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楼主: Toyger

[转帖] 银河战士三部曲 Metroid Prime Trilogy 推荐贴

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 楼主| 发表于 2011-8-10 12:26 | 显示全部楼层
各花入各眼——版本篇

由于部分原稿已经丢失,本篇简单介绍一下Prime系列的开发历史,以及风格演变和版本差别。本人能力见识有限,如果谬误欢迎指正。


1994年Super Metroid问世。这部由横井军平率第一开发部完成的Metroid系列第三部作品已经将Metriod的游戏概念发挥到了极致,或者说制定了2D横版冒险游戏的标准模板。Super Metroid高超品质只会使得Fans对于新作更加望眼欲穿。热情的Fans曾无数次地骚扰任天堂的客服,询问新作的情况。然而在N64那个天翻地覆的时代,任天堂集合自己海内外第一方和第二方的精英团队不断地推出大作,一次又一次地试图扶持N64销量的时代,3D化的Metroid终究只是水中月镜中花。钟情于Metroid系列的Fans只能等待,这一等就是8年……

1998年,任天堂和Jeff Spangenberg联合成立了Retro Studios。亦年Retro在沙漠热风席卷的Texas首府Austin设立总部,并开设了五款对应GC的项目,Metroid新作即在其中。

任天堂对于Metroid新作的开发投入了相当的重视,指派本社情开和第一开发部的部分力量前往美国参与开发。宫本茂、坂本贺勇、三木研二、田边贤辅等人(由于时差)日常与Retro通过电子邮件保持联系,并且每月都会举行电话会议。Metroid新作最初的构想是延续传统的第三人称模式,开发就按着这条路径进行。宫本茂参入后,结合Rare当初在N64上开发第三人称射击的一系列经验教训,提出Metroid系列真正应该延续的传统是探索,而不必拘泥于第三人称,并以“当你在3D环境下找路的时候,第一反应会是什么?”这样的问题给与了Retro小组提示。由此开发转向第一视角方案,整个项目几乎推翻重来。虽然当时亦有相当数量的反对意见指出应该延续第三人称的模式,最终该方案还是贯彻下去了。(无责任恶搞:结合宫本关于Zelda第一人称的构想,很可能早在N64时代,宫本就试图引入第一人称模式。逼得坂本没办法了,只能跑去找忍者组合作开发3D第三人称的Metroid

2000年,当初Retro立项的五个GC游戏中有三个被取消,Metroid新作成为最优先项目。

2001年,另一个项目被取消。整个小组的全部力量都投入到了Prime的开发中。同年E3,任天堂正式宣布Prime的存在,但是由于转向第一视点而引来老玩家的议论和怀疑。

在整个开发过程中,任天堂的品监部曾数次要求Retro返工。最终Prime于2002年11月15日投入北美年末商战,获得了口碑(详见列表信息)和销量双丰收,卖出了150万份。

Prime的开发历时三年,除音乐由日本本部的山本健誌负责以外,Retro完成了从引擎开发、美术视觉设计、场景设计、故事撰写等所有具体工作。然而由于当时的游戏界尚无第一视点的类Metroid游戏可供参考,实际开发过程困难重重。以往这类任务都是日本本社完成,这也是任天堂把招牌作的转型交给海外工作室。Retro为此付出了巨大的努力,经常反(欧美)常规的熬夜加班。虽然还是因为开发周期问题删减了一些内容(例如回旋攻击跳、加速跑),但是细腻的场景、惊艳的视觉效果、全程秒间60帧、于3D环境中完美再现Metroid传统风格,可以说从技术到设计都经过了精雕细琢。凡是玩过Prime的人应该都能感受到制作者的点滴付出。游戏发售后,宫本茂在公开场合称赞了Retro的工作,并特别指明美工和视觉设计上的出类拔萃。
 楼主| 发表于 2011-8-10 12:27 | 显示全部楼层
游戏名称Metroid Prime
发售日NA 2002/11/15
JP 2003/02/28
EU 2003/03/21
平台GameCube
综合评价Game Rankings 96.28%
Prime是版本最多,各版本之间区别最大的一作。北美后发行的版本(欧版日版同)清除了初版的一些BUG。在故事细节上,最晚发行的欧版进一步删除了非正常流程BUG,以及修改了一些扫描信息。日后Wii上复刻的版本与欧版相同,可以认为欧版的内容是Retro修补了故事设定上的一些失误后的最终版。

