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[转帖] DQ系列全面探索

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发表于 2011-1-8 16:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/article/1148.html


(我写此文在DQ8问世之前,为了让更多的人来了解DQ这部作品,共同分享DQ所带来的乐趣)
DQ的特点多多,一个一个来说,当然有些特点并不是DQ所独有的
简单轻松
你还别跟我叫板,DQ就是一个相当轻松简单的游戏,菜单,指令,确定,取消,一只手就可以搞定。你可以一边吃零食打电话一边玩DQ,不需要为复杂的游戏系统而烦恼。战斗也简单,大多数敌人砍就成了,自打DQ4以后的自动战斗系统诞生以后,战斗就更成了一场轻松的游戏。当然打BOSS的时候还是要动点脑子的。正是精良的游戏制作,使你才可以这样轻松简单的在DQ的庞大世界中冒险。
永远不死
这是个不起眼的设定,即:当你战斗己方全灭时,别担心,不会GAME OVER,只是减少了一半的钱,你的经验,你的宝物都还在。掸掸身上的土继续前进吧。你以为这个设定没什么?错了!这是一个相当体贴的设计,永远也不会担心游戏很长时间后因为全灭而前功尽弃。同时也显示DQ轻松的主题,无畏的去冒险吧。DQ3以后出现的银行系统可以存钱,就更减少了游戏者对金钱损失的顾虑。捎带说一下现在全球牛B的巨作GTA系列,也是个永远不死的系统啊,当然我不能说他是跟DQ学的,但这的确是一个相当优秀的做法。
完美的世界观
自从DQ2开始起,一个在现实世界中不可思议的地图就出现了:方形的,假如你从一直向南极走,最后会从北极走出来。不可能吧?但是这提供了一种相当完美的世界感,你会感觉到自己是在一个无尽的世界中冒险,非常波澜壮阔的感觉。这种广阔的感觉是在大部分欧美、国内RPG游戏中找不到的,与他们相比,就象海伦的名句(改编):从狭窄的港湾驶向一望无际的海洋,只有心旷神怡的感觉。对于未知大陆的探险是非常刺激的,希望你还能保持这种对未知世界充满渴望的感觉,可惜从DQ4以后就有世界地图了。好在这种完美的世界观终于得到了保留和完善。
情报收集
在所有RPG中,DQ的情报收集算得上是最彻底的了。整个DQ的情节就象一团散乱的珍珠混在沙子中,你要一个一个的把他们提炼出来,最终编织成那串明亮的珍珠项链……没听懂?算了我不穷显了,我的意思是说:DQ的情节是隐藏在世界上一大堆NPC身上的,你要一个一个的去打听情报,搜索有用的消息,并把这些消息结合起来,就是印在书上的游戏攻略了。当然,会需要你小小的动一下脑筋。出于善意的设计,这些谜题相对来说都很简单,你若连这点挫折都受不了那你真是白混了。对比起来,欧美RPG通常都要把每个任务分成一个一个的QUEST记录,好象要一关一关通关似的,很破坏完整性。DQ则是一个完整的故事。
运气
