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[转帖] 中文游戏二十年

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发表于 2017-9-2 01:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 那巴尔 于 2017-9-2 03:09 编辑

中文游戏二十年
作者: 银河资讯XUD

中文游戏二十年:
http://www.langrissera.com/forum ... &extra=page%3D1

中文游戏二十年外一篇(改编金庸的背后):
http://www.langrissera.com/forum ... &extra=page%3D1
 楼主| 发表于 2017-9-2 01:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-9-2 02:09 编辑

史前玩家时代

中文游戏的历史,是从APPLE II的鼎盛时期开始的。经历过苹果机时代的朋友还记得APPLE II最后也是最好的操作系统DOS 3.3是哪一年诞生的吗?1977年。这套经典操作系统的诞生,对游戏界的意义重大:1979-1987年间,APPLE II游戏之所以蓬勃发展,皆因为得到DOS3.3的强力支持。

1981年前后,虽然专业游戏公司尚未在国内出现,但玩游戏的潮流却是从这个时候开始兴起的。先解释一下,上文所指的“国内”仅为台湾省(抓到一个台独分子?!),尚处改革开放初期的内地玩家暂时还没有这种福气。当时的APPLE II游戏是以录音带作为资料载体的,最早的游戏玩家家里都摆着一箱箱存放游戏的录音带,如果和笔者同龄(大学刚毕业)而读小学时又参加过少年宫电脑培训班的朋友对此应该还有点印象吧!

由于录音带时价不足100元旧台币(也就是十来块钱人民币),价格极为低廉,而且那时的游戏容量小得可怜(几十K左右吧),因此用录音带存放游戏就成为了玩家的首选。有些出版商还会在录音带盒面印上游戏的画面,让玩家在购买之前先对游戏有个初步印象,促销手段嘛!

不过要把存放在录音带里的游戏资料读入APPLE II电脑可不简单,首先要把录音带倒到最前面,然后用APPLE II专用的CALL-151指令读取,按下录音机的播放按钮后就可以静待游戏读取完毕了。由于是按照录音带长度实时读取的,因此要玩大一点的游戏就要等上2、30分钟,惨也!

幸好一年后,台湾的硬件厂商“洞察民情”,开始引进和制造5寸软盘驱动器。虽然当年的全高规格软盘驱动器体积较大(比现行的高一倍),而且磁盘容量也只有单面140K(当然也可以自己克隆写保护口弄成双面的以节省投资),不过可以灌录多只录音带游戏,以及录音机无法相比的“惊人”速度,令磁盘游戏一下子成为玩家的新宠。

以上所述就是最早期国内游戏玩家的缩影,按照首先出现在1994年4月号《软体世界》上的说法,应该称之为“骨灰级”玩家了。不过笔者更倾向于“史前游戏玩家”的称呼,在中文游戏的历史还没有开始书写之前已经有大批游戏FANS出现,或许这就是先驱者创业的最充分理由吧!
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:10 | 显示全部楼层
四大天王出世记

神话中有东南西北四大天王之说,演艺界也封了“四大天王”,原来中国游戏界同样有“四大天王”存在。这“四大天王”就是智冠科技、精讯资讯、大宇资讯以及第三波资讯。

“四大天王”的称谓最早见于1995年的《电脑报》。作为国产游戏的开路先锋,这四家公司都曾领导业界潮流,为原创游戏的诞生与发展作出重大的贡献。虽然如今有的公司(如精讯)已是风光不再,但以其昔日的成就,称之为“四大天王”并不为过。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:12 | 显示全部楼层
业界先锋

第三波,国内游戏公司中就数她最早创立。1983年10月,宏基电脑公司把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司。说起第三波,大家可能都是因为三国志,因为KOEI的游戏而认识这位声名显赫的代理巨人,不过那已经是1991年初的事了。可能大家都不知道,早在创立之初,第三波已是国产游戏的代言人和开拓者。

