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[转帖] 从博者到溥者——山内溥和任天堂的故事

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发表于 2011-6-30 10:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “如果要让我继承家业,就必须让所有的族人都退出任天堂!”

  日本京都东郊一栋葡萄牙建筑样式的华宅中,一个戴着金丝边眼睛的青年人紧抿着薄唇里突然斩钉截铁地吐出了这番话语。

  在青年人面前的病榻上是个奄奄一息的白发老人,山内积良——这个为“山内任天堂”操劳一生的老人此时已经接近了生命的终点,他被孙子山内博的惊人之语震得一时说不出话来……良久,他枯瘦的手才从被窝中伸了出来,手里紧攥着的是象征着任天堂三代家业的一枚汉玉印章,他艰难地把印章放在了孙儿的手中……

  积良沉重而艰难地叹息着,但是他没有任何的选择余地,因为博就是山内家唯一的正统继承人。老人只能怀着对任天堂家业未来的深深忧虑咽下了最后一口气。

  1949年(昭和24年),年仅22岁的山内博从早稻田大学法律系中途退学接掌了任天堂的家业。任天堂创立于1889年(明治22年)9月23日,才华横溢的雕刻家山内房治郎独自开设了这家花札工作坊(花札:日本古代的赌博工具),任天堂名字的最初含义是中国古谚“谋事在人,成事在天”,房治郎把前半生的坎坷经历所悟归结为:“人生的足迹误走一步便可能是无尽头的黑暗,不如把自己的命运托付给上天,全身心投入到事业中”。此后家业由入赘井在1933年成立了“山内任天堂”,采用机械化生产花札和扑克牌,并逐步组建了一套专有的营销体系。山内博接管祖业是任天堂规模已经发展成社员112人,年销售额约1300万日元。

  任天堂员工上下都对新社长充满了疑虑,山内博自考入早稻田大学后一直住在祖父为他购置的位于涉古松涛的豪华别墅里极尽声色犬马,他的脚步从来就没有踏入过京都东山区任天堂那座钢筋水泥结构的三层工厂,在大多数人心目中这个人不过是沐先人余荫的纨绔子弟而已。随着山内家的亲族从视线中消失后,又一个令人担忧的传言在员工间流传:“新社长将辞退所有工龄在20年以上的职工……”果然和山内积良共创天下的老臣们陆续收到辞退信,其中大多数还是经理级的高层。山内博对此的解释是旧臣们老朽的经营思想已经不能适应企业的发展,必须即使更换新血。他毫不理会被辞退员工的哭诉和怒骂,仅两个月时间左右就将原来的职工解雇了将近一半,同时大量招募高学历人才进入任天堂就职。山内博毫不吝惜地给予员工超出企业规格的高薪待遇以激励人心,会社形成了绝对的社长独裁体制,大小事宜都由他一人决断,即使是新晋的员工也可以直接谒见社长称述看法。被日本TV游戏界称为“任天堂地狱番犬”的今西鸿史就是在那个时候进入任天堂就职的,他是这样描述当时的山内博:“不苟言笑且行事严谨,对外界事物有着非常敏锐的判断,在经营会议上总能够在员工发言结束后立即做出准确答复,这种答复往往是不容更改的……社长非常讨厌迂腐刻板的人,在与属下开会时经常即兴转换话题,与会者的神经必须时刻保持高度紧张!”

  山内博的锐气令同行感受到无比的压力。他首先把原名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社“,并在京都市中心的高松町购置大片土地建造新工厂。1951年任天堂总部迁入了新落成的大楼,同时迁入的新工厂添置了大量先进的机械设备。1953年山内博亲自出马与迪士尼在日本的代理商谈判,经过漫长而艰难的磋商终于获得了迪士尼品牌人物的独家使用权,借助着电视和杂志地毯式的广告轰炸,改用米老鼠等形象的扑克牌迅速获得了青少年消费者的狂热支持,任天堂由此占据了市场份额的近60%跃居为日本第一大扑克牌生产商,当年度63万套扑克牌的销量几乎等于任天堂产品过去15年间的销量总和。

  巨大的成功使得所有人对山内博的疑虑完全消解,迪士尼系列扑克牌产品的成功使得山内博真正理解了”角色“的重要价值和现代化广告宣传手段的惊人效果(日本本土任天堂产品广告一直深受好评,2001年度日本广告协会评选史上最有创意的游戏产品广告,1989年FC版《MOTHER》的电视广告以压倒票数当选)。在山内看来,米老鼠等形象的活用使得扑克牌这种低价值商品得以化腐朽为神奇,相当部分消费者的消费动力就在于人气的动画角色而非产品本身。由此逐步确立了任天堂”软件“为本”,“硬件”为末的经营哲学。

  令山内博思想产生重大改变的却是1956年中的一次美国西部旅行。应当时世界最大的扑克牌生产商美利坚扑克牌制造公司邀请,来自日本古都的青年商人怀着强烈的憧憬前往考察。疾弛火车的车窗里历历在目的美国大工业时代的壮观景象令他眼界大开,但是美利坚扑克牌制造公司的实际规模却令他大失所望,这个扑克牌行业的龙头老大即使在当地也仅仅是一家平常的中小型企业,在归途中山内博领悟到扑克牌制造也是一个非常局限的产业,要想有进一步的突破就必须涉足更为广阔的领域。
 楼主| 发表于 2011-6-30 10:58 | 显示全部楼层
  二天国与地狱间的徘徊

  1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日元左右,有了充足的资金后山内博踌躇满志地向其他领域发展。爱情旅馆是山内博拓展的第一步,以小时计费的爱情旅馆是当时供青年男女鱼水偷欢的最佳隐秘场所,由于其本人就是该类旅馆的常客,很多人认定山内博投资这个项目的出发点仅仅是为了满足自己的私欲。

  大屋出租车公司生意之火爆引起了同行和工会的妒忌,山内博采购了高价位的日产轿车投入营运,并对司机进行了正规化的培训,计时定价也比同行低廉许多,一时间几乎完全占领了京都大阪一带出租车市场。出租车同行工会为了从中分一杯羹,暗中指使司机以罢工来要挟抬高薪水,山内博耐心与之周旋磋商,终于被工会的漫天要价所激怒,索性把出租车公司关门了事。