DQ里战斗时有怪物会掉落宝物,但是掉落概率非常低的。DQ5里有怪物收集,有些怪物的收集概率也很低。DQ4以后的系列里有各种各样的堵场和双六场,不用说老虎机你想摇出三个7来那基本上是不可能拉。所有这些都是怎么样才能容易得到呢?就是你有没有运气。回到轻松的主题,DQ的这种运气不象那种费尽力气得到的DMC的零伤害记录,也不会象FFX跑鸟那么手忙脚乱让人抓狂,你所需要做的就是轻轻按几个键而已。觉得没什么吗?哼哼,有运气,才有突来的惊喜。不信你试试。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:47 | 显示全部楼层
上面是DQ特点概述,现在来看看DQ的游戏系统
指令系统
这个应该是所有纯RPG游戏的共同特点,DQ只不过显得特别典型一些。对话,装备,调查,咒语……以及后来进化的作战等等的指令。战斗也是指令,在这种游戏里体会不到即点即砍的爽快感,只有下达了指令以后让主角们根据AI,运气等等自己去战斗。说到调查指令,在进入SFC时代的DQ5之后基本就变成了千古鸡肋指令,终于在DQ8中把这个指令简化掉了。
职业系统
其实职业系统是DQ系列一个非常吸引人的亮点,从DQ2里有了一个职业的雏形,格斗三人组:战士,僧侣和魔法师,但是职业特点并不鲜明。到了DQ3就一下子把职业系统进化到一个非常鲜明的位置上来,有多种特色明显的职业和隐藏职业,可以转职,也可以随意组队,使战斗自由度有的很大的改善,其实主要也是因为职业的不同特点吸引了大量的玩家去钻研。不过在DQ3中转职系统还显得很稚嫩,必须要到一定等级才能转职,而且会失去以前的经验。终于,从尝试到拥有的过程到了DQ6和DQ7,这种转职系统得到了顶级的强化,可以随意转职,修得不同的特技,最后无敌于天下。商人可以拣钱,盗贼可以偷东西,贤者可以用高级魔法,勇者可以自动恢复体力,金属职业可以防御一切咒语……在DQ7中,更增加了数量巨大的怪物职业,需要更多的隐藏道具才可以转职。并且,职业的熟练度是独立于角色等级之外的,增加了多线的培养方式,更有甚者为了修炼职业特技故意不升级而去猛K那些低等级的小妖怪。
昼夜变换
这种更接近于真实的系统设定首次出现于DQ3,绝对是一个非常经典的设计。不但使虚拟世界更加接近真实易于接受,而且使游戏可探索范围又增加了一倍。NPC们在白天、黑夜都有不同的位置和事件,有些关键事件必须要在特定时间才能发生。在DQ4和DQ5中,这种设定继续发扬光大,很可惜,到了DQ6和DQ7,这种设定被取消了。你问为什么?我也不知道,不过从这两个巨作的剧本厚度可以看出来,不是开发周期经费不够,就是硬件平台的限制。不过这么经典的设定一定会复活的。这不DQ8就出来了吗?
交通工具
从交通工具的速度就可以看出来,DQ是一个节奏比较慢的游戏,其实就是这么一种悠闲烂漫的节奏才使DQ成为每个人都可以接受的消遣游戏。交通工具:船,首先出现在DQ2中,为了得到这条船,你已经转遍了大半个北半球,得来真是不容易。并且,这条船将陪伴你探索整个DQ2的世界,在茫茫大海中发现一块新大陆的刺激感觉,在DQ2中得到了充分体现。进化到DQ3,终于有了飞行工具:大鸟拉米亚,从此世间再也没有无法到达的地方。从此这成了DQ的规律:先有海运工具,后有空运工具。值得一提的是DQ6,不但增加了飞毯,飞床,气泡船这些中间性质的探索陆地,海底的工具,还把马车颇有创意的改造成了天马飞车,值得一赞。在DQ8中会有什么新的交通工具出现呢?大家应该都已经看到主角骑着杀人豹驰骋草原的造型了吧?
