卡片种类 |
武将卡 | 红边,上阵要消费预备兵力,预备兵力为0时,待命武将不能上阵。 |
传令卡 | 绿边,须通过传令兵来传递,传令兵有路线和时间的限制,每回合移动2格 |
计略卡 | 蓝边,可不通过传令兵直接使用,有些计略卡须指定武将或位置 |
武将属性和特技 |
知行 | 包括待命武将在内,自军知行总数小于等于10时方可上阵。 |
武力 | 攻击力,可通过特技、传令、阵形、支援等获得加成。 |
行动 | 行动力,与传令卡的使用有关,行动力不足时,不能使用装备的传令卡 |
兵力 | 兵力为0时,武将被击破。可通过特定地形或卡片回复。 |
特技 | 是武将固有的特殊能力,有些特技很强,也有些会对己方不利。 |
武将兵种(兵种相克时,可获得武力加成) |
枪兵 | 克骑兵,移动范围田字格,攻击范围十字格,为基础兵种,可八个方向移动 |
骑兵 | 克弓兵,移动范围十字格,攻击范围十字格,机动性强的兵种,前后向移动为两格 |
弓兵 | 克枪兵,移动范围十字格,攻击范围大十字格,远距离攻击兵种,攻击距离两格,奇袭战/遭遇战时不能攻击 |
铁砲 | 移动范围十字格,攻击范围大十字格,强力远距离攻击兵种(无相克),攻击距离两格,奇袭战/遭遇战/雨天不能攻击 |
僧兵 | 移动范围工字格,左右不能移,攻击范围十字格,特殊兵种,有特别传令卡或计略卡匹配 |
腰元 | 移动范围H字格,前后不能移,攻击范围十字格,特殊兵种,有特别传令卡或计略卡匹配 |
忍者 | 移动范围田字格,攻击范围十字格,特殊兵种,夜间或天气变化时视界不变。特殊兵种中忍者最强,僧兵和腰元都有移动限制,忍者和枪兵一样,八个方向都能移动,却无相克;因此强于枪兵,特殊兵种中,应优先配置忍者。 |
第八步、套卡编成(可编成五套卡,每套可分别命名) |
START键 | 菜单,三项分别为指定大将、卡片幻灯机、编成终了 |
方向键 | 上下左右,选择卡片 |
L/R键 | 切换所持卡、武将、传令、计略、所有卡等五个栏目 |
X键 | 取消某卡,从套卡中退出 |
圆圈键 | 将某卡加入套卡中,套卡总数不能超过40张卡片 |
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心得1 | 套卡的配置比例很多,看个人喜好,标准配置为15-15-10;强力武将建议为10-18-12或12-16-12。 |
心得2 | 武将卡兵力总和原则上不超过55,预备兵只有40,加上己方计略增加的,不会超过55,武将越强(兵强)则数量可越少,全用强力武将,则10-12张就够了。计略卡建议不多于12张,尽可能保证传令卡的数量越多越好。 |
心得3 | 传令卡要和武将匹配,比如没有僧兵,则与僧兵有关联的卡就不用选 |
心得4 | 计略看似用起来方便,但真正管用的还是传令卡,二者的选择对战役有决定性的作用 |
心得5 | 在一套卡中,每张卡最多只能同时带3枚,另一套卡从新计数(不明白为什么要有5枚的上限) |
第九步、合战出阵(合战又分为:野战和攻城战) |
战场 | 为5×5的方块,L键可微调视角,R键可切换上方信息条 |
知行值 | 武将上阵的关键要素,上阵武将知行总值≤10(含待出阵武将),大于10的不能上阵 |
预备兵 | 为本场战役双方能够上阵的总兵力,预备兵没有了,即使有武将待命,也不能上阵。战役不同,初始预备兵力也不同。 |
士气 | 关系到战役成败的判定要素之一,补充卡片会消耗士气,补充1张消耗1点士气,计略能增减双方士气。 |
时间 | 按十二地支显示,卯时至申时为白昼,酉时至寅时为夜晚,夜晚的视界会缩小 |
天气 | 场景显示,分为晴天、雨天、雷雨(河川泛滥)、雾天(视界无) |
选卡片 | 每回合最多有5张卡片上阵,下一回合会随机填补空位 |
次回 | 最右下角的伸缩菜单,选择后进入下一回合 |
方块键 | 可显示选中卡片的详细信息 |
三角键 | 调查,可查看战场中已上阵(出现)的双方武将情况 |
X键 | 舍卡,丢弃卡片(最好不要选这一项) |
圆圈键 | 使用卡片,在上阵的5张卡片中选择 |
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合战开始(出阵武将知行总值≤10,大于10的不能上阵) |
第1步 | 总大将的位置配置 |
第2步 | 已有卡中选择武将,配置他们的位置 |
第3步 | 卡片使用,配置已有的传令卡或计略卡 |
第4步 | 卡片实行,实行已配置好的计略卡 |
第5步 | 移动开始,移动1名武将,并择机作战 |
第6步 | 后续步骤,传令兵移动,新武将登场等 |
第7步 | 卡片补充,有空位和库存卡片时,补充卡片 |
以后 | 依次按卡片使用、卡片实行、移动开始、后续步骤、卡片补充等五个步骤轮回 |
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