  说到任天堂对速食面的开发甚至比日清食品更早了数年,山内博意识到人们的生活节奏正不断加快,速食食品将会日益受到欢迎,为此他专门设立了名为“三近食品”的子会社,重金委托母校早稻田大学有关学者研发速食面。由于技术不成熟的原因速食面经热水冲泡后顿成米糊状,山内博亲自品尝后也对古怪的口感大感失望,但最终还是决定把速食面推向市场,不成熟的产品惨淡收场也完全在情理之中,任天堂很快就从食品业撤退。

  山内博开辟新领域的尝试接二连三地失败了,雪上加霜的是由于东京奥林匹克运动会带来的短暂经济繁荣结束以及扑克牌市场的饱和,任天堂的收益就像乘上轨道车一样急速下滑,股价从900日元的高点跌落到不足60日元。山内博不禁感叹道:“娱乐产业即使天国也是地狱,必须时刻把握市场动向才能发展。”他认识到分散投资的危险性后,收缩战线把所有人力物力资源用于玩具产业的发展。60年代后期任天堂接连推出了魔术扑克牌,命运游戏等一系列产品,但是在这个又BANDAI,TOMMY等老铺垄断的市场里要取得一席之地何其不易。维系着任天堂命脉的还是日薄西山的花札和扑克牌等传统产业。

  任天堂进入电子产业是1965年,该会社从那年起开始大量招收理工系大学毕业生。但是地方中小企业规模的“骨牌任天堂”对理工系毕业生并没有什么吸引力,经过今西鸿史等人事部职员不懈的努力专业人员才逐渐增加,任天堂开始着手初级电子产品的研发。横井军平是早期任天堂管理理工技术人员的代表人物,他毕业与同志社大学电气工学部,生性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的唯一嗜好就是用破铜烂铁搞些稀奇古怪的发明。横井曾辗转在十几家大大小小的企业就职,进入任天堂后担当扑克牌流水线设备的维护保养工作,衣着朴素整洁的他总是最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合横井的性格。

  某日横井军平的一个不成熟的发明引起了山内博的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵的几率远大于成功的时候。偶然目睹了这一切的山内社长把他叫到办公室:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商品!”第二天横井拿着那个被自己命名为“超级怪手”的弹簧装置去向社长展示,山内博刻板的脸上不经意地掠过一丝笑意,命令横井军平和今西弘史两人足见一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年圣诞主打商品。通过电视广告的宣传,消费者对这个仅售价800日元的小玩意儿发生了浓厚的兴趣,在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”,“超级望远镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘,山内博在元气稍微恢复后又开始探索多元化经营之路,建议复写机和婴儿车等投资再告失败,一时间任天堂债台高筑,当时被银行追索的情形成了山内博心头挥之不去的噩梦……

  1970年任天堂的技术开发部门已经初具规模,形成了横井军平,上村雅之,竹田玄洋为核心的开发团队,被誉为“硬件三杰”的三人首度合作就扭转了任天堂负债累累的窘境。任天堂出品的激光枪引起了轰动性的市场效应,连续两年畅销不衰。目睹当时日本国内保龄球热消退后场地大量闲置的状况,眼光独到的山内博指示负责电路技术的竹田玄洋把家用的激光枪改成大型娱乐设备。山内抵押了大量物产租赁了许多保龄球场馆设置这种娱乐设备,结果豪赌获得了丰厚的回报,各处的激光射击场人满为患,任天堂不但偿还了所有借债,而且还动土兴建新的会社大楼。会社大楼落成之日在白色的外墙壁上用英文书写了“NINTENDO”的醒目字样,这标志着任天堂由京都的花札老铺向世界娱乐企业过渡的前奏。

  然而上帝之手的拨弄再次给山内博开了一个不小的玩笑,几乎把任天堂推向了无底的深渊……

  1973年春,任天堂在京都设立的激光射击场大获成功后,全国各地以海外的定单如雪片般飞来。为了扩大生产任天堂投入了所有资金并举债数亿日元全力一博。当年秋第四次海湾战争爆发并引起了波及全球的石油危机,人们消费行为转为慎重,激光射击场的人流迅速消退,原先的订单也纷纷解除。任天堂遭受了突如其来的打击几乎濒临倒闭。

  山内博并没有因此而彻底认输,他对横井军平说:“电子产品具有着无限的拓展性,只要我们能开发出一种大人小孩都能够青睐的产品就能立于不败之地!”
 楼主| 发表于 2011-6-30 10:59 | 显示全部楼层
  三 从博到溥

  70年代初的任天堂一直处于随时就可能消亡的危险状态,巨额的债务负担压迫着山内溥喘不过气来。正如任天堂社名里所蕴涵的深意那样,不知何时一线曙光奇迹般地降临了……

  1975年春,原先与三菱电机株式会社共同开发出彩色电视游戏机计划的某厂商在重要阶段突然宣布倒闭,三菱主动找到了任天堂希望能接手这个项目。山内溥对“彩色”这个关键词非常感兴趣,当即作出积极响应。合作开始后山内溥对市场上同类产品进行了周密调查,发现所有的产品定位都在2~3万日元之间,他提出了自己的见解:“合理的价格是后发制人的必要手段!”他指示主持开发的工程师上村雅之必须把成本控制在1万日元以内,三菱方面对山内的见解并不认同,上村雅之费劲了心机在两万斡旋交涉,终于通过紧密协作把成本控制在山内溥期望的范围内。

  1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和“COLOUR TV GAME 15”先后上市。当时市面上相似类型的产品多达四十余,如何突围而令营销人员费尽了心力,山内溥运用其常人难以预料的独特思维圆满解决了问题。CTG6和CTG15根本就是完全的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一的区别是山内指示技术人员故意减少了CTG6的9个游戏选择键。9800日元价格先行发售的CTG6(每件净亏损200日元)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注意力的初衷,随即CTG15以15000日元的价格接踵上市,两款产品合计销售了100万台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。虽然与三菱电机的合作仅仅是任天堂发展途中的一段小插曲,但却是该会社踏足TV游戏领域至关重要的结合点。