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:47 | 显示全部楼层
马车系统
马车可不是交通工具,它只是为了增加更多的同行同伴而设计的一个系统而已。在DQ4中,可同行的角色增加到了8名,还有1名AI NPC的位置,而DQ角色的显示方式是在地图上列队显示的,这么一长串角色太难显示了,所以可以存放其他同行同伴的马车系统应运而生。可以参战的同伴在马车外,不可以参战的同伴都在马车内,但可以随时更换角色,并且战斗结束后都能得到经验值。同时也有了大小迷宫的概念,根据迷宫入口的大小,马车可以进入大迷宫,但不能进入小迷宫,所以根据敌人的不同,由哪些同伴来组队也要稍微动一下脑子。在DQ5中,马车则成了培养怪物同伴的最好设施,而DQ6里,更作为最终交通工具来一展雄姿。那么DQ7呢?DQ7里没马车,一共就那么几个同伴,谁来赶车呀……
开门钥匙
从DQ诞生开始,有很多的门都不可以直接打开,需要有钥匙。在初代DQ中,大部分门都需要同样的一把钥匙打开,钥匙随处都可以买到。到了DQ2,在DQ2的世界中,共有3种珍贵的钥匙,按等级分别是银钥匙,金钥匙和牢狱钥匙,高等级的钥匙可以打开更多的门,而这些门的后面,不是珍贵的道具,就是主线情节的重要通路。再到DQ3,三把著名的钥匙终于定型:盗贼钥匙,魔法钥匙,最终钥匙。随着故事情节的推进,你会在不同的有趣事件中逐渐获得这三把钥匙,并去依次寻找那些以前打不开的门后面隐藏的秘密,这些探索之后的无限惊喜只有在获得之后才能体会。这三把钥匙一直持续到DQ7,如果你看到游戏中有这些钥匙的名称,那一定就是DQ没错了。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:51 | 显示全部楼层
记录游戏记录有啥好说的?是这样的。在DQ1,DQ2中,ENIX还没引入电池记忆这个概念,所有的游戏记录都是你去找一个教士,他会告诉你一大堆日语字母,然后你找张纸把它抄下来,下次游戏的时候输入一下继续游戏,这种续关密码的方式随着游戏进度的推进,这些鸟语越来越长搞得人很烦,当年ENIX这项举措不知道帮供货商卖出了多少个作业本。我想一些DQ的老玩家一定对当年写了厚厚的一本的“咒语”记忆犹新吧?这也是DQ的魔力之一。DQ3之后,终于引入了电池记忆,这个改进在当时一定是遭到了歌功颂德的表扬。DQ3中,要记录必须要找各国的国王,由于DQ那超慢的步伐,记录一次也挺不容易的,在DQ4以后,改为了到教堂找牧师记录,这项优良传统保留至今。最后还要说的是DQ的“记录之歌”,想的起旋律的同学们可以哼哼一下。玩DQ4时我就想这个破曲子真TM浪费时间,直到PS版推出了DQ7以后,我才对这项设定的前瞻性佩服得五体投地,记录之歌终于真正起到了它的作用,为什么?记忆卡存取需要的时间长度正好可以播放一首记录之歌呀。
银行/口袋
在DQ2中,为了买一件魔法王子专用的最终防具:(名字忘了……),价格65000,大部分玩家开始了痛苦的攒钱计划。由于当时游戏设计的限制,最多持有的金钱是65535,等于要把钱攒到满才够买的。而在游戏后期敌人相当强劲,一不留神就会全灭----金钱半减,解决这个问题的唯一办法就是在钱多的时候去问续关密码多抄几本咒语,令多数玩家叫苦连天。于是终于在DQ3中出现了银行系统,可以存钱和道具。这样就可以在冒险前把钱都存进银行,然后没有牵挂的去K小妖怪们了。至于道具,为了游戏平衡度,在历代DQ中,每个人身上可以携带的道具数量是有限的,有一些关键道具用玩就没有用了,而且不能丢弃,所以道具寄存处是必须的。可是问题又发生了,随着大量无用的和暂时无用的道具寄存起来,再想取回来的话,看着长长的列表令人头痛不已,而且必须要到特定的地点去取十分麻烦。于是在DQ6中终于出现了一个革命性的改进:口袋的出现,可以随身携带,战斗中无法使用,且可以存放所有的道具,并且很巧妙的把这个设定融入到情节中。从此,只要口袋身上挂,走遍天下都不怕。
