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[活动] 家园GAME BAR(第一期)

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发表于 2008-4-3 00:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
GAME BAR是游戏杂志电软曾经开办的一个栏目,每期刊登杂志编辑或资深玩家对刚上市的游戏新作的评论和通关感受。在网络尚不发达的年代里,GAME BAR充当了国内玩家购买游戏的指南和参考。在电软完全照搬FAMI通模式之前,它就是中国最权威的游戏评测报告。家园GAME BAR将秉承电软GAME BAR的特点,结合论坛的实际,开办经典游戏讨论专题:家园GAME BAR。我们的GAME BAR最大的特点在于,讨论的不是游戏新作,而是已发售过的游戏作品,但范围却并不局限在经典主机上。也就是说,从家用机FC到PS3,从掌机GB到NDS,从街机CPS到LINDENBURGER,从DOS游戏到PC网游全都可以讨论。只不过由于这些主机在国内的普及程度不同,以往的经典机种游戏肯定会占多数。


GAME BAR的形式:一般每期给出4个游戏,请各位根据细节项目评点,最后作一总评。细节项目可以评分,也可以简述,请依照个人喜好选择具体的方式。采用评分请按下面要求进行:



有10分制和好评制两种方式,请选用自己喜欢的。

10分制:10分最高,0分最低。
好评制:分为很好,好,一般,较差,差。(或者A、B、C、D)


一般而言,如果你有明确的标准和参照对象请使用10分制,如果没有或不容易比较可以使用好评制,这个适合根据印象来评定。当然,你也可以采用评分和点评相结合的方式。所有项目的评分参照都是与同一平台上其他游戏的比较。

如果是简述的话,那么就请根据各项简略发表自己的看法。

最后提示,GAME BAR不是每天一期,请各位选择适当的时间参与点评,我们的目的是讨论,所以不需要着急。对于优秀的点评作品将给予奖励。

 楼主| 发表于 2008-4-3 00:14 | 显示全部楼层

第一期收录的游戏是当年经典的FC老四强




【名称】魂斗罗----(每个游戏的名称已提前给出)
【音乐】----------(你对游戏的背景音乐评价)☆
【操作】----------(就是系统的操作性和手感)☆
【难度】----------(你认为这个游戏的难度如何)☆
【熟练】----------(你对这个游戏的熟悉程度,或者说擅长程度)★
【总评】----------(你对这个游戏的总体评价或喜爱程度)★
【优点】----------(说说这个游戏的优点)☆
【缺点】----------(说说这个游戏的缺点)☆
【点评】----------(欢迎长篇大论)★


★=必填 ☆=选填(如果选填项目不填,请回答最后的几个问题)





【名称】赤色要塞
【音乐】
【操作】
【难度】
【熟练】
【总评】
【优点】
【缺点】
【点评】



【名称】绿色兵团
【音乐】
【操作】
【难度】
【熟练】
【总评】
【优点】
【缺点】
【点评】



【名称】沙罗曼蛇
【音乐】
【操作】
【难度】
【熟练】
【总评】
【优点】
【缺点】
【点评】

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 楼主| 发表于 2008-4-3 00:14 | 显示全部楼层

如果以上选填的项目不填,请回答以下问题。

如果所有项目都填了,除第一问外,其他问题选答。

本期的4个游戏:

1.玩的时间(或者是通关次数)最多的是?最少的是?★
2.音乐最好的是?最不好的是?
3.手感最好的是?最不好的是?
4.你认为最难的是?最简单的是?
5.最擅长的是?最不擅长的是?
6.最喜欢的是?最不喜欢的是?
 楼主| 发表于 2008-4-3 00:15 | 显示全部楼层
家园GAME BAR创立了,为了将活动越办越好,请各位提建议和意见。
发表于 2008-4-3 00:17 | 显示全部楼层
。。。。。。。。。。。。。。。。。四个游戏都要评?
 楼主| 发表于 2008-4-3 00:18 | 显示全部楼层
当然,不过你可以分批点评,不用一次写完。
 楼主| 发表于 2008-4-3 00:22 | 显示全部楼层
项目看起来好像是多了点,但很多是选填的,必填的不多。
发表于 2008-4-3 09:19 | 显示全部楼层
我先来一帖点评魂斗罗