  1977年,山内博迎来了人生的第五十个春秋,他决定把名字中的“博”正式改为“溥”,当年外祖父积良为他取“博”的含义是赌博,希望他能够完全继承制作花札,骨牌等赌博用具的家业。事过境迁,山内的思想已经有了很大的改变,“溥”的含义来源于“溥之天下,莫非王土;卒士之滨,莫非王臣”。“博”与“溥”两字间的蕴意有着天壤之别,中年更名表达了山内溥心中希望自我突破的强烈诉求!对于外界,山内溥隐藏了自己改名的真实想法,托词是电话薄里叫“山内博”的人太多的缘故。

  1977年确实可以说是山内溥的人生转折点,任天堂在这年初次成功涉足了TV游戏领域,一个举止古怪的矮个青年的突然出现也使得任天堂乃至整个游戏业界发生了彻底的革命。宫本茂的父母原为旅朝日裔,1952年朝鲜战争爆发后离开了平壤归国,宫本的父亲因嗜好围棋而与山内溥结下的深厚交情。当富于空想的宫本茂从金泽美术学院毕业后一直找不到合意的工作,父亲把他推荐给了山内溥,初次会见山内溥就不客气地对世侄说“任天堂似乎不适合你,我们需要的是工程师而不是画家!”宫本茂豁达幽默的谈吐促使山内决定再抽时间对他进行考察。第二次会面,宫本茂对玩具和娱乐的见解使山内产生了一见如故的感觉。随后的第三次会面宫本更捧去了一大堆自己亲手制作的绒布玩具,宫本对山内指出:“成功的玩具要用鲜艳的色彩和别具一格的造型来吸引儿童的视线,同时没有任何伤害性也是促使家长掏腰包的关键。”山内溥完全认同他的见解并正式邀请他加盟任天堂。但是在最初的任天堂本部实在没有什么职位适合宫本茂,这位后来为任天堂创下50亿美元直接财富的天才在当时却是游走于各部门间的打杂角色。

  罗素曾说过:“历史是由无数的偶然堆积而成……”

  据宫本茂后来的自述,他希望加入任天堂也完全是心血来潮,主要是任天堂从事的玩具开发很合他个人脾胃。横井军平开发GAME&WATCH同样也是源于一时的异想天开。横井在乘坐新干线出差途中目睹邻座的青年摆弄电子计算器,他想如果能开发出电子计算器大小的低价游戏机一定会在市场上大受欢迎。在提案后遭到了包括今西弘史,上村雅之在内所有高级干部的一致反对,当时任天堂虽然已经摆脱了经济危机但对上新项目还是持谨慎态度。山内溥一言不发地聆听着属下激烈的辩论,良久用锐利的目光止住了喧哗,他问横井:“你估计能卖出多少?”横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为夸张的数字:“200万!”于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划。对这个产品的最高指示是:“要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种!”

  横井军平信奉的教条是“用完全成熟的技术进行创造”。当时小型电子计算器的技术已经烂熟,为了寻求技术支持,横井军平造访了老东家—世界最大的民用液晶产品制造企业SHARP方面对可能为自己带来大宗订单的协助请求也非常热心,1980年春在两社的协作下,号称世界上最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,5800日元的低价格吸引了大批的青年消费者,仅半年时间就轻松突破了横井原定的销售目标,山内溥分析了形势后指示将该产品系列化并追加研发投入。3年里GAME&WATCH在全球范围内总共销售了3200万个,任天堂不但从此彻底摆脱了债务纠缠还积蓄了40亿日元的财富,这些收益就成了任天堂不久后在游戏领域大展拳脚的有力资本。

  附带一提的是,横井军平为了配合GAME&WATCH版《大金刚》的发售还特意设计了十字方向控制键,这也是游戏史上堪称突破性的创举。
 楼主| 发表于 2011-6-30 10:59 | 显示全部楼层
  四王道的轨迹

  1978年(昭和53年),TAITO的街机游戏《太空侵略者》取得了空前的成功,无论男女老幼都对这个游戏产生了疯狂的兴趣,由此掀开了日本游戏产业蓬勃发展的序幕。

  看到《太空侵略者》,山内溥表示这种充满丰富想象力的游戏就是他心目中期望的电子产品。不过他以TAITO为《太空侵略者》设计的大而笨重的机台为反面教材告戒员工:“这将是遏止这个游戏进一步成功的致命因素……”任天堂也很快跟进,第一款街机游戏是克隆了《太空侵略者》制作理念的额《太空游侠》,任天堂为此专门设计了小巧而色彩悦目的机台很快就吸引了大批玩家。此后又陆续推出了《地狱火》,《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。任天堂在80年代初推出的双人对战机台也是非常有创意的设计,据说最初的构想也是由山内溥本人所提案。

  荒川实毕业于麻省理工学院,通过朋友介绍与山内溥长女洋子相识并结婚。荒川担任丸红商社的北美执行副总裁,仅数年便把该商社投资方向严重偏差的高级住宅业务引入良性循环。山内溥对女婿的才能大为赞赏,认为他是任天堂展开海外业务的不二人选。在岳父三番四次的真诚劝诱下,荒川实决定辞去在丸红的高薪职位,独自为任天堂在北美开拓一片新的天地。1980年NOD(Nintendo Of America)在美国纽约成立时仅荒川实一人,艰难打开局面后荒川实发现《雷达站》在美国酒吧中的投币率相当高,便向日本本社定货3000台,但是经过4个多月的海路运输货物到达后,人们对《雷达站》的热衷早已经成为了过去式,费尽解数也还是积压了2000多台。为了处理库存荒川急电本社要求开发新游戏以替换陈旧产品。当时任天堂全社上下都被其他业务缠着脱不开身,山内溥万般无奈接受了横井军平的“馊主意”,把企划新游戏的任务交给了无所事事的画家世侄宫本茂。