1984年4月,第三波创办“第三波金软件排行榜”,以优厚的奖金(大概5000旧台币一套)鼓励国人自制游戏,以公正的立场评比,优秀者还代为发行。第三波此举无疑带动起创作游戏的风潮,不少发烧友纷纷投稿,“自己写游戏”一时成为城中的热门话题。不过好境不长,由于当时制作水平实在有限(如今也差不多啦!),游戏的销售很不理想,“第三波金软件排行榜”在热闹了一阵子后终于偃旗息鼓,心灰意冷的第三波同时宣布退出游戏界。

虽然,第三波的尝试以失败告终,不过这项被大宇资深设计师施文冯(施恐龙)戏称为“不知搭错了哪根弦”的活动确实发掘了不少有潜力的游戏创作人才。像当时正在读初中的施文冯本人就是积极参与者之一,还领到了多达10000元的奖金!另一位在活动中脱颖而出的设计师是在精讯和智冠都有经典作品发表的刘昭毅(现在应该还在智冠的技术研发中心或者是中华游戏网吧?!)。这些潜力无穷的“新人类”,后来成为中国游戏界的才俊。

同时这次有益的尝试也影响着日后的业界。1990-1993年《软体世界》杂志成功创办的五届“金磁片奖”游戏创作大赛就是从中受到启发,将来我们还会专门论述。

正所谓“江山代有才人出”,这厢第三波失意而去,那边巨人即将出世。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:32 | 显示全部楼层
王者之梦

说来也很有趣,精讯资讯和智冠科技是同一年创立的,精讯于84年6月在台北出世,智冠的诞生则在12月的高雄。两家公司一南一北,在80年代同领风骚,时人谓之“南智冠北精讯,南北双雄是也”。

先来讲讲精讯。话说放眼80年代初,尽是英文游戏的身影,虽有第三波竭力为中文游戏鼓吹,终究无法抵挡英文游戏的威力。其时创世纪、巫术等经典游戏虽然精彩,但满屏的英文也着实令人头疼(尤其是创世纪,竟然用到晦涩的古英文?!),最惨的是当时并没有攻略本这个概念,英文不通的玩家只能望梅兴叹了。

有需求就有商机,当时有4位年轻人敏感地注意到了这一点。他们购来电脑和复印机,手工装订一本本自编的国外游戏中文说明书,然后到台湾著名的电脑集散地——光华商场兜售。想不到这些只有二三十页小册子竟然大受欢迎,供不应求。4位年轻人之中,有两位李姓朋友,一位叫李培民,另一位叫李永进,他们认为干脆成立一家公司,专事游戏指南手册的出版业务。于是,精讯资讯诞生了,李培民出任总经理。5个月后,精讯从仓库搬进了台北重庆北路一栋大厦6楼的50平方工作间。

虽然游戏书籍的出版给精讯带来不错的利润,但精讯的真正目的并不止于此,他们要成为中文原创游戏的王者,领导中文游戏创作的潮流。由于精讯内部并没有游戏设计的专业人才,因此他们依旧采用第三波的做法,与设计者签定合同,代理发行他们自制的游戏。于是乎,1986年,第一套商品化的国产游戏——如意集横空出世;1987年,精讯继续发行的国产RPG开山之作——星河战士(作者就是刘昭毅)和屠龙战记(由后来DOMO的蔡魔王设计),为公司为中文原创游戏都打响了名堂;1988年,精讯推出改版自任天堂的RPG名作勇者斗恶龙,为电脑玩家圆了一个游戏梦。经过两三年的努力,在推出一系列水准不俗(当时而言)的游戏作品后,精讯资讯终于达成创业时的目标,成为中文游戏的代名词。

在那个混沌初开的时代,精讯能够闯出一片天地,着实令人佩服。而精讯在成名以后,主动拉近与玩家的距离,开放公司的大部分办公场所供大家参观,这一堪称空前绝后举措更为令人赞赏。笔者虽然不能亲临精讯总部开开眼界,但从一些参观者的文字记录和照片中,也能感受到当时精讯在中文游戏界或者说在中国玩家心目中的地位——圣域(还记得精讯91年时的游戏圣域传说吗?!)。