魂斗罗

【音乐】 7分
比较喜欢第二关的音乐,节奏感挺强的,加上第二关流程相对单一,快节奏的音乐正好适合这一关。不喜欢第八关的音乐,太阴沉了,特别是在BOSS战时的音乐,挺催人的,有时在不知不觉中就变得手忙脚乱。其他几关的音乐也不错吧,不过没有太深的印象。

【操作】 7分
操作可说的不太多,不过根据FC版本的不同,还是有差别的,我以前使用的是带连发的版本,跳跃和射击都相对轻松。结果有一次在邻居家玩到了没有连发版本的(不知道他从哪里弄来的主机),按射击键按得很累。

【难度】 7分
难度适中,感觉熟练之后就变得游刃有余。虽然不能一命通关,不过当初玩起来还是很有成就感的。不想SFC版的3代,给人的挫折感很强。

【熟练】 5分
小学四五年级时曾经没调30人通关过,那次应该是我玩得最好的一次了。记得刚上手时,很长一段时间内我没有见过第一关的BOSS,经常在第二处断桥那里的炮台挂掉。后来见到BOSS后又不知道该打哪里,反正死了无数次才闯过第一关。

【总评】 8分
启蒙了中国一代玩家的游戏,有些同类游戏都被D商冠以了“魂斗罗X代”的头衔,魂斗罗水下八关的传说现在还有人津津乐道,现在更有大量的改版ROM在网上流传。魂斗罗1在各方面来说都是当时动作射击游戏的典范,不过该系列之后的作品开始走上了增加了游戏难度的不归路,比如SFC版3代就可以用BT来形容。

【优点】
操作简单,难度适中,画面表现比较出色。

【缺点】
偶尔会出现一些图像BUG(比如小兵变形),这也是水下八关流传的一个原因。

【点评】
一款游戏的成功是多方面的,除了游戏本身制作的精良以外,还有很多其他外部因素影响的一款游戏的成功。其实魂斗罗系列的成功也只能是相对而言。该系列在日本的受欢迎程度并没有在中国高,即使是在欧美其受欢迎程度也是MARIO系列之下的。在游戏制作人眼中,《超级MARIO兄弟》才是有开创意义的游戏,是游戏制作人理解游戏的范例,而魂斗罗充其量只是一款在MARIO创作理念下衍生的一款射击游戏。魂斗罗系列之所以在中国才会受到如此高的赞誉和追捧,恐怕也和当时的游戏环境分不开。一方面,在日本大受好评的RPG游戏没有中文版,即使有中文版,估计也很有人肯安静的坐在游戏机前看文字。从这一点来看,就当时的情况而言,中国玩家没有太多的选择。另一方面,中国70后、80后在少年(或幼年)时经常会看到国产战争片,这给中国玩家选择以枪战为主的《魂斗罗》埋下了伏笔。如果用今天的眼光审视过去的那段历史,会发现魂斗罗1在中国的成功具有其特殊性和盲目性,KONAMI虽然不是为中国玩家量身定做了这款游戏,却歪打正着的适合了中国的国情和中国玩家的口味。真可谓是,有意栽花花不开,无心插柳柳成荫。魂斗罗在中国的成功也带给了中国玩家部分消极的影响。它和其他一些ACT、STG游戏给部分中国玩家(特别是像我这样长在小城市的玩家)灌输了一种有些偏执的理念,即游戏只有为STG游戏和ACT游戏。这也使在欧美、日本几近没落的ACT和STG游戏,在中国中小城市、城乡结合部和农村中仍顽强的生存着。我直到2000年后(初中毕业,家里有了一台亲戚送的电脑),才知道原来游戏还有这么多种类。

呵呵,才发现写了这么多“坏话”,其实我一点没有诋毁魂斗罗这款游戏的意思。我只是想说当时中国的大环境局限了中国玩家对游戏的理解。

[ 本帖最后由 森林creep 于 2008-4-3 09:26 编辑 ]

评分

参与人数 1猫币 +35 好评 +8 收起 理由
langrisserA + 35 + 8

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发表于 2008-4-3 13:34 | 显示全部楼层
都是柯乐美~~
发表于 2008-4-3 13:47 | 显示全部楼层
1.玩的时间(或者是通关次数)最多的是?最少的是?
最多是contra,最少是rushin attack
4.你认为最难的是?最简单的是?
最难的应该是rushin attack,最简单的contra和life force差不多~~

附赠几个游戏的op ed图片
jackal







rushin attack






[ 本帖最后由 苜蓿乖乖 于 2008-4-3 14:09 编辑 ]

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