  初试身手的宫本茂以横井军平制作的GAME&WATCH游戏《大力水手》为参照进行设计,原构想是大力水手波普不断闪避对手投掷的伤害物品达到阶梯最上层救出情人,在横井点拨下又增加了跳跃移动的设计。在开发进入尾声阶段突然传来《大力水手》版权失败的不利消息,宫本茂立即把主角改成一个穿工装裤长着大圆鼻子的形象,由于无法表现嘴巴后来又加上了一撇滑稽的大胡子。宫本茂当时为这个人取名“Mr.Videogame”,由于敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终定名为《大金刚》。

  当2000块基板运到任天堂新的总部所在地西雅图时,包括社长荒川实在内的所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运,安装,矮胖的西班牙裔房东马里奥突然现身拉住荒川实催讨房租,嘶哑刺耳的破嗓门在宽敞的仓库里回荡……恶作剧的任天堂员工决定把《大金刚》的主角改名为“马里奥”。《大金刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异彩,2000台街机很快就销售一空。为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆向本社发出了5000台的巨额定单。当时日本本土〈大金刚〉已经逐渐开始滞销,山内溥对如此大规模的海外定单非常吃惊,但是他最终还是相信了女婿的判断力。5000台〈大金刚〉再次到货后果然又抢购一空,最终这个街机游戏在北美销售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1亿2千万美元的销售成绩(约400亿日元),为任天堂的整体战略打下了扎实的基础。(〈大金刚〉成功的背后还有一段不为人知的插曲,该游戏发售之初反响并不强烈,TAITO准备以700万美元高价买断该游戏的海外发行权,荒川实经过深思熟虑后拒绝了这个似乎非常诱人的买卖,事实充分证明了荒川实的远见。)

  美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机进入80年代后迅速在欧美范围产生了轰动效应,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。这台主机采用插替式卡带设计思路,可通过更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快又改变了看法。

  “制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品!”

  这就是山内溥在命令上村雅之开发新型TV游戏机时不容违拗的定语。以任天堂当时的技术力再加上三菱的良好合作关系,开发一台性能超越市面上现有产品的TV主机并非难事,而山内溥期望作为主要卖点的价格却是难以跨越的障壁,山内把价格锁定在认为普通家庭都能够接受的9800日元,而当时市场销售的他社产品多在3~5万日元。代号“剧场”的上村团队将他社产品进行了认真的剖析,发现多数产品都没有摆脱家用电脑设计窠臼,许多不必要的功能额外增加了成本,键盘也无法提供理想操作控制。在宫本茂领队的游戏开发小组协同下上村团队削除了所有与游戏无关的功能,特别强化了游戏必须的相关机能。宫本茂提出了其他游戏主机没有顾及的对战概念,因此主机配置精心设计改良的双手柄,这是非常前卫极具亲和力的构想。该游戏机采用8位元CPU6502作为主处理器,另开发专用PP辅助运算使得发色数,角色数。处理速度等有了成倍提高。为压低专用PPU的制造价格任天堂走访了许多电子厂商最后选中了RICOH(理光),RICOH对任天堂期望的2000日元以下的报价也感到难以接受,为此山内溥亲自前往谈判。谈判很快就陷入了僵局,山内溥向RICOH方面郑重承诺:“保证在两年内售出300万台主机!”此言一出令在场的两方人士都大感震惊,在当时日本市场销售的16种TV游戏主机的市场总规模也不足300万台,如此豪语实在令人疑信参半。价值60亿日元以上的巨额订单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对于当时规模的任天堂来说不辄为一场毫无退路的豪赌。

  经过任天堂上下的齐心协力新型游戏主机终于顺利开发完成。1983年的5月FC发售前夕,山内溥在“初心会”(山内溥在扑克牌时代发起组建的玩具产品流通同业联合体)的新产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:

  “被命名为Family Computer(FC)的新的游戏主机,价格将订为14800日元。说实话,这个价格销售能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”
 楼主| 发表于 2011-6-30 11:00 | 显示全部楼层
  五品质与控制

  56岁,这个年龄对大多数人来说几乎就是锋锐渐消的衰暮时刻,对于山内溥来说仅仅是辉煌的起点。数十年经营生涯的磨难使他彻悟了忍耐的重要性……

  FC定于1983年7月15日正式上市,全社上下对这个全新的产品充满了期待。800名员工几乎全部投入了发售前的紧张准备工作。山内溥还特地把重臣今西弘史调任专职负责FC的宣传工作。股市的热情同样令人欢欣鼓舞,自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元每股的历史最高点(3个月暴涨40倍)。产品上市后就以笑傲同类的优异性能和低廉价格获得了市场的追捧,当然宫本茂率领的软件开发团队也起到了至关重要的作用,同时发卖有《大金刚》,《大金刚JR》,《大力水手》等3款软件,一个月后《马里奥兄弟》,《五子棋》,《麻雀》等继续跟进,第一年任天堂就为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类更覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以自我慰籍。鉴于这样的市场状况,任天堂和初心会的经销商们都对即将到来的一年一度圣诞节年末商战寄予厚望,山内溥也自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。(圣诞节的年末商战是日本以及欧美最重要的商业贩卖时期,成败的往往关乎整个年度的业绩,对于消费品来说尤其重要,举例来说日本NGC主机目前的180万台销量中居然有三分之二是在去年圣诞节前后3周内达成的,其重要性可见一斑)

  电话!投诉!告急!任天堂的对外接待窗口陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话。今西弘史立即将这个讯息传达给了山内溥,山内溥赶紧召见负责技术的横井军平,上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中处理大量数据的场面时因通路堵塞经常会发生当机的现象,只要改变一下线路就能解决问题。

