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[转帖] Quest漫谈—湮没的史诗《Ogre Battle》

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发表于 2013-8-31 00:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-5868781-1-1.html
作者:darkbaby



  伴随着松野泰已整个大学时代除了大量的AD&D小说就只有摇滚乐了,FREDDIE MERCURY为主唱的英国皇后乐队(QUEEN)是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。

  《Ogre Battle》的灵感完全来自于皇后乐队的成名作QUEEN II。在摇滚乐史上被誉为不朽作品的QUEEN II结合了主唱者FREDDIE MERCURY空灵清越的嗓音和诡异跳脱的重金属节奏构成了一种可以令人产生时空错觉的的天籁之音,被当时的西方音乐界赞美为完美融合古今文化的 “摇滚歌剧”。深受这张唱片感染的松野泰已竟然因此创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字则正取自该唱片B面的首曲。89年夏季;大学毕业的松野怀揣着他的梦想进入了游戏软件开发会社QUEST。

  QUEST成立于1988年7月,由德川诚创立的该会社注册资金仅有3000万日元,办公地点为东京都世田谷区三轩茶屋。按照松野后来的说法他选择该会社的原因仅仅是离家近上下班方便和喜欢“QUEST”这个名字的含义。在松野入社前的88年QUEST为任天堂FC制作的SLG游戏《大战略》获得了不俗的评价,而由SUNSOFT负责发行的《マハラジャ》是该会社的第二部FC游戏软件,松野当时仅仅参加了后期调整工作。

  1990年QUEST与主营开发PC软件的BOTHTEC合并,由八卷龙一担任新QUEST的取缔役社长。对《银河英雄传说》等幻想文学有着独特嗜好的八卷龙一与松野泰己是相见如故、一拍即合,很快将松野跃升为主要的游戏策划人。

  《魔天童子》是第一款由松野泰己负责策划的动作游戏,这部作品对于他个人而言是相当关键的一步,松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节,特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre Team的重要成员建立了良好的协作关系。在FC市场急剧萎缩的90年这部无名会社制作的低成本游戏取得了近五万本的销量,不但令会社高层兴奋不已同时也引起了任天堂方面的关注。90年内QUEST又陆续发售了FC软件《ダンジョンキッド》、GB软件《バトルピンポン》等四款游戏都小有斩获。松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。对于整个日本游戏业界而言1990年是重大转折的一年,11月21日发售的任天堂十六位元主机SFC引起了非常强烈地市场反响。目睹了突飞猛进的硬件机能,松野泰己突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想…

  松野泰己认为电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,决心把自己构思的全八章神话小说加以游戏化。在通读了松野长达十数万字的Ogre Battle小说梗概后社长八卷龙一对此非常激赏,很快认可了软件开发的提案。于是占据了QUEST开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途,无论人力、物力的调拨都堪称会社史上空前。为了打消松野对游戏销量的顾虑,八卷氏在公开场合声称:“我们的销售目标仅仅是5万本!!”而在私下他和副社长德川诚都对之寄予了厚望(松野个人当时的销售目标是10万本以上)。

  对于自己全身心寄托的梦想,松野泰己表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式数次更易,而面对全新主机所遇到的大量技术难题则几乎令计划中途夭折,所有成员的精诚团结和任天堂的及时援助才使得这个作品得以逐步成型。92年9月;这个秘密开发的SLG游戏《传说のオウガバトル》(海外版名称《Ogre Battle》)首度披露,打着“恢弘壮大的历史史诗”旗号的该作品以其独特的风格迅速获得了广泛瞩目,Fami通等相关媒体做了连续的追踪报道。随着松野泰己阐述的世界观渐次披露,玩家对之的兴趣愈加浓厚,当次年3月12日这部作品终于问世时销量迅速突破了40万本、Fami通给予了32分的殿堂评价。这样一款出自小会社、无名策划人、事前从未进入游戏期待排行榜的作品能取得如此成绩实在令人刮目相看,八卷社长对于超乎预想的销售成绩笑得合不拢嘴。事实上由于《Ogre Battle》的一再延期和预算超支给QUEST造成了相当大的财政压力,很多社员都曾对此颇有赘言,该软件的最终顺利发售和会社高层一如既往的支持信赖也密不可分。

  《Ogre Battle》的故事框架源于松野泰己构想的塞提基内亚神话(《ゼテギネア神话》),松野大量借鉴了古欧洲的宗教体系后才逐步完善了自己的神话体系。《Ogre Battle》的故事定位在全八章故事的第五章,讲述了“传说五勇者战争”结束后圣骑士格兰建立了赛诺比亚王国,若干年后五勇者之一的大贤者拉休迪突然暗杀了格兰王并协助北方海兰多王国的因多拉女王迅速吞噬了整个塞提基内亚大陆。故事的主人公则是一个起义军的首领,肩负着沉重的历史使命…

