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[评测] [wii]索尼克:释放——速度与激情的一次亲密接触

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发表于 2009-3-25 14:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: ibriano (球迷/戏迷/游戏迷), 信区: TVGame
标  题: [wii]索尼克:释放——速度与激情的一次亲密接触
发信站: 水木社区 (Wed Mar 25 11:33:52 2009), 站内

    俺玩主机时日尚浅,先说句不知是否露怯的话。
    sonic是否可以算是当今少数的以自己一个系列独占一个类型的游戏?
    我的意思是说,有些游戏本身的特点太过明显,与其他游戏有着截然不同的区别,以至于别人模仿都模仿不来(不像gta\暗黑这些,有一大堆like作品)。
    这样的游戏当然比较少,比如马里奥虽然可以归为动作游戏,但自己的特点是如此鲜明,和其他的动作游戏的区别如此明显,而塞尔达是rpg还是act还是avg呢?我宁愿叫它zelda类游戏。
    sonic可以算是自己独占类型的又一个例子吧。虽然很多评论说这个系列越来越平庸了,不过我并不知道过去这个系列曾有过怎样的辉煌,神成什么样。但就我接触的这一作品来说,无疑给我留下了不错的印象,主要是感觉很新鲜,这种类型在原来任何作品中没见过,玩起来感觉很有趣、挺过瘾。
    具体点概括一下sonic类到底是什么类型吧。从内容上可以称为单人竞速平台游戏。嗯,就是竞速,但只和自己赛;平台,但节奏快。听起来似乎有点无聊,极品飞车只有一辆车有什么玩头?精华全在关卡设计上,玩过的都知道,呵呵。
    至少从我原来看人玩md的索尼克、自己之前浅尝辄止过的sonic与指环以及打通的这作来说,sonic始终保持了这种风格和追求,应该是这个系列的招牌了。对于一个系列能有一个别人学不来的特点,又让这个特点具有可玩性实属不易,从这个角度,如我一样的新手们确实应该尝试一下。
    本作其实可能算不上纯传统的索尼克,估计sega也考虑了人们口味的变化,在这作中加入了一些新元素。
    本作的基本模式。其实是一个杂拌游戏。
    恩,一上来索尼克中了计,被邪恶博士搞的变异了......夜晚变成狼,白天刺猬......这不是抄袭tp我都不信。
    游戏就是这两个模式,几十个关卡,可以分为日关和月关。日关用刺猬形态过,就是传统的竞速跳台爽快三位一体。月关用狼人玩,我强烈的感觉到这个模式就是一个无双+波斯猴子的综合体,里面有大量的战斗,还有很多抓钩、攀岩、荡秋千、升降台......而且在月关中,会通过杀敌获得经验值(日关没有),关卡过后,结算,自动升级,增加新的招式以及生命槽、能量槽上限和攻击力。这完全就是无双的模式呀,koei威武,价值观输出!但由于又加入了很多猴子的要素,还是比割草的无双有意思多了(个人观点)。
    具体说说本作的优缺点
    先说优点:
1.画面好,嗯。作为一个跨平台游戏,这作和360版画面无明显区别...(估计有人要急了,好吧,这结论来源于我目测数字电视223频道360版游戏过程得来,不保证准确性)
ok,这当然主要是由于360版没有达到平均水准,嗯。但对于阴暗如我,总要找心理平衡的loser来说,这一点极大的照顾了低清机玩家的虚荣心,我们终于可以和360有一样的视觉享受了......心理平衡适可而止,客观地说,本作画面在wii平台还是属于比较出色,各关的不同风格,美工都很用心。有些场景很大气,比如城市的关卡、长城的关卡...等等,可以自己看。另外,本作的过场动画质优量足,用的是做好的cg,也和360版一样(可能360是即时演算吧,反正看起来一样),狼人索尼克的毛发、鸡蛋博士的胡须都很细腻,最后大战的动画,几大神殿合体成机器巨人(变形金刚?)看得我热血沸腾呀,呵呵
2.日关感觉非常棒,尤其是对于没接触过老sonic的人来说,速度感十足,操作流畅,关卡巧妙,最好的是视角处理非常自然,不知不觉间,在身后、侧面、俯视等视角间转换过渡,既方便操作,又让游戏看起来异常爽快、火爆。日关唯一的体感操作:“甩手”,也为操作加了分,不像很多游戏的体感都是画蛇添足
3.有一定技术含量的boss战,嗯,这算不上大优点,但是是日本公司的特色,你很难在欧美游戏中看到设计精巧的boss战
4.无双关(月关),打击感好,战斗拳拳到肉(不过用体感战斗,比较累),硬直、连击这些act要素一个不少,还有升级和组合技,波斯猴子的部分多用体感,比如攀杆、投掷,还算比较自然,体感判定也不错。
5.难度梯度合适。实际上这个游戏比我玩过的多数游戏还是难,但是对sega来说,已经是个不小的进步。之前那个指环sonic,难度明显大,而且操作手感僵硬...后来出了一个sonic滑板,俺试了一晚上....过不了第一关,从此对sega的难度控制充满怨念。本作算是处理相当不错了,虽然后期也比较难,但还不至于让人觉得过不去。最后一大关最难的就是3个日关(竞速关)......我重试了无数次,即使如此失败,但我从没怀疑过能过,恩,实在不行就背板呗。(最后确实相当于背板了,失败太多次,前半程关卡都记下来了)虽然有些关卡会让人有挫败感,但这绝对是和攻克后的成就感成正比的。