  善后对策会议上,作为第一开发部长的横井军平主动要求承担责任,他建议鉴于年末商战迫在眉睫只能采用收到顾客投诉后立即无偿更换的办法。今西弘史立即提出了不同意见,他认为产品质量是建立信誉的关键,可能会直接影响社运的兴衰,但今西弘史也认为在此时收回商品会对尚背负不少债务的任天堂造成极大损失!在场的高级职员七嘴八舌地各抒己见,但是谁也没有提出令人满意的意见来。平时一向对下属发言迅速反应的山内溥此时却一言不发,静静聆听着。在他脑海里浮现出幼年的情景……某日他走进了老宅后的一间陈旧的库房,赫然发现里面堆满了许多白铜和硬木的雕版,拂尽岁月积淀的尘埃后被那久远的细工之美所折服,每一刀凿的痕迹都倾注了制作者的精魂。山内溥拿着一块雕版去询问祖父积良,积良告诉他这是曾祖父藤治郎早年印刷花札用的道具,仓库那些仅仅是因为极微小的瑕疵就被断然废弃了,正是由于藤治郎的一丝不苟才造就了任天堂骨牌最初的良好信誉。山内溥当然也没有忘记幼年时山内任天堂屋后经常点起的熊熊炉火,祖父积良完全继承了山内家对产品品质的一贯苛刻,自社的纸牌产品稍不如意就断然加以焚毁处理。(注:该事迹见于1993年同志社大学出版的《京都老铺的传统》,作者:石原东治)

  “把所有的东西都弄回工厂,越快越好!”山内溥简短而不容辩驳地发出了指令,在场的所有人都被这个大胆的决定震得说不出话来,今西弘史用随身携带的计算器迅速计算此举大致会造成的经济损失,但当他抬起头却发现老板早已离开了会议室……

  在圣诞节前几天里,别的厂商都在忙着出货,而任天堂的营销人员却用最快的速度把所有的FC撤下柜台。任天堂就这样和一年一度的销售高峰擦肩而过,初步估计的营业损失超过了15亿日元以上。但是过度期待的焦渴反而进一步提升了消费者的购买欲,新年过后FC继续出货后销售势头更趋高涨,1984全年总共卖出了165万台FC主机,《马里奥兄弟》等4款软件销量突破了百万大关。这一年原先存在于市场的16家厂商陆续推出竞争。同样在1983年圣诞节的美国,风云一时的ATARI CVS创造的10亿美元规模的巨大市场突然崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作极端劣质的游戏产品,最终引发了消费者的排斥心理(著名的ARTARI SHOCK现象)。山内溥对此感叹道:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。所以我们应该随时存在着危机感。”

  任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。首先利用“FAMILY COMPUTER”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。1984年夏天开始HUDSON,NAMCO等第三方厂商陆续加盟后任天堂又制定了苛刻的条例,限制每年推出游戏的数量,对质量进行严格的评估,现在看来这种管理手段对控制软件质量是相当有效的。1989年任天堂还专门设立了名为“SUPER MARIO CLUB”的软件质量审核组织,根据评估的高低来决定第三方软件受注的价格。(这是一种变相的品质奖励机制,比如QUEST的《皇家骑士团》初代的生产委托价格为2000日元,因前作大受欢迎其续篇的受注价格就改为了1000日元,我们也不难想象SQUARE等在SFC时代风云一时的原因)

  当然,任天堂自己的产品成了第三方厂商的最佳范例,1985年(昭和60年)9月13日由宫本茂亲自领衔制作的《超级马里奥兄弟》开创了游戏业的新纪元,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作,故事,游戏目的,迷题设置,BOSS,隐藏要素……为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依此而派生发展的产物。”《火焰纹章》,《MOTHER》,〈塞尔达传说〉……一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。

  (任天堂的小秘密1:“FAMILY COMPUTER”这个商标最初由SHARP所注册,1986年任天堂以许诺SHARP生产FC互换一体机为代价取得了这个商标。)

  (任天堂的小秘密2:“1987年发售于FC-DISC DRIVER的任天堂AVG游戏〈新*鬼岛〉的剧本和游戏主要架构由山内溥亲自担当,游戏分为前后两篇,讲述男女两个不Tongren分别前往鬼岛营救父母的故事,前后篇具有相当的互动要素,这款被誉为名作的游戏充分体现了山内溥商业经营以外的过人才能,传说这是山内奉献给祖母寿诞的礼物。)
 楼主| 发表于 2011-6-30 11:00 | 显示全部楼层
  六巨大的阴影

  FC的大成功使得任天堂从此一往无前,一个千人规模的企业年纯利润从1985年开始一直保持在5亿美元以上,其股票成为了东京证券交易所绩优股的代名词,一度升上了3万日元的大关市值超过了松下等巨型企业,很多人都把任天堂的成功誉为新时代的商业神话。

  巨大的利益自然引来了垂涎者,1987年NEC在HUDSON协助下发售了PC-E主机,1988年世嘉在被CSK集团收购后卷土重来发售了16位元主机MD。山内溥对本社产品单一化相当忧虑,决定开发一种GAME&WATCH的进化型可更换卡带携带主机,他对负责开发的横井军平所下达的指令是:“性能与FC同一档次,而价格必须具有足够魅力。”横井最初使用的是旧型的TN液晶,不但昏暗模糊,画面更换也非常缓慢,山内溥见到试作品后断言:“这样东西必然失败!”正当横井万分绝望之时,SHARP推出了全新的STN液晶,质量终于达到了期望的标准,横井在主机最终设计完成时还革命性地加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点。山内溥的好友,知名作家系井重里为这款主机命名为“GAMEBOY”。在当时彩色液晶技术已经逐渐流行的时期,山内溥采用黑白液晶并非仅仅出于价格考虑,他是这样认为的:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。彩色液晶目前的技术导致了电池的消耗非常迅速,显然不利于便携中使用。”事实再度证明了山内溥的慧眼独具,GAMEBOY上市后很快成为了一种席卷全球的社会现象,而GAMEGEAR,PCE-GT等彩色液晶掌机由于电池支持时间和价格高昂等原因先后失败。