2004年,Echoes发售前任天堂推出了一款Prime同捆的GameCube,并附带一张特典CD,加入了Echoes试玩、视频、原画、Metroid系列历史等内容。

另外,Prime还是第一部加入了与GBA互动的GameCube游戏。通过与GBA上Fusion连接,可以在游戏里开启Fusion装甲这个隐藏要素。

获得了肯定的Retro在日版和欧版Prime制作的同时就拿下了续作的开发项目。由于得到了任天堂的信任,续作的开发也相对自由。这次Retro除了加强引擎以外,更多地加入了自己的风格。

游戏名称Metroid Prime2: Echoes
发售日NA 2004/11/15
EU 2004/11/26
JP 2005/05/26
平台GameCube
综合评价Game Rankings 91.99%
相对于Prime,在系统设定上,Echoes更加强调“属性”的概念。从剧情、世界设定到敌人、物品装备都有着明确的属性。也因此地图的重复度比Prime要高一些。
Echoes整体也更加阴暗和压抑。这种风格正是欧美开发者的强项。暗之Aether不仅风格阴暗,暴露在水晶保护之外的Samus会持续遭受伤害,存档点的减少等,都更加剧了这种感受,也使得结合难度较之Prime有了明显提升。该作辗转往复的非线性游戏过程也是系列之最。可以说Echoes近乎是一部Fans向的作品了。
特别需要提一下的是,Echoes的多人游戏模式。该模式最多支持4人在一台主机上分屏对战。因为是对抗为主,因此更像是传统的FPS。Metroid本身(起码在那个时候)就不是战斗为主的游戏,新加入的多人对抗模式多少和单人部分有一种违和感,风评和用户接受度不高。
Echoes相对于Prime更新了一些设定和模式,可看做是3D Metroid的一种发展。然而由于压抑的风格和高难度导致市场方面反倒有所退步。


2005年新一轮主机大战已然箭在弦上。TGS两个月前,一台Wii的开发样机寄到了Austin。任天堂将Wii首次亮相的宣传重点放在新颖的操作上,希望Retro能在TGS前赶制出一段基于Prime系列的Demo。Mark Haigh-Hutchinson单枪匹马接下任务(当时还处在商业保密阶段),用了几乎整整两个月时间,将指向操作方式加入到Echoes中去。这段Demo后来只对媒体开放,引起了相当大的关注,这也是家用机首次在第一人称游戏中逼近传统PC鼠标操作。Retro则通过这次尝试,逐渐明晰了Corruption的开发方向。

2006年E3,Corruption作为任系阵容参展。当时的展出内容和前一年基于Echoes的Demo差别不大,Retro解释说成品会有很大进化,场景也会更加气派,并且对外确认Corruption将是Prime系列的终结作。之后一年时间内,除了确认Corruption将给NPC加入全程语音外,任天堂再没有公布Corruption更多的游戏细节。

2007年E3前期,任天堂在北美召开的媒体发布会展出了Corruption的第一个试玩版本。稍后该版本亦在E3展出。之后,NOA开始了发售前的宣传,对于Fans来说,整个8月确实可以称为“Metroid月”。首先于8月10日放出了Corruption预览频道的下载,在其中更新游戏视频和原画欣赏。并分别于13日和20日开放了VC版初代Metroid和Super Metroid的下载。27日Corruption正式发售。

游戏名称Metroid Prime3:Corruption
发售日NA 2007/08/27
EU 2007/10/26
JP 2008/03/06
平台 Wii
综合评价GameRanking 89.65%
Corruption相较于前作做出了相当大的改动,创造了系列的很多个第一次,例如第一次加入了人物语音,第一次Samus在开场之后没有失去能力,第一次在游戏过程中暴露Samus的真面目,第一次加入了飞船指令,将隐藏要素系统转变为徽章系统等等。最受争议的改变在于Corruption借助Wii的操作,将Metroid的战斗提升到了一个新的层面,而对于往返探索的非线性传统却做了弱化,从寻找难度,到获取难度都有相当降低。与之相应的,游戏里首次出现了Check Point这种设置,进一步降低了战斗流程的难度;场景则增强了电影化的效果。这些使得游戏节奏大为加快,上手更为容易。(没玩过的同学可参考生化4相对于前作的变化)Retro对此解释是,由于Echoes过于Fans向,因此Corruption故意降低了难度。

或许Corruption本就是任天堂用于展示WIi的操作对于FPS的优势。然而NOA在游戏发售前的宣传活动却几乎都是针对Fans进行,与Metroid Prime登陆北美之时的规模相去甚远。时至今日,我仍不能理解任天堂对于Corruption的市场定位和售前宣传怎么会出现如此偏差。