赌场
DQ的赌场系统历史悠久,引起玩家广泛喜爱的可能要从DQ5开始。先说DQ2,出现了摇篮性质的福引券,游戏方式很简单:用福引券去博彩,可以赢点钱花。DQ3中,出现了怪物格斗场,你可以去根据怪物的赔率下赌,赢了以后……还是来点钱花,无聊。进入DQ4,赌场终于出现了,有扑克牌21点,老虎机等等,终于不只赢钱了,可以用赌币获得很多珍贵的道具。可惜当年DQ4有一个“致命”的BUG,就是根据计算机数字的溢出原理,可以用很少的钱获得很多的赌币,大多数玩家为此都乐开了花,于是这代的赌场并没有火暴起来。直到DQ5,随着画面的提升,赌场也得到了很大的完善,当然不会有以前那种BUG了。在DQ5中唯一的亮点就是老虎机,最一本万利的赌博器具,应该有不少同学曾经为摇出那5个西瓜而疯狂尖叫吧?进入DQ6时代,有两个类赌场的设定出现,一个是选美大赛,一个是史莱母格斗场,这两个新游戏都非常有趣。选美大赛中,角色可以穿着漂亮的衣服与NPC竞争,获得关键道具和超珍贵道具。而格斗场更为吸引人,你可以用自己培养的史莱母系怪兽同伴去参加比赛,赢取奖品,并获得最后的隐藏同伴……到了DQ8,通过简介我们已经看到了更多的赌场设计,期待给大家带来更多的惊喜。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:51 | 显示全部楼层
AI战斗系统
一个青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,两个青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿……打住!这只是举个形象点的例子,DQ1只有一个角色,战斗时按几下确定就可以了,DQ2增加到三个角色,按键次数乘3,DQ3是四个主角,按键次数乘4,而且敌人种类大幅增加弱点多样,为了选择弱点攻击,按键次数又增加了一个等级,任天堂为此不知道多卖出多少个手柄……于是,在DQ4中,AI战斗系统出现了,除了勇者以外,其他的同伴可以用几种指导指令进行AI自行攻击,有全力攻击,节省咒文,注意安全,辅助勇者……等选项,把玩家从频繁的按键中解脱出来,确实是一大改进。但是AI毕竟是AI,没有那么聪明,打BOSS的时候可能会因为AI的傻动作而全军覆没,并且大多数玩家的抱怨是:居然不能再操作其他角色的强力特技很不爽。于是,在DQ5中对AI战斗系统进行了改进,增加了服从指挥这项,可以由玩家自行下达命令。可是,问题又出现了,在AI自动战斗中,所有的角色都是行使同一指令,想要一个角色全力攻击另一个角色负责回复是不可能的。于是在DQ7中终于又增加了每个角色都有自己单独的AI战斗指令的改进……由此我们也可以看出来,伴随着历代DQ的发售,游戏系统也是在不断进化的,并且这套AI系统还是得到了大多数玩家的好评。现在请同学们跟我一起喊一句著名的战斗指令:“民那看八赖~~~~~”(日语:大家加油)
隐藏迷宫
DQ系列通关等级,通常是角色平均等级LV40左右就可以去消灭最终BOSS了,还有那么多等级没有提升,还有那么多特技没有学会,怎么能够没有通关后的隐藏迷宫让大家继续过瘾呢?隐藏迷宫的设定出现在DQ里比较晚,直到DQ5才出现,并且以后历代DQ都继承了这一优良传统。隐藏迷宫当然要在主线游戏结束后才会出现,里面有顶极厉害的怪物和最最后的BOSS,要想K掉他们,除了需要角色继续升级,寻找超强力的武器防具以外,就看你的运气喽。当然请记住,在DQ的世界里,只要努力,只有成功,没有失败,最后的胜利肯定是属于你的。小小提示一下隐藏迷宫的线索:DQ5是在最终迷宫前的沼泽地里,DQ6是在将全部职业修炼为5星(其中有一个提示在ENDING动画中可以看到)再到达玛神殿的祭坛中,DQ7则是在世界中最隐秘的地方(有一块是ENDING时城堡中的井里)得到最后几块谜之石板。至于DQ8的隐藏迷宫,我估计,你需要为它单独准备一台PS2了。