如果说,精讯是以发行作品的质素取胜,那么智冠的成功则是行销手段的高明。智冠的老板王俊博在商海打滚多年,深悉营商之道,因此在精讯风头一时无两的日子里,智冠依然领有业界的半壁江山。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:33 | 显示全部楼层
南北争锋

智冠的老板王俊博是化工工程专业出身,曾梦想在化工行业大展拳脚。但是开了两三年化工厂后才发现并不是有技术、有激情就能创业成功的。于是王俊博毅然退出,又买下了有20多年历史的亚洲唱片公司,经营了6年多,他的管理与行销经验就是在那时学到的。

80年代初,电脑业开始成为台湾的投资热点,同时电脑游戏也在台湾兴起。施振荣与宏基电脑的成功诱惑着不少意气风发的年轻人投身电脑业。王俊博同样为之心动,不过是搞硬件还是搞游戏还举棋不定。正好这个时候台湾知名的“绿色“电脑公司神通科技刚刚推出小博士电脑(APPLE II的兼容机之一,类似内地流行的中华学习机),需要有相关软件包括游戏软件的支持。于是神通的老总苗丰强找上了王俊博,希望借助亚洲唱片的先进设备制作适用的游戏录音带。王俊博与苗丰强在搞化工厂时已是相熟(苗家的老本行也是化工),于是一口答应。就因为这一次的合作,令王俊博发现了电脑游戏的乐趣所在,他说服了父母,和几位志同道合的同仁创办了智冠科技,进军游戏业。

其实王俊博对当时游戏业的风险还是有很清醒的认识,80年代中后期台湾盗版风之厉害绝不亚于现时的内地,甚至所谓“原版引进”的游戏也是来路不明,为了规避风险,王俊博选择了先做代理,再自行研发游戏的发展方向。

于是从1985年2月起,智冠即开始与欧美游戏公司接触,争取获得国外游戏的代理权。经过一年多的努力,1986年8月,智冠终于与美国SSI公司签下全球第一张授权中文地区产品代理经销的合约,可以为国外游戏制作中文说明书后重新包装在港台及东南亚地区推出。在SSI取得突破后,智冠科技在两三年间又陆续签下EOA(现在EA)、ACTIVISION、LUCARS ARTS、ACCOLADE、SIERRA、MICROPROSS、MAXIS、NEW WORLD COMPUTING、ORIGIN等30多家国外电脑游戏厂商的代理经销合约,一下子成为亚洲最大的游戏代理商。

为了让消费者接受正版游戏,智冠在行销方面下了很多工夫,王俊博这几年所学到的营销经验发挥了重要的作用,国内首创的全彩色组合包装CD式磁片塑胶盒(跟现在杂志捆绑版游戏的包装差不多)就是智冠的一大发明。以往在台湾发售的游戏根本没有象样的包装,顶多就是一片磁盘加一本印刷简陋的说明装在塑料袋里就摆上货架。如今色彩鲜艳的包装不仅一下子吸引了消费者的目光,而且更提高游戏的品位,这种设计一推出就给市场带来冲击,玩家纷纷购买。智冠在钱财滚滚来的同时也改变了在台湾卖游戏不赚钱的定论,成为业界的典范。

如日中天的欧美游戏代言人智冠与国产游戏王者精讯就这样一南一北,各占半壁江山,各领风骚。但这个南北争锋的均衡格局却被一件突如其来的事情,一家突然出现的公司打破了。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:35 | 显示全部楼层
横空出世

1988年的某天,万里无云,突然一声惊雷划破长空,中文游戏史上的一次大地震发生了。精讯资讯的创始人之一,公司的第二号人物李永进宣布脱离精讯,自立门户。

是什么原因令李永进执意离开当时如日中天的精讯,是意见相左还是分红不均,至今仍无从得知。但笔者对李永进这一看起来莫名其妙的决定深表赞同(马后炮!),甚至认为是改写中文游戏历史的神来之笔。因为没有他的出走,就没有今天被誉为国产游戏精品代名词的——大宇!没错李永进新创立的这家公司就是如今无人不知无人不晓(除非你从来就不玩国产游戏)的大宇资讯了!