  很多人一直认为家电巨子索尼参入游戏业纯属偶然,事实上索尼对这块肥肉的窥见之心早已有之。1988年索尼家电部的久多良木健就提出了开发携带型游戏主机的计划并获得认可,这款命名为“GAMEMAN”的主机在设计思路上和GAMEBOY惊人相似,机体为纵向设计,同样采用低耗电黑白液晶,久多良木健甚至也考虑过使用尖端红外线技术进行通信对战,但是由于先行推出的GAMEBOY迅速席卷市场,这款主机被打入了冷宫。

  1989年.索尼等待的机会终于到来了。由于世嘉MD的性能远远超过了任天堂的估计,而原来的三菱电机已经不能满足要求,任天堂必须寻找更为强劲的合作伙伴来开发超越MD的后续主机,“技术的索尼”似乎就成了理所应当的选择。索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机SFC互换的CD-ROM游戏主机,山内溥并没有意识到CD-ROM的巨大魅力,最终答应了这个表面上似乎并不吃亏的条件。久多良木健率领的索尼技术组协同任天堂共同完成了16位元主机SFC,由于搭载了索尼新开发的8路PCM音效芯片和增加回旋放缩机能,这款主机达到了压倒性的技术优势,凭借着任天堂的强大市场号召力SFC再度轻松获得了市场主导权。紧接着SFC搭载CD-ROM主机“PLAYSTATION”就搬上了议事日程,索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。

  1991年初,任天堂和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德 林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;这份契约保持了日本商业合同一贯的摸棱两可,索尼在合同中声明自己可以制定一种规格以使CD-ROM主机和SFC互换,但是索尼在一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新规格的主机,而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。荒川实很快返回日本对山内溥说:“该是和索尼分道扬镳的时候了!”+山内溥经过思考后省悟。随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计划,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特性和市场运作方式,甚至在开发CD-ROM主机同时也和SQUARE的一些游戏软件开发商取得了紧密联络。在PSX发售无望后,索尼与著名的游戏厂商NAMCO开发了32位元主机“PLAYSTATION”并于1994年12月3日正式发售。索尼充分研究了任天堂在经营上的弱点,改为分纳制度为店头直销。(任天堂为了降低经营风险采用了独自封闭的分纳制度,即将产品交给初心会属下几家大批发商经销,这样可以降低风险确保自身利益,弊端就是增加了一道流通环节)索尼又采用极低的权利金和宽松的软件审查制度把软件商罗致麾下。当1996年初任天堂在SFC时期最重要的合作伙伴SQUARE倒向索尼PS后,产生了巨大的雪崩效应。

  1996年~~1997年对山内溥来说时人生的又一段低谷。

  1996年初,共同奋战多年的老部下横井军平因VRBOY销售惨败而引咎退社,在退社次日横井接受《日经新闻》采访对山内溥的独裁体系做出了强烈抨击(似乎横井忘记了当年正式山内溥的独裁才使得GAME&WATCH在一片反对声中诞生的往事),这次山内溥一反常态地以沉默面对世人的疑问。

  1996年6月23日,任天堂高性能主机N64在PS,SS等合击的不利局面下低调面世,日本最初加入N64软件开发行列的第三方仅6家,其中某厂商的老板在接受记者采访时公然声称:“加盟N64的原因时任天堂门前的草坪过于青翠了。”(意即讽刺任天堂门庭冷落)

  1997年元月,SQUARE,ENIX,CAPCOM,KONAMI……几乎所有的主力第三方厂商首脑齐集索尼SCE举办的盛大新年招待会,而此时山内溥正独自前往热海温泉附近的度假别墅。

  1997年夏,横井军平因车祸不幸身亡,对于山内溥而言也是极大的心理打击。

  曾经大多数人在那个时候认为,任天堂的神话已经彻底破灭,山内溥对游戏业界已经没有任何发言权……

  (任天堂小秘密3:为了表达自己对外祖母的孝心,山内溥经常把任天堂重要商品发售日订在21日这一天,比如SFC发售日为1990年11月21日,《火焰纹章圣战系谱》1996年3月21日发售,N64于1996年6月21日实际上市(官方发售日为6月23日),《塞尔达传说64 时之笛》于1998年11月21日发售。)

  (任天堂小秘密4:SFC在开发初期时能够向下兼容FC软件的,后来NOA社长荒川实以价格原因强烈反对,鉴于当时世嘉MD在北美热卖的局面,最终SFC废弃了向下兼容的计划,而成本业因此降低了7000日元。)
 楼主| 发表于 2011-6-30 11:00 | 显示全部楼层
  七 世界的老铺

  所谓京都老铺的商业守则:

  1) 保守的坚实与进步的果敢相结合。

  1) 尊重过去的手法并及时融入外部成果以不断完善自我。

  1) 强烈的自我意识和排他性,以“存在”作为第一要务。

  1996年8月14日,日本《经济新闻》报道任天堂的营业额下降70%的消息后,东京证券交易所出现了疯狂抛售任天堂股票的混乱现象,曾经的绩优股代名词迅速探底倒1万日元以下,东京证交所不得不停止该股票的交易。

  200年12月,任天堂这家一度被彻底遗忘的京都老铺就再现辉煌。不能不让人感叹其生命力悠长不息。事实证明了山内溥一直以来坚持的观点:“创造和品质是保证游戏厂商赖以昌盛不衰的关键。”

  《超级马里奥64》的革命性决不亚于过去的《超级马里奥兄弟》,这个制作长达两年,耗资超过4千万美元的划时代作品确立了3DACE的游戏标准,同时也充分证明了任天堂自我突破的决心。独创性的3D控制摇杆提供了无与伦比的操作手感,独特的长短镜头切换也使得立体感更加凸显。《塞尔达传说 64 时之笛》更是充分诠释了宫本茂大师创立的3D箱庭理念,任天堂的造梦大师们为玩家呈现出了一个神秘而唯美的三维空间,林克立马高岗眺望斜阳缓缓西下,薄雾总塞尔达公主悠长哀怨的笛声,静谧温馨的海拉尔牧场……这一幕幕无不将任天堂独特的美学理念发挥倒了极致至今为止在表达3D游戏的空间感和距离感的造诣上还没有任何一家TV游戏厂商能够达到任天堂那样的高度。任天堂用自身实力证明了“N64将改变游戏”这句口号并非痴人的妄语。虽然是孤军奋战,N64凭借着大量自社的高品质软件最终获得了市场认可,截止2002年初该主机全球销量达到了3850万台以上,在软件方面百万大作比比皆是,《超级马里奥64》的全球销量更突破了1100万套。从FC《超级马里奥兄弟》到N64《超级马里奥兄弟64》的进化,同样代表了山内溥一贯鼓吹的老铺思想:“无论使用什么材料,无论使用什么样的花纹图案,终究不能改变其花札的本质。游戏的存在意义同样如此;无论怎么进化都不能改变玩具的‘本质’乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了。”