回复药品
DQ里有很多又有用又没用的药品,首先为同学们介绍著名的药草,它从DQ1就开始出现,可以回复30+的HP,是游戏初期出门旅行,杀人灭口的必备良药,可是一旦到游戏中期,这种东西就成了彻彻底底的垃圾物品。一来你已经学会了回复咒语,二来这点HP还禁不住妖怪咬一口。可是,DQ中只有这么一种可以回复HP的药品,没办法熬吧,我熬啊熬啊终于盼到了阿香婆香辣酱……跑题了,到了DQ6,ENIX终于注意到这种问题的严重性,创造出了一个叫阿摩尔的村庄,盛产一种可以回复70+HP的阿摩尔之水,终于把HP回复极限提升了一点点,并且把它保留了下来。药草说完,还有解毒草,假如你还没有学会解毒咒语的话,那么解毒草是必备的,因为一旦中了毒,即使结束战斗,你的HP也会一点点的消逝,直到HP只剩1点为止,谁也不想处在这么危险的状态之下吧?说完了HP,还有MP。在DQ中,MP是最最最最……珍贵的一个参数,你的魔法,特技,在迷宫中的牛B程度,都是要靠高MP来撑腰的。为了提高游戏难度,MP的回复药在DQ2以前是没有的。也就是说,为了与更深层的怪物对抗,你不得不对MP的使用非常抠门。在DQ2中,出现了“祈祷指轮”,不是装饰品,是一个可以回复几次MP的道具,每次能回复20+的MP,并且非常稀有……,然后DQ4中又增加了“魔法圣水”,能回复20+的MP,但是只能用一次,也很稀有……,到了DQ5,终于出现了MP全回复药“精灵之水”,大家不用再担心MP不够用了,如果想多获得这种药品,就去赌场狂赌吧……。最后说到DQ8,新增加的非常引人注目的系统“炼金釜”,可以将低级药品合成为高级药品,这些常年压箱子底的回复药品终于可以在这里开始它们的第二春了。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:51 | 显示全部楼层
商人特鲁尼克
在FC版DQ4中,游戏分为5章进行,每一章分别是几个同伴各自的冒险。其中有一个角色设计的是如此之成功,不但痴迷了很多玩家,而且居然从DQ系列中分离出来,自己做主角开辟了另一个经典的RPG:不可思议之迷宫系列。这个家伙就是DQ4第三章的主角,挺着大肚子背着大包小包的武器商人特鲁尼克。为什么这个家伙如此牛B呢?原因很简单,他的运气好,每次战斗时都可能获得很多战利品,然后这些战利品既可以收藏也可以拍卖,在短短一段时间里就积累的巨大的财富。在这章中,目的就是赚钱赚钱再赚钱,为了成为天下第一大商人而努力奋斗。看来玩家对游戏里的虚拟财富也是很喜欢的呀,到底是现代文明社会的影响。虽然作为整部DQ4,特鲁尼克只是一个插曲,但是留给玩家的美好回忆是很难磨灭滴。
怪物同伴
在DQ系列中有很多富有特色的怪物,它们各有各的战斗特技。作为人类的主角,只能使用正统的咒语,看到怪物强力的吐息攻击,一定很眼馋吧?在DQ4中,首次出现了作为临时NPC的回复系怪物同伴:荷依明史莱母。可惜加入时间很短暂,不过这个设定为怪兽同伴打下了伏笔。进入提升硬件等级的DQ5,终于将怪兽同伴史无前例的发扬光大了。在游戏中期,主角的所有帮手都是战斗后加入的种类繁多的怪兽同伴。这些怪物同伴加入概率不同,成长极限不同,悟得特级也不同。在情节中收到不同的怪物同伴,战斗方式和难度就有很大不同,丰富了同伴的组合方式,更大增加了游戏乐趣。并且,有一些超难收得的强力怪物,更成为一些同学的痴迷追求(鄙人就是其中之一),看到收服的形形色色的怪物,自有一种满足感。DQ6推出后,这一系统也有所保留,但缩水了,首先要转职成魔物使,提升熟练度后,才能去收妖怪,另外很遗憾由于机能和成本的原因,也不可能收服所有类别的怪物同伴。在DQ7中,怪物同伴全部进了怪物公园,只能看不能用……痛心。DQ8里怪物同伴系统再次复活,但是其方式似乎变成了召唤兽了,究竟效果如何,很快就会见分晓。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:55 | 显示全部楼层