    但这个游戏也有一些很明显的缺点,遗憾
1.游戏的结构、组织方式莫名其妙,个人认为完全是脑残的设定。这个设定就是,打完一组关卡后,你要去一个新地点,拜访所有地方,去找人对话。所谓的拜访对话,就是点一个地图上的地点,然后一个静态背景图、一个有一些表情变化的静态人物图和你说几句话,有时候让你选个yes或no,(我从没选过no),这是啥?其实就是galgame的模式,玩过nanpa2吧,就是那个模式......我不认为在一个动作游戏的关卡间隙来这么个模式有任何意义......纯粹脱了裤子放屁,揍是脑残,瞎耽误工夫。感觉这不像一流作品所为。(顺便喷一下马利奥银河的组织结构,也有点画蛇添足,其实就直接关卡列表多方便)
2.无双关的打击感虽好,但移动的操作感有缺陷,过于灵敏,经常误按成加速跑,这在真正的无双无所谓,但这个模式下,还有很多猴子的要素呀,在一场大战后,不小心按大发了移动,导致从悬崖掉下去,多郁闷。另外,无双关中视角也有些问题,有些时候跳台子时,空间感不对,和日关的视角处理相比差很多,经常因为对不准而坠入万丈深渊
3.客观说难度还是偏大,虽然比其他sega作品已经好多了。但你想打通的话,你要具有老鸟一样的操作水准,或者具有和我一样的耐心、宅心......小提示,每个神殿边上的房间,随着游戏进程会逐渐开启,开启了就赶紧去吧,因为只有那里可以加命...我开始不知道,以为是隐藏关,就一直留着,玩主线,直到最后一大关实在过不去,心理暗骂难度太bt,还只有两条命(不能像大金刚、科罗诺亚那样反复完成前面关卡攒命),后来知道了,错怪sega了。
4.不知道为什么,对sonic的背景故事、世界观,印象就两个字:空虚。这种空虚感是从小时候看《熊猫俱乐部》里的sonic动画片就有的感觉,那时候我还不知道这是个游戏呢。但是,光怪陆离的色彩、蜿蜒大陆上的一片空旷,路边非常后现代的一台卖冰淇淋的手推车,这些都让我倍感空虚,不知道为啥?有没有有同感的?这一作里,空旷的街道、安静的码头、沉默的人们......延续了我幼年就埋下的空虚感......

    总的来说,通关这个游戏之后,我还是很满足的。最喜欢的还是日关,就是传统的sonic模式。(看gamespot评论似乎说月关更好,果然和洋人的思维不一样)可以正式的说,sonic系列,俺来了。本作通关用了20小时,其实在看wii的记录之前,我以为自己也就玩了10小时,也从一个侧面看出这个游戏还是比较吸引人的,游戏还有很多收集要素,我是没兴趣了。前一阵sega自称wii最强第三方,想想也还行,街机光枪移植、原创满分游戏、另类暴力作品、还有销量逆天的奥运神作,也算够班了。而这个作品,大概是我玩过的最好的跨平台作品了。(主要是多数跨平台游戏都太渣)。接下来一定要尝试一下sonic与黑骑士,毕竟是wii独占的,呵呵,希望同样能有《释放》里的速度与激情。
(本作媒体评价一般,好不好玩,看来还是要亲自尝试)
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