  “收集,育成,追加,交换”——这是1997年任天堂SPACE WORLD上山内溥所提倡的所谓游戏四原则,《口袋妖怪》的巨大成功正基于此。很多人认为《口袋妖怪》的成就仅仅使一种偶然,或许可以这么说,但是这正像任天堂发展历程中遭遇的那些波折起伏一样存在着必然的因果关系,早在FC时期任天堂的双手柄设计就鼓励玩家间的协作性,而〈口袋妖怪〉完全迎合了当今城市居民渴望与外界交流的微妙心理,并且借助电视广告,动画片等多种宣传手段进行推波助澜,最终形成一种不可阻挡的社会效应。〈口袋妖怪〉的成功不但证明了任天堂在商品营销策略上的高明,更进一步体现了该会社对游戏本质的独到理解。〈口袋妖怪〉的成功也带动了原本已经急剧萎缩的携带用主机市场的振兴,任天堂的GB系列主机在2000年达到了累计销售一亿台成绩,任天堂因此连续4年成为游戏业的最高收益企业。GB和〈口袋妖怪〉的成功使得山内溥等任天堂高层对游戏实质进行了再反思,摒弃了一度追求硬件高性能的错误观念,转而回归到以探索游戏本质趣味性的正途。

  进入角色转换的时代,任天堂采用了独特的第二方体制来拓展势力,通过扶持提携一些有实力的中小厂商为自社开发高品质的游戏软件,RARE,CAMELOT,QUEST等都在N64时代发挥了相当大的作用。作为百年老铺,任天堂深知顺应时代的重要性,任天堂以其诚意向第三方敞开合作的门户,世嘉,NAMCO,SQUARE等过去积怨很深的游戏厂商因为理念和利益的共同取向而逐步和任天堂展开实质的业务合作。山内溥还于2001年捐出私财100亿日元建立基金会以资助中小厂商开发游戏。随着微软加入TV游戏产业的竞争,任天堂深知一家独大的时代将一去不复返,必须改变经营思路才能立于不败之地。

  唯一不会变的,是任天堂这家百年老铺对产品品质的不懈追求!
 楼主| 发表于 2011-6-30 11:01 | 显示全部楼层
  八 终章?序曲?

  悄然的离去,果真能不带走一片云彩么?

  2002年5月24日,山内溥在一个特殊的时刻离开了为之奋斗52年的舞台。无论是他的朋友还是敌人都不禁会悠然长叹:一个伟大时代终于因一个巨人的离去而结束了……

  山内溥留给继任者的是什么?

  一个90亿股票市值,年经常利益10亿美元的世界著名娱乐消费品企业。

  一个微软和索尼强敌环伺,危机四伏的TV游戏市场。

  接任任天堂总裁职位的并非众望所归的荒川实也不是山内家的长子正仁,加盟任天堂仅两年时间的岩田聪意外成了新的任天堂掌门人。山内溥还公开声明,“在我有生之年离决不会有山内家族的人出任任天堂的领导职务。”表明了他彻底摆脱世代传承的家族经营体制,将任天堂引入集团领导的世界大型企业经营模式的决心。

  一直以来外界人士都认为毕业于麻省理工学院的有“商界奇才”美誉的荒川实是无可争议的继承人选,甚至山内溥本人也是这么认为的。(事见2000年6月《日经新闻》对山内的访谈摘要)且不论紧密的亲属关系,荒川实对任天堂发展作出的杰出贡献也无人可以比拟。1988年荒川实和霍华德林肯前往苏联,经过艰难谈判以9000万的天价取得了《俄罗斯方块》的版权,一举奠定了GAMEBOY主机的绝对优势地位。1991年世嘉的16位主机MD凭借先行之利一度占据了北美近70%的市场份额,几乎使任天堂无立锥之地,荒川实果断地发起了价格加软件攻势,经过长达3年艰苦卓绝的苦战任天堂终于在1994年将局势完全扭转重新夺回了主导地位。1996年N64在日本形势极端低迷,又是荒川实把主机价格压低到199美元并投入约9000万美元的广告费用进行轰炸式宣传(在当时TV游戏业是破天荒的宣传支出),使得N64在北美获得了极大成功。在荒川苦心经营下,北美任天堂业绩已经占据任天堂总体六成以上而成为最有力的收入来源,荒川实与各大游戏开发厂商之间建立了深厚友谊也被认为是任天堂北美战略成功的关键所在!

  直到2001年10月以前,荒川实一直就是众望所归的任天堂未来、社长最佳人选,而任天堂在业界地位的转变使得山内溥最终放弃了这个可能是最理想的人选。山内溥认为荒川是个开拓型的将才,其大胆泼辣的作风适合于企业开辟新领地时的白刃战,而在敌我形势悬殊的防御阶段,荒川的行事手段可能具有导致倾覆的危险性。随着年龄的不断老却,山内溥与生俱来的锐气逐渐消磨,他清醒意识到微软等巨型企业展开金钱对攻战无疑时自掘坟墓,未来的任天堂领导者必须在攻守两方面找到合理平衡点。山内溥对荒川将大量资金用于游戏产业以外的投资深表不满,从1987年开始荒川实陆续出资17亿美元投资于餐饮服装,体育等其他产业,非游戏产业的收益到2001年已经占北美任天堂的7%以上。山内笃信“力分则弱”的原则,认为在强敌环伺的情况下把资金分散时不明智的做法,而且荒川实追求的索尼式综合娱乐企业模式将可能导致任天堂原来的企业形象削弱而最终被完全同化。此时把原家族经营的任天堂全力推向国际舞台也是山内溥忍痛放弃荒川实的另一个主要原因;一直以来外界把任天堂视为封闭保守的典范,山内一直致力于打破这种形象。荒川实虽然有足够能力和威望继承家业,但“女婿”的身份仍不免将引起外界颇多非议。荒川近年身份频繁更替也说明了山内溥的举棋不定,2000年夏,荒川实接替退休的美国任天堂社长霍华德林肯全权掌控北美事务,但同时却被免去常务董事的职位,山内对此的解释是:“对于社长而言,董事的席位似乎并不重要……”2001年末却发表了荒川实辞去所有职务引退的消息。