大宇诞生于1988年4月,注册地同样是台北市重庆北路,不知道李永进选择做老东家精讯的邻居是出于什么样的考虑。但我们知道的是李永进在大宇推行的发展方针竟然和在精讯时候的路线几近相同(克隆体?!),都是先发展一般的资讯业务,一年后才把发展方向转移到中文游戏的研发上,并确定以创作游戏为己任的发展方向。这一经营方针的确立使大宇成为中文游戏史上出现的唯一一家不做代理,只做原创的游戏公司,并坚持了6、7年之久,直到后来准备在台湾上市,才介入代理业务。

前面提过,精讯是靠“外援”打天下,靠代理独立制作人的作品发展起来的,但这种“借鸡生蛋”的模式毕竟不可能持久存在,到了90年代中后期精讯的衰落也证明了其局限性。李永进是过来人,自然明白这一点。大宇在开张半年后就成立了自己的开发小组,同时也是国内第一家游戏工作室——DOMO。纵观大宇网罗的元老级设计师,施文冯参加过第三波的“金软件排行榜”创作大赏,蔡明宏之前就在精讯发表过作品,是国内最早的一批游戏独立创作人,虽然当时都还不到双十年华。而DOMO三巨头中郭炳宏和鲍弘修,以及当时唯一不属于DOMO的姚壮宪(就是仙剑之父,该认识了吧!)都是毕业后通过毛遂自荐进入大宇的。难怪李永进敢自立为王,原来手头上有如此多的精兵强将!

大宇的开发部门一成立,马上成为玩家们关注的焦点,因为1989年游戏市场上所见的几乎都是大宇出品,姚仙的第一部作品大富翁、DOMO的第一套作品灭、施文冯一边服兵役一边创作的逆袭都大受好评。大宇更发行了不定期宣传刊物《软件之星》为旗下的产品做势。

正因为大宇的出现,改变了精讯智冠南北争雄的格局;同样因为大宇的出现,使中文原创游戏开始蓬勃发展,方才有今天日趋繁盛的景况。大宇为中文游戏的历史书写下重要的一笔。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:36 | 显示全部楼层
媒体先贤

行话有云:媒体是业界的喉舌。游戏媒体对游戏产业同样起着重要的作用,国外游戏业之所以蓬勃发展,与它们拥有CGW、PC GAMER等世界一流的游戏媒体是分不开的。相比之下,国内的游戏媒体无论是出世时间(CGW是和PC机同年诞生的)还是质素都有相当的差距,可能这就是国产游戏相对落后的原因之一吧!

其实在80年代中文游戏的萌芽时期,要办一份成功的游戏媒体并不容易,首先是当时游戏出得慢,而且那个年代玩得起游戏的朋友也不多(想象一下当年PC XT是什么价钱22000元人民币!),因此笔者对当时敢为天下先的国产游戏刊物一直深表景仰。说到游戏媒体的先驱者,有一份不能不提,因为它造就了内地最早的一批玩家(包括笔者在内),它就是香港的《电脑时代》。