  这款游戏充分体现了Ogre Team成员们强烈地突破欲望,大胆使用新技术使得作品更具时代气息。战场遭遇时的语音效果大幅增加了临场感、而活用了SFC当时独有的扩大缩小机能不但提高了视觉效果还便利于玩家控制战争的局势、而独创性的采用半即时战斗模式一举扭转了过去回合制SLG偏重于内政的弊端,玩家必须对大局有全盘把握才能立于不败之地,这不但是技术的突破更是制作理念上的创新!吉田明彦担当的游戏原画设定颇见功力,近似欧洲中世纪壁画的笔触和晦暗的色调完全与游戏的氛围相契合。岩田匡治和崎元仁合作的音乐方面也堪称相得益彰;崎元负责的主题音乐气势恢弘极具穿透力,岩田负责的战斗效果音则渲染了一种独特的神秘氛围。

  最出色的当然还属松野泰己的剧本。作者从容地向玩家展示其宏大世界观的冰山一角,人与人之间的恩怨离合、国家的兴衰更替、不同宗教信仰的纠结冲突乃至诸神的争斗无不凸显了作者本人对现实的深刻反思。游戏中大量的对话也成功塑造了一个个鲜活的人物形象。在剧情方面松野设定了大量的分支情节而赋予了玩家迹近创造历史的成就感。往往不经意的举动就完全改变了情节的推展轨迹,这样的设定更让人彻底感受到“无数的偶然造成了必然的结果”这一千古不变主题的真谛所在!应该说松野泰己非常出色的把自己编织地神话灌输给了广大玩家,在游戏中他还有意无意地留下了大量伏笔;诸如强大而神秘的北方宗教国罗迪斯(ロ-デイス)、圣剑普留希尔顿(ブリュンヒルド)的由来等等使得玩家对这个架空世界更生憧憬。《Ogre Battle》发售后很长一段时间里QUEST本社每天都要接到数百个来电,松野亲自聆听并逐一耐心回答玩家的询问和建议,这在很大程度上也间接说明了QUEST会社规模的局促。

  在接受THE-SFC的专门采访时松野泰己表示他考虑把《Ogre Battle》续篇定位在神话第四章的位置;也就是讲述圣骑士格兰.赛诺比亚、魔女坦尔多、大贤者拉休迪等五勇者传说的章节。在访谈中松野甚至具体说明了有关神喻和古巴比伦楔形文字间的关系等细节,但是松野随后的一次国外旅行完全改变了他的最初构想,更由此诞生了一款游戏史上具有绝对象征意义的伟大作品!

  松野泰己数月的东欧旅行使其世界观有了很大的改变。此其间遍历了各地的宗教和历史遗迹,特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷,使他的心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本,甚至以不足以表达自己创作意图为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。名为《Tactics Ogre》的制作计划在1994年初正式确定,为此Quest几乎调动了所有的人力物力资源,连全资子会社BOTHTEC负责开发PC版《银河英雄传说》系列的成员也被抽调前来协助工作(PC版《银河英雄传说》系列是Quest的另一个著名的SLG系列目前共推出六作,由BOTHTEC负责发行)。任天堂为Quest提供了最新开发的SFC软件开发引擎,这样的待遇当时也只有Square、Enix等少数嫡系主力厂商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天堂高层对Quest这家只有三十多名开发人员的小会社能制作出《Ogre Battle》那样的高品质畅销游戏深表赞许。

  前作的饱经磨难也使Ogre Team积累了足够的开发经验。松野泰己毫不妥协的完美主义再次充分发挥,从95年1月中开发画面初次公开披露时宣布将于该年夏季发售,前后四次以追加要素和提升品质为理由推迟发售日期,为了配合任天堂SFC的软件攻势才不得不于十月六日匆忙推出。最后的一个多月里开发人员几乎是不眠不休地连续奋战,最终保证了游戏以几乎完美的状态问世。

  《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节,从画面的精致程度看Ogre Team对SFC机能的熟悉程度比之Square也不遑多让,几乎达到了主机二维表现力的极限。崎元仁创作的主题音乐和吉田明彦的插画都体现了他们的技艺日臻完熟,对整个塞提基内亚神话系统也有了更深入透彻地了解。

相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功,无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服,甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”! 该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常;无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情…处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度;暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说:“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲…”这与若干年后某个超级大国的新闻发言人为其野蛮轰炸轰炸他国领土时的言辞惊人的吻合!在对种族屠杀和宗教冲突的阐述方面也能看到作者对此独到而精辟的见解。

  《Tactics Ogre》在日本游戏史上得到了前所未有的高评价,在作品发表后的次周就迅速冲上各大TV杂志新作期待榜TOP5之列。对这个游戏Fami通给予了34分的评价(SFC游戏综合排名第10位),连续七年稳居名作怀旧榜前十位至今而堪称奇迹。这个被“神格化”的游戏发售后理所当然地取得了五十万以上的销售佳绩。对于笔者个人而言;《Tactics Ogre》是心目中的最高杰作,即使用现在的眼光来分析无论哪一方面该游戏都是完美无缺的。从松野泰己和QUEST当时制作这个游戏的态度来看,那种所谓游戏仅仅是一种单纯商品而非艺术品的理论显得苍白无力。不过也必须承认;在日益商业化的今天,抱着打造艺术品的心态去制作游戏的厂商和制作人已经凤毛麟角(诸如《MGS》、《寂静岭》这样的艺术化倾向作品相当罕见)!

