(2008 – STREET FIGHTER IV)
(2010 – Super STREET FIGHTER IV)
《街头霸王4》会是那个救世主吗?
2008年SF4的推出无疑是格斗游戏界的一针兴奋剂。全新打造的卡通渲染引擎和回归街霸2的宣言指出的是一个再明显不过的事实: CAPCOM想要的不仅是格斗游戏的胜利,更重要的是重复街霸2的辉煌——在家用机市场取得成功。从这两年的表现来看,SF4的目标只能说完成了一半。在吸引新玩家这一点上,CAPCOM可以说是大获全胜。游戏华丽的声光效果以及便利的网络对战系统都是吸引年轻玩家的法宝,而回归街霸2的简单操作方式也让新手玩家能够充分体会到格斗游戏的魅力。
但如果我们把格斗游戏的开发视作一种在虚拟世界求取武道精神的过程的话,那我要说:SF4是失败的。
首先,SF4为了能够吸引新玩家,在游戏系统上做出了大量的删减。除了SF2的根基以及SF3的EX必杀技和超必杀技选择系统,SF4真正的核心系统其实只有Saving Attack。这个系统融合了Blocking和强制取消,是SF4上手易入门难理念的核心组成。但从实际情况来看,这个系统在比赛中的运用更多地还是在取消必杀技展开连技,在逆转攻防态势方面并不是特别实用。系统的过度简单导致游戏缺少变化,缺少戏剧性,比赛常常是在双方的消耗战中无趣地度过。
其次,飞行道具的强势回归和移动方式的削弱让比赛极其容易陷入胶着状态。一旦比赛中出现两名拥有飞行道具的角色互相对战,那局面十之八九就是双方不停地对波试探,直到其中一方出现错误。由于人物移动能力的削弱,飞行道具成为了理所当然的进攻武器,没有飞行道具的人物在对战中常常处于弱势地位。而针对这种情况诞生的则是反飞行道具打法的诞生:像Rufus、C·Viper这种没有飞行道具的角色之所以能在大赛中取得较好的成绩,就在于他们拥有超强的爆发力以及针对飞行道具的战斗方法。前者可以利用空中战压制对手,后者则拥有发生速度极快的远距离攻击。或许正如梅厡大悟所说,SF4是一款以防守获胜的格斗游戏。飞行道具虽然有利,但只要玩家有耐心通过防御接近对手,近战系也有不小机会获得胜利。但无论是哪一种情况,游戏的观赏性肯定是好不了了——正如我们不能批评梅厡的龟派打法一样。
最后要点名批评的是SF4没有个性的人物设计。除了几个投技角色还算花了些心思外,其它角色完全可以大笔一挥,一边有飞行道具,一边没有飞行道具。有没有飞行道具,常常就决定了一场比赛的战斗风格,人物的差异只是体现在细节的攻防,这一点上SF4远远落后于GGXX。这种设计的好处当然有,那就是人物的平衡性看上去很美。除了SAGAT略有破坏平衡的嫌疑,其它人物大多都能寻找到相互间克制和被克制的关系,但其相应的代价便是人物特性的僵化和战斗风格的单调。反过来看近年不断被诟病的SF33的“三强”问题,其根源在于人物的极端个性化。这种设计思路必然导致其中部分角色更加符合游戏的核心理念,如春丽近战中的速度优势,阴的空战能力和性价比极高的幻影阵破防,以及肯超强的守转攻能力。但从长远上来看,人物个性化终究是好的,只是需要开发商做更多地实验和探索。如果一味地为了获取平衡性而放弃进步的可能,那格斗游戏的前景只会越来越糟糕。
2010年CAPCOM推出的《超级街头霸王4》也间接证明了我的看法。游戏不仅削弱了飞行道具的威力,新加入的角色也大部分都是以近战为主的,这令游戏的攻防节奏有了明显的提高。只是系统所限,上述问题依然存在于SSF4之中。要真正解决这些问题,还需要CAPCOM在之后的街霸系列里做出更大胆的尝试。