2009年上半,任天堂为了弥补软件阵容的真空期,首先在日本展开了GameCube游戏的复刻风潮。此次复刻的目的旨在利用Wii的操作达到旧瓶装新酒的目的。自然而然,Prime和Echoes就在此列。欧美市场则是以Prime三部曲合集的形式发售。

游戏名称Metroid  Prime Trilogy
发售日NA 2009/08/24
EU 2009/09/04
平台 Wii
综合评价Game Ranking 92.27%
Prime和Echoes的Wii版以各部最终版为基础,对程序做了优化,对画面做了小幅增强(纹理和bloom效果),并通过裁剪(3D)和拉伸(2D)的方式支持宽屏显示。原版中所有的模式和隐藏要素都得以保留,开启方式变为了与Corruption一样的徽章系统。选单画面也重新进行了制作,新增Normal难度(相当于Easy)。Wii版彻底取消了传统手柄操作,代之以Corruption的指向方式,这又成为某些人争论的焦点。
三部曲套装以D9为载体。北美发行的包装为铁盒,欧洲地区则是封套,日本地区未发行。该套装目前已停止供应。


结语:从外在风格上Prime系列属于明显欧美向的作品,然其内在却是实实在在日系嫡传。宫本茂在Prime发售后的访谈中还特别提到,Prime由于内在的特点会被日本用户接受。遗憾的是,日本市场对其的接受度却是逐年下降。虽然我们无法断言,任天堂当初将Prime交给Retro,并改为第一视点的决定是否就是正确的。但是纵观从Prime一鸣惊人到Corruption在新方向的探索,第一视点的Metroid已经走出了自己的路。或许未来Metroid也会逐渐分化为两支旁系,如同Zelda自WindWaker之后的发展一样。

我写这篇Prime三部曲的推介,一直尽力将其作为一个整体看待。然而Prime获得的普遍口碑堪称系列之最,这一点从GameRanking的综合评价可见一斑。我个人接触Prime时,正是GameCube江河日下,本人囊中羞涩之时。因此对于Prime掺入了很多那个时代的个人感情,自知无法给出客观评价。以下只对各部作品略表感想。

Prime是最最接近Metroid本源的一作,特别是装备、地图这两点十足是Metroid灵魂的体现,因此整体的平衡感最好。Echoes依然是沿着Metroid非线性的路子在走,可能走得过了,导致游戏有些繁琐,失去了流畅度的平衡。姑且把Echoes看做是以Prime为基点向左的一次尝试。Corruption则与Echoes正好相反,弱化了非线性探索,简化了地图规模,提高了战斗密度。这部Prime系列终曲已经变得不太像传统的Metroid了。那么姑且把Corruption看做是一次向右的尝试。从以宫本的“第一视点为探索服务”为起点开发的Prime发售至今已经过去了8年,世间没有任何一种模式不会走到尽头。如果Metriod要在第一视点这条路上继续发掘,不断地探索是不可避免的。正是由于Prime的完成度过高,使得续作不得不走上探索之路。然而续作是站在前作的肩膀上的,Retro对其的付出丝毫未减,因此所谓“改变毁了Prime”纯粹是孤芳自赏式的危言耸听。

Prime三部曲都是精雕细琢的作品,Retro在细节上打磨可谓锱铢必较。例如Corruption里,随着游戏的进展,Samus体内的Phazon不断扩散,只要细心观察就从面罩的倒影中会发现Samus脸庞上Phazon渗出纹路变得越来越亮。总之,大家喜欢的模式各有不同,不过这三部作品的素质都是毋庸置疑的。

最后请允许我青一下。由于Wii本世代机能最差造成与GameCube时代的落差,很多人对Wii的指向操作颇有微词,由此对Corruption和三部曲多了一番怨言。更有某大神未曾深入体验就将新版操作断定为脑残。当初的Prime和Echoes都是为了GameCube手柄量身定做,上手之后习惯固然不好改变。然而Wii版的操作到底给游戏带来了哪些变化,是不是变得更脑残了,起码还是要好好玩玩才知道,通过脑补得到的结论不提也罢。至于某些人援引Retro在Corruption开发中提到的“直感操作降低难度”的言论,则是纯粹的误解。直感操作降低的是上手难度,不是游戏难度,熟悉任系游戏的玩家自然清楚这两者的区别。GameCube版只能锁定射击,Wii版则可设置自由射击,这两种模式对于射击操作的要求,阅历丰富的“老玩家”心知肚明。所谓各花入各眼,我们很难做到客观,但是不要因此就去刻意地不客观。我们认为某个游戏是最好的,也不是建立在贬低其他游戏的基础上的。