著名怪物既然有这么多怪物,自然就有超级大名鼎鼎的著名怪物了,介绍几只:
史莱母:这个可爱小果冻作为最弱的怪物,贯穿所有的DQ系列,首先看到的都是它的表演。可怜小家伙每次都是主角提升等级最先牺牲的。其创作来源据说是作者看到的水滴而设计,可是它的名称却是黏液(SLIME)……
史莱母骑士:这是个骑着史莱母的小骑士,不是母骑士。它会回复魔法和爆炸魔法,还是个攻击好手,它的出名全拜于DQ5的怪物同伴系统,经历历次日本玩家评选,都列为怪物同伴的NO.1。注意看它走起来,一蹦一蹦的很有特点。
金属怪物系列:包括四种金属系史莱母(又是史莱母……没办法,它太有名了):金属史莱母,烂泥金属,金属王和白金王,很好辨认,浑身散发着银灰色的金属光泽,它的特点是五极:防御力极高,速度极快,HP极少,经验值极多,逃跑率极高,为历代DQ练级之必选怪物,但是想要K掉它……不说运气了,看你的RP吧。
死亡比撒罗:其实,它是一个BOSS,而且是DQ4的最终BOSS,长相帅气十足。为啥把它也列进来呢?因为它是最受玩家同情的一个BOSS了。在DQ4中,比撒罗的女朋友是精灵,被人类杀害,所以它发誓要杀尽人类为女友报仇,多么重情重义啊,但是为了打穿DQ4,不得不把它K掉。这个巨大的遗憾终于在DQ4复刻版中得到了圆满的结局……那是后话,别着急。
翻箱倒柜
从DQ4开始,除了城镇和迷宫中的宝箱以外,各种箱子柜子坛子罐子袋子也都可以调查一下,在里面会发现各式各样的好东西。这个设定直接导致了我们伟大勇者暴露出那阴暗的另一面,只要到了一个新的城镇,就会挨家挨户的把各家全部翻箱倒柜一遍,整个一个鬼子进村啊(好象确实是鬼子……)。就这样,后面几代DQ可以调查的罐子越来越多,一直到DQ7达到了及至,首先坛子罐子的数量超多,且由于是3D图象,你会因为找坛子罐子找得天旋地转不亦乐乎。其实,能够轻易得到的大部分并不是什么关键道具,不过这的确是满足了玩家的探索欲,四处搜刮也不会有什么犯罪感,NPC们还要感激的说:啊~~勇者样~~您能亲自登门来拿我们家的东西~~实在是太荣幸啦……
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:55 | 显示全部楼层
小金币收集
有了翻箱倒柜做基础,在DQ4中就增加了一个新的系统:小金币收集。故事是这样的,在那遥远的也不知道是什么地方,住着一位有超级收藏癖的白胡子金币王,他喜欢收集世界各地散落的小金币,并且凑齐一定数量的小金币给他以后会得到一些珍贵道具做奖赏。这些小金币就隐藏在世界各地的坛坛罐罐中,为了得到金币王家的传家之宝,尽量去村里扫荡吧。在DQ5中,金币收集系统稍微有了些改变,可以收集的金币是无限的,除去固定的,有些怪物可以掉落小金币,但是这个获得概率……估计卡带记忆电池的电都用完了,你也没能获得几枚。进入DQ6,金币又变成固定数量的了,只要交给金币王的金币数量达到一定数量就可以获得奖赏。而且金币的位置更加隐蔽,有相当多的金币都隐藏在地面上,只有一种魔法可以发现它。DQ6金币王的最终奖品一定会让你……得发疯,那可是无法用语言形容的好东西啊……满头大汗的说。而DQ7中,不但金币总数量近一步提高,而且金币收集的重要性更加明显,进入隐藏迷宫的一块关键石板是要用90枚金币才能得到的啊。未来的DQ8金币收集具体因素还未确定,但是我们欣慰的看到,辛苦了这么多代的白胡子金币王他老人家终于退休了,来了位漂亮MM接班,将激起众SL继续收集金币的无穷欲望。