不要问我《电脑时代》是哪年哪月问世的,因为这份杂志作风很怪诞,从来不标明出刊日期,甚至出版周期也不是很标准的月刊,经常跳票,所以笔者只能从手头上的几本存货推知《电脑时代》大概首发于1984年前后。而且《电脑时代》也并不是纯粹的电脑游戏杂志,倒是和现在的《大众软件》有点相象,软件部分多,游戏部分少,更有游戏机的相关内容。笔者之所以首先提及它,盖因在10多年前《电脑时代》是内地找得到的唯一一本有游戏报道的电脑杂志。当时的玩家不单喜欢玩游戏,也喜欢去试用各种新潮软件以及自己写程序,《电脑时代》就很对这些玩家的口味。再者88、89年的时候《电脑时代》曾经和当时内地声名显赫的《电脑》杂志双月刊结盟,向内地玩家提供订阅服务。因此如果当时的玩家有哪个不识《电脑时代》大名的,肯定Outdate无疑。进入90年代后《电脑时代》也顺应发展潮流,不断增加游戏篇幅,更曾推出独一无二的游戏解拆专栏(时代产物,谁叫那时的游戏喜欢用密码保护呢!),成为当时玩家必备之游戏参考(如果你搞得到的话),更造就了药王等香港显赫一时的解拆高手!

讲完《电脑时代》,也应该来讲讲史上第一份纯粹的中文游戏杂志了:1986年10月10日,《精讯电脑》创刊。由精讯来做纯游戏杂志的第一人并不令人意外,因为精讯本来就是靠做游戏说明攻略起家的。虽然《精讯电脑》在内地的影响力并不大,甚至从来没有一期杂志流入内地市场,但《精讯电脑》在中文游戏史上的地位不可动摇。在《精讯电脑》出版之前,只有一些通晓门路、英文出众的玩家(以台湾玩家居多)从国外买英文原版杂志来看,《精讯电脑》可谓解渴之甘泉。而且杂志的内容和制作都颇具水准,不辱精讯“资讯之王”的威名(精讯的英文名称就是KINGFORMATION)。如果说现时的《电脑玩家》以游戏文化为镇刊之宝,那么《精讯电脑》则是这一方面的老祖宗,就1987年6月的第9期而言,竟能用不多的篇幅(48页)呈献出篮球一对一龙虎门、魔法门精神圣地之旅、享受角色扮演游戏的乐趣、肉搏大赛研习篇、创世纪V三试啼声等内容,简直让人垂涎三尺!

可能是飞鸟尽良弓藏,《电脑时代》和《精讯电脑》这两份中文游戏媒体的先驱者,最后都只能以停刊收场,《精讯电脑》止步于1989年初,《电脑时代》自1996年底以来就没有再出版过。不过他们开创的时代不会就此谢幕,就在《精讯电脑》停刊后几个月,《软体世界》创刊,中文游戏的历史又翻开了新的一页。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:38 | 显示全部楼层
年鉴:81-89

1981年 玩游戏之风在国内兴起,以录音带为载体的APPLE II游戏大行其道。
1983年10月 宏基电脑公司把旗下的媒体事业部分拆开来,正式成立第三波文化事业股份有限公司,国内第一家游戏公司就这样诞生了。
1984年4月 第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,以公正的立场评比,优秀者还代为发行,此举令第三波成为原创游戏的代言人,也培养出国内最早期的一批游戏设计者。
1984年6月 李培民、李永进等4位年轻人在台北创立了在80-90年代中在国产游戏界极有影响力的精讯资讯。
1984年12月25日 日后成为华人世界最大游戏公司的智冠科技在高雄成立,创始人是前亚洲唱片的老板王俊博。
1985年1月 智冠台北办事处成立,奠定智冠日后游戏研发的基础。
1986年 精讯发行了第一套商品化的国产游戏---如意集。
1986年8月 智冠与SSI公司签下全球第一张授权中文地区产品代理经销合约,可以把国外游戏制作中文说明书后重新包装在港台及东南亚地区推出。
1986年10月10日 国内第一本专业游戏杂志《精讯电脑》首发,89年停刊。
1987年 精讯继续发行的国产RPG开山之作---星河战士和屠龙战记。
1988年2月 智冠推出国内首创的全彩色组合包装CD式磁片塑胶盒,一改国内游戏无包装的历史。
1988年4月 国内最大游戏杂志《软体世界》的前身《软体世界追踪报道》发行。
1988年4月27日 李永进离开精讯,创立了有“国产精品游戏代名词”之称的大宇资讯。
1988年10月 中学刚毕业的国内游戏设计“元老”蔡明宏和几位志同道合的同学一起组建全国第一个游戏设计小组DOMO,蔡明宏因此被称为“蔡魔王”。
1989年 大宇集国内知名的设计师如蔡明宏、姚壮宪、施文冯等成立了自己的产品研发部,并发行了公司首批作品灭(DOMO)、大富翁(姚壮宪)等,一炮打红。
1989年4月20日 《软体世界》创刊。
1989年10月 智冠集传奇人物杨第、陈则孝、林宏佳、张昆耀成立了台北工作室,并推出公司首部游戏水果盘。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:39 | 显示全部楼层
智冠·台北·金磁片