——全文完


附录:Metroid故事线
Metroid Zero Mission(FC/GBA) ->  Metroid Prime (GC/Wii) ->  Metroid Prime:Hunter(DS)->Metroid Prime2:Echoes(GC/Wii)->Metroid Prime 3:Corruption(Wii)-> Metroid II(FC)-> Super Metroid(SFC)-> Metroid Other M(Wii)->Metroid Fusion(GBA)
 楼主| 发表于 2011-8-10 12:27 | 显示全部楼层
蛋疼的后记——闲话硬派与核心


这篇帖子的原型在我的硬盘里躺了半年多,如果不是由于某些原因恐怕永远也不会在论坛出现了。对于Metroid系列,哪怕是Prime系列来说我都不是专家级的达人。在前言中我曾经说过,本文主要为了向没接触过Prime系列的人推广该系列的认知而发布的。实际的帖子原稿只有如今最终版的七成不到,在不断的更新过程中,受到同好的鼓励又整合了一些内容进去。由于Corruption相对前两作变化较大,整理过程中一直以Prime和Echoes为主,Corruption的一些特点并未做详细介绍,算是一个小遗憾。回头来看这篇帖子,我对Prime的理解仍停留在四年前的水平,又或者是由于运用语言的能力有限,有些词不达意,不免使得帖子显得有些枯燥,然而现阶段本人的能力也就到此为止了。

虽然前言里说下了“推广”的大话,但是在不断更新的过程中自己也发觉到了这根本就是狂妄的想法,对于Metroid系列本就不感兴趣的人是不会因为一篇冗长的推介就去接触这个系列的。Prime本质上只是一款朴实的游戏,除了伪FPS这层外衣之外没有任何主流的感觉。玩过与否也决定不了什么。

游戏到底是怎样的存在?这个话题没有定论,对于某些人来说游戏只是娱乐方式,但是对于另一少部分人来说则意味着更多。这便是我心中“核心”与“硬派”的分界点。将业余时间主要投入到游戏上的一群人是“核心”,其中的大部分人只把游戏当做一种娱乐,因此“核心”说到底不过是一个市场营销概念,和整天看着韩剧的主妇少女们没有什么区别。厂商为这个用户群开发的作品就被称为“核心向”的。“核心”中有一少部分人,应该说比例很小的一部分人,投入到游戏上的时间与精力几乎超过了自己赖以为生的主业,这些人就是所谓的“硬派”,真正的“游戏宅”。对于他们,游戏已经不仅仅是娱乐而已,几乎成为了自己生存意义的一部分。虽然有些游戏的学习曲线更吸引宅们,但是用某玩没玩过某某游戏作为衡量硬派的标准实在是比八股还迂腐的做法。使得游戏显得硬派的最终还是硬派玩家,使得游戏成为文化的也是他们。

在外面的世界,Web2.0已经使得游戏的推广和交流规模空前增加,也激发出硬派们更多的创造。特别是北美,Metroid的相关站点星罗棋布,资料汗牛充栋;乱斗的研究更是叹为观止。相对于庞大的核心数量,我们周围的中文环境则相对单一,实在是让人五味杂处。

友情推荐:我所知道的Metroid主题站点只有任天鼠(Metroid系列达人)的中文专题站,国内Metroid系列研究的顶点,关于Prime系列的游戏流程研究基本都是鼠兄一人完成的;资料方面则有Chrono前辈的心血之作《银河宝典》(但是有一段时间不在国内没买到)……不过这些一般只对Fans有效,我这贴则是针对非fans的。

从买到那张日版Prime到如今已过去五个多春秋,任天堂也从苟延残喘于TV Game市场,一举翻身成了蓝海大鳄。未来我们的游戏之路还能走多远;在蓝海中游弋着的任天堂是否能够真的改变市场结构,何时能有余力和魄力再度创造出让人大吃一惊之后回味无穷的作品;我们的身边环境何时能走入良性循环,进而诞生出足以媲美美日的游戏文化……这些答案或许都将在弹指一挥间,或许又是一个五年。然而我们对于某些作品的热爱,以及对随之逝去岁月的怀念终会如同佳酿一般历久弥香。

——谨以此纪念游戏与我们相伴的岁月
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