咒语
DQ咒语的学名是咒文,俗称就是魔法,魔法是要消耗一定数量的MP的就不用我多说了。DQ的历史有多长,咒语的历史就有多长。象大多数RPG一样,DQ的咒语也分为3大类:攻击系,回复系和辅助系,与其他RPG所不同的是,DQ的咒语的的确确是咒语,哪国语言都不象,一串希奇古怪的名称,假如你第一次接触DQ的话,一定会被这些鬼画符搞得晕头转向。在DQ中,绝大部分的咒语都是靠等级提升后自动悟得的,直到DQ6,才变成了提升职业熟练度以后可以悟得。所以你知道该怎么办了吧?只要持续不断的战斗,你就会学到所有的咒语。DQ的咒语数量随着历代DQ的发售而变得越来越多,并逐渐形成了一些经典的咒语系列,令DQ玩家耳熟能详,外人不知所云。攻击系中有火球系(美拉,基拉),冷气系(夏特),真空系(巴基),爆炸系(依欧),雷电系(雷丁),即死系(撒基)……名字很难翻译的说……。回复系中有HP回复系(荷依米,贝荷马),状态回复系(夏利,夏利克,甲那克),复活系(撒欧拉鲁,撒欧立克)……其中那个50%机会的复活咒语真是让人又爱又恨。辅助系中最著名的是两个飞行咒语:鲁拉和里来米特,可以飞到曾经去过的城镇和从可怕的迷宫中脱出,是两个颇受好评的咒语,大大缩短了游戏中的垃圾时间,所以你在冒险的时候一定要留点MP,如果连这两个咒语都没法用,那你就等着金钱半减吧。还有几个著名辅助系调查咒语:因帕斯,雷米拉马,功能种类繁多,可以开门,调查宝箱,分析道具……等等不胜枚举。还有很多咒语没有列出来,估计同学们已经看的满眼星光灿烂了,就先到这里吧。DQ的咒语也有高低等级之分,高等级咒语可以造成的伤害值和回复值都要远远高于低等级咒语,而要习得这些高等级的咒语,只有拼命提高等级或职业熟练度,战斗是唯一出路,所以,为了成为DQ首席大法师,勇者砍吧砍吧不是罪。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:55 | 显示全部楼层
特技
在DQ5以前,特技是怪物们的专利,游戏初期小怪物们的特技能力并不明显,可是到了游戏中期以后,厉害的妖怪相继登场,各种强力特技也各显怪威,跳大神,扔石头,吐火炎,放冷气……搞得英勇的勇者一行好不狼狈,不公平啊不公平。在DQ4末期,终于收到一名可以使用特技的伙伴:小龙,可惜人家是AI NPC,不让俺们操作。进入DQ5,随着怪物同伴的登场,这些超强特技终于可以被勇者拥有了。然而在DQ5中只有怪物同伴才能修得特技,终于到了DQ6和DQ7时代,主角们都可以通过不同的职业来修炼这些特技,并且使用性非常高,特技的好处多多:大部分特技不需要使用MP,而且效果明显功能繁多,比起正统的咒语来要更胜一筹。有两类相当有名的攻击特技:火炎之息和冰冷之息,只有非常高级的龙职业才能修得这些特技,等你学会了灼热炎和光辉冷气,你就知道威力强大无比的含义了。而DQ6以后的圣战士职业的正拳突击,真空波等特技,则是视觉和攻击效果的双重享受。超级明星可以修炼的回复之舞,终于可以免费全体回复HP而不再依靠那个昂贵的全体回复咒语了。最后再介绍一个亮点特技:口笛,功能很简单,就是召唤敌人并与之战斗。这个特技,专供一些为升级、练职业、杀怪的BT DQ狂人们准备的,实在是很好用啊。
著名道具
有些在DQ中历史悠久或是举足轻重的道具,给同学们介绍一下:
基美拉之翼:这是个很古老的道具了,据传说是怪物基美拉身上掉下来的翅膀。在游戏初期,除了药草和解毒草,你先开始能获得的道具就是它了。它的功能相当于鲁拉飞行魔法,从迷宫外的任意地点飞回附近的城镇,拯救还很瘦弱的勇者于水深火热之中。等到你学会了飞行魔法以后呢?就可以把它打入冷宫了。