  山内溥的视线一度曾停留在宫本茂和竹田玄洋两个为任天堂开疆拓土力下汗马功劳的大将身上,宫本茂是雄居于游戏业界金字塔顶端的宗师级人物,其对游戏制作理念独到感悟影响了整个TV游戏产业。竹田玄洋是昔日任天堂“硬件三杰”唯一健在的人物,主持开发SFC,N64,NGC等历代著名游戏主机,对硬件技术的革新有着非常敏锐的触觉。但此二人都存在着无法回避的缺陷,宫本茂固然是游戏制作天才但商业经营并非其所长,而且任天堂的软件体系目前也必须由他掌控。长期的深入简出使得竹田玄洋在业界的影响力相当弱,不利于任天堂未来和外界全面接触。以上两位的继任可能性也很快被排除……

  目标终于被锁定!岩田聪现年42岁,毕业于东京工业大学情报工学科。进入HAL研究后协助任天堂开发了诸如《高尔夫》,《野球》,《打气球》等一系列百万大作。1992年HAL研究所投资失误濒临破产,任天堂资本援助使该会社成为第二方,岩田聪出任常务取缔役主持软件开发,以任天堂名义发行的《星之卡比》,《MOTHER2》,〈任天堂全明星大乱斗〉等一批游戏成为口碑,销量俱佳的不朽名作。岩田聪以其实绩获得了山内溥的器重,更重要的是此人的理念也与任天堂能够一贯的社风相吻合,在1995年岩田亲笔的HAL研究所新员工招募广告文是如此写的:“小到一枝铅笔,大到载人飞船……如果可能的话,一切能给人类带来创造性突破的东西我们都想去生产制造,但是最起码的前提是—我们必须在目前的领域里是最好的!”以上发言不难看出其核心思想与山内溥一贯保持的经营哲学不谋而合,岩田聪显然是属于野心与理智兼备的人物。

  从综合分析,岩田聪兼备了荒川实,宫本茂等三人的优点。岩田聪精通英,德两国语言(笔者妄语:从岩田在2002年E3演讲上的发言效果看来实在不敢恭维),尤其在1998年进入任天堂领导核心层后不断奔波往返于日美两地,与北美各大游戏厂商进行了卓有成效的联络。岩田聪的处世手腕也相当圆滑,讲究实效主义的他一直主张任天堂应该主动与过去交恶的游戏开发商修复关系,以实质的合作达到互惠互利,仅仅三年时间,任天堂就与世嘉,NAMCO等仇敌逐步消除了分歧转向全面结盟,这充分证明了岩田在外交方面的娴熟技巧。在游戏制作的经验和成果方面,岩田聪比宫本茂不遑多让。笔者曾作过一个统计岩田主持开发的14个游戏软件平均销量达到了73万套,〈FAMI通〉殿堂平均指数31分,这样的辉煌成绩足以令业界一些所谓的著名制作者汗颜!值得注意的世岩田聪主持开发的游戏范围很广泛,从ACT,SPT乃至RPG不一而足……游戏的针对消费层也比较合理,既有〈星之卡比〉,〈打气球〉等儿童,女性向游戏,也有〈F1赛车〉,〈MOTHER〉等较高年龄层游戏。近年来,岩田聪还积极参与了N64,GBA,NGC等硬件的研发工作,其对任天堂系硬件特性的了解也非常透彻。岩田聪在HAL研究所的工作经历更是一笔弥足珍贵的财富,鼎盛一时的会社由于错误地分散投资几乎破产倒闭,灾后重建又依靠积极的市场运作仅四年就偿清了所有积欠的巨额债务,这样的起落际遇当令岩田聪获益匪浅!综上所述我们不难理解山内溥为何对此人青眼有加。

  岩田聪的升迁速度在保守封闭的日本工业界也罕有先例;

  1998年7月,经过协商由HAL研究所转任任天堂常务取缔役。

  2000年3月,晋升任天堂常务取缔役,经营企画室长,董事。

  2001年末,接替卸任的荒川实赴美国主持事务。

  2002年5月24日,任天堂代表取缔役社长继任发表。

  未来任天堂的领导方针将有重大转变,由原先山内溥一人独裁转为以新社长岩田聪为首的6人集团指导体制(其余5人分别为:会长浅田笃,专务取缔役经营统括本部长森仁羊,专务取缔役业务本部长波多野信治,专务取缔役综合开发本部长竹田玄洋,专务取缔役情报开发本部长宫本茂)这种国际化大企业通用的经营模式能够更为有效地应对日益复杂的市场竞争,确保了任天堂这家老牌娱乐消费品企业能在索尼,微软等强敌环伺下继续飞速发展。

  任天堂社长更替的事件始末从笔者个人角度的理解,可以看出山内溥已经对TV游戏产业的现状有了清醒的认识,山内溥意识到鉴于竞争对手索尼,微软的强劲实力,任天堂已经无法在短期内夺回业界老大的宝座,必须保持着长期战的心态去面对现实。选择稳健务实的岩田聪正是出于保存实力,伺机反扑的构想。选择与对手截然不同的发展方向以保持企业风格的独立性—这点是两代社长确定不移的经营方针。

  山内溥的最终选择是否正确现在谁也无法解答……

  “谋事在人,成事在天”,世上所有的事物变迁都被这句古代格言所概括。
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