前文曾经提过,智冠的崛起是从成功代理SSI游戏开始的,接着又因为与EA、SIERRA、ORIGIN、INTERPLAY等30多家国外电脑游戏厂商建立的代理关系,而一下子成为亚洲最大的游戏代理商,开创了智冠的黄金时代。这段期间可谓智冠最意气风发的时期,但好景不常,其他小公司看到国内游戏市场原来大有潜力,纷纷加入战圈,短短数月,智冠就丢了好几个知名厂商的代理权,而且形势有继续恶化的迹象。

面临生死存亡的智冠,终于亮出了秘密武器。1989年10月,智冠掌门人王俊博宣布成立了公司的第一个游戏研发机构——台北工作室,自此刻起公司将全力投入自制游戏领域。“代理天王”智冠在危急关头决定转型,虽然来得有点突然,但从另一个角度看,正好给它一个机会去实践当初成立时所选择的“先做代理,再自行研发游戏“的发展道路。有时候危机也就是转机,就看智冠如何去把握机遇了。

所幸王俊博慧眼识英雄,招募了不少精兵强将组建台北工作室。凭籍强大的制作阵容,智冠在短短两三年间推出了神州八剑、楚汉之争1/2、三国演义等名作,不但很快恢复元气,而且还后来居上,把昔日王者精讯赶下王座,一举成为中文游戏界的新霸主。

其实只要看看台北工作室的人员组成,我们就会明白智冠的惊艳一枪为何如此强劲。台北工作室的四位元老:监制杨第、企划/程式陈则孝、音乐林宏佳、美工张昆耀个个都是中文游戏界响当当的人物,只要玩过三国演义的朋友对他们的大名都不会陌生,其制作能力甚至还在大宇的王牌军团DOMO之上。难怪智冠90年代初的作品,除了金磁片获奖作品外都出自他们之手,而且都是精品。

智冠二次创业的成功,除了台北工作室的卓著贡献外,上文提到的金磁片奖的作用也不可不说。1990年初,智冠为了发掘更多的游戏创作人才投身到专业游戏制作中,仿效当年第三波的”金软件排行榜“的方式创办了一年一度的金磁片奖游戏设计大赛。由于做了充分的准备,加上在宣传上不遗余力(如果你手头上还有那年代的智冠游戏,就会在游戏开始画面处看到金磁片奖收稿的告示),吸引了一大批个中同好特别是学生中的写GAME狂热爱好者参与。

金磁片奖一共举办了四届,对中文原创游戏的发展影响巨大。智冠当然是最大的受益者,不但从中发掘出陈志明(智冠香港分公司)、李国彰(新广部)、陈佳评(中华游戏网)等人才,而且通过发行获奖作品,拓宽了公司的制作领域,使智冠的名声愈加响亮。金磁片奖更重要的作用是吸引更多的年轻人加入游戏创作领域,推动中文游戏界不断发展,像现大点资讯(第三波旗下)的首席李超群兄弟91年因参加金磁片奖而入行,两年后就创作出红极一时的奇幻RPG三界谕邦沛之谜。

如果说没有金磁片奖,就没有今天的业界的兴旺,笔者以为毫不为过。
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