光之镜:翻译成中文的话,更准确的含义是照妖镜。这面镜子专门负责让装扮成人类的妖魔鬼怪现原形,是一个出现次数最多的关键道具。光之镜首先出现在DQ2,你会在一片无人问津的沼泽中发现它,然后用它拯救成为你最后同伴的魔法公主——这是它第一次也是最后一次以正面的姿态呈现,从DQ3开始,只要有哪个王宫的国王王后王子公主的行为反常的话,别担心,赶紧去把光之镜找来给它照照就成啦。
贤者之石:在经历了廉价的药草和昂贵的回复魔法的折磨之后,著名道具贤者之石终于在DQ3中登场了。它不但可以无限次使用,更可以回复全体同伴的HP,简直就是杀BOSS必备之道具啊!……当然,获得它的时候,你已经准备面对最终BOSS了。这块宝石风光了好几代,一直到DQ6中的特技回复之舞出现,它才不得不进口袋里去做冷板凳。
世界树之叶:它的作用是完全复活,在DQ2首次登场时,还特意为它安排了一段剧情:魔法王子病倒了,只有在世界中一个不知名的小岛上的树上的叶子才能够治愈他。这是不会复活魔法的角色们在BOSS战时必备的道具。它是那么的珍贵,以至于在很多代DQ中,你最多只能拥有一枚。
世界树之水滴:叶子上当然会有露水,世界树的叶子上的水滴当然也是相当珍贵。本水滴于DQ4首次登场,可以回复全体同伴的全部HP(死了就没办法了)。它也是那么的稀有,以至于不管你有多少个瓶子,负责种世界树的园丁每次只会给你一滴。
成长的种子:每次角色升级时,都只能可怜巴巴的提高一点点能力,作为补偿,能力成长系种子于DQ3中出现了,并且流传了下来,你的最大HP,MP以及其他能力都可以靠相应的种子再提升可怜巴巴的一点点……越稀有就越显珍贵,请同学们诚实的回答:作为勇者的你,是十分宽宏大量的把这些有限的种子分给能力较弱的同伴呢?还是由勇者自己全部独吞呢?
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:55 | 显示全部楼层
移民村庄
RPG游戏的场景一般都是固定的,只是部分NPC位置不定,而可成长的城市概念的出现,则给了玩家一种崭新形式的享受。移民村庄的概念首先出现在DQ3中,那是一段很有趣的剧情设计:你在北美大陆边缘发现了一块陆地,住着一位老人希望可以把这里建设成为一个大城镇,但是他需要一位商人来协助他一起完成这项伟大的使命。于是勇者一行就“创造”了一个商人并留在了这块处女地上。每进行一段剧情后再来这里时,城镇就会变大一些,直到最后成为一座繁华的移民村庄,并获得DQ3中非常重要的关键道具:一颗宝石。然后这个设计就沉默了,一直到DQ7,它才风光满面的卷土重来。移民村庄的系统得到了超级强化,你可以在世界各地寻找那些无所事事的移民,邀请他们到移民村庄里来定居,随着居民人数的增加,移民村庄会逐渐发展壮大,并且,随居民种类的不同,村庄的最终形式也不同,你可以建立一个王宫,也可以建立一个超级商品市场或大赌城,里面琳琅满目的道具一定会让你挑花了眼。在DQ8的情报中,还没有看到任何有关移民村庄的情报,究竟S-E会不会给大家一个惊喜,请同学们拭目以待。
怪物图鉴
DQ的怪物们有一个特点,可能细心的同学们已经发现了,就是同一种怪物的HP值不完全相同。也许就是因为这个原因,作为收集品之一的怪物图鉴迟迟没有登场,直到DQ7中,才出来让大家一睹尊容。那么怪物图鉴的内容都有什么呢?怪物的动态图象,经验值,金钱,消灭数量,掉落宝物,初始消灭等级,还有两个垃圾数据……至于怪物的HP/MP及能力,那恐怕你是永远也无法目睹其芳容啦。DQ7的怪兽图鉴收集完全后可以得到一个密宝,但其设计方式也遭到一个恶评,即:每种怪物消灭20只后,才能够看到怪物的新动作,可是各种BOSS只能消灭1次,他们的各种战斗表演是无论如何也看不到了。这个缺点在DQ4的复刻版中得到了改进。DQ8理所当然要把这个设定保留下来,并增加了生息地这个特性,至于怪物的能力,你只能到资料比较全面的DQ攻略站去寻找了。
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