  《Tactics Ogre》发售后不久电击对松野泰己进行了专访,新婚不久的松野对自己的新作相当满意,并声称是奉献给自己30岁生日的最佳礼物。当问及对续篇的看法时松野回答道:“身心有些疲惫…需要一段时间进行调整。”对QUEST是否会加入任天堂筹划中的新主机N64的开发阵营他也做了肯定的回答。
数月后六本木的一间高级酒吧。

  这间酒吧是TV游戏界高级从业人员聚会的理想场所,经常会看到诸如任天堂与世嘉、SQUARE和ENIX、《FAMI通》和《电击》等一些存在强烈竞争意识企业的员工私下在此把酒言欢的奇特景象。松野泰己在同学三原氏的引荐下初次会见了ARIKA的社长西谷实(现转任日本微软高层),由于当时SQUARE已经确定了将转投索尼PS阵营以大展拳脚,鉴于不久前《圣龙传说》的市场反馈对自社制作SLG方面优秀人才的匮乏颇感焦虑。阪口博信在接触《Tactics Ogre》后对松野的才气叹羡不已,于是委托友人西谷实重金挖角。西谷实开出的价码是松野泰己无法不为之不动心的,更让松野最终作出抉择的是当时SQUARE和QUEST两社间企业规模和声望的巨大反差。95年的SQUARE在TV游戏界风头一时无俩,而松野至今难忘当年《Ogre Battle》发售后一天接听上百个电话的窘迫情状。QUEST的企业规模显然已经无法满足松野强烈地自我突破欲望,唯一牵绊他的理由是如果离开QUEST势必将放弃自己一直以来的理想—塞提基内亚神话系列,最终松野将自己的目光投放到更远的角度…

  松野泰己以婚变需要调整心态为理由辞职离开了QUEST,不久吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批Ogre Team成员陆续移籍SQUARE。1996年7月末SQUARE就公开了由松野领衔的《Final Fantasy Tactics》(简称《FFT》),1997年6月20日《FFT》发售后凭借着强大的品牌效应和不俗的品质迅速突破了百万大关,成为了日本最畅销的S-RPG游戏。2000年2月11日发售的AVG游戏《Vagrant Story》(《放浪冒险谭》)成为了PS主机上唯一一款获得FAMI通40分最高评价的作品。

  与松野泰己个人的风光相比QUEST几乎陷入了绝境,多年培养的优秀人才因为恶意引拔几乎为之一空。八卷龙一引咎转任BOTHTEC的社长(BOTHTEC 1997年初从QUEST分离而独立运作),由原副社长德川诚主持危局。依靠着向其他软件厂商出让Ogre系列两作的移植权勉强维持着局面,1998年任天堂出于对QUEST以往成绩的信赖而决定大力提携,先后注入数亿日元的资金使其逐步恢复了运作,该年末QUEST发表了标题为《Ogre Battle 3》的N64版最新作,由社长德川诚担任该游戏的总策划。

  失去了原创者松野泰己的《Ogre Battle》就方法丧失了灵魂的空皮囊,在剧情描述方面完全游离于主题之外。失去了皆川裕史等的开发小组在工作效率上也不如人意;相比前作高水准的2D水准,该作品显示了QUEST在技术上的青黄不接,以三维处理见长的N64主机上竟然出现了严重画面破碎现象。新人担纲的音乐和人设也缺乏灵气…最要命的是由于对新主机的性能不熟导致开发进度一再迁延,由当初任天堂预计的1999年春季拖到该年7月14日才匆忙发售。值得关注的一点是;在游戏即将完成的3月末(N64卡带生产周期约一个月),QUEST忽然将原标题《Ogre Battle 3》更改为《Ogre Battle 64》,间接说明了发行商任天堂对这款游戏的品质相当不满意。

  《Ogre Battle 64》的故事定位在塞提基内亚神话的第六章,与第七章《Tactics Ogre》处在同一时间段。讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神バ—サ协助下统一了パラティヌス大陆,由于罗迪斯教国的侵略使得王家成了有名无实的傀儡,而百姓则饱受奴役之苦。主角马格那斯出身军人世家,由于偶然的原因投身于起义军的队伍中,最终的敌人却是“开辟王”和大地女神バ—サ的女儿半神达尼嘉(ダニカ)…

  策划人希望通过描述朋友、君臣、父子、人神的感情纠葛来深化“仇恨和欲望使人丧失本性”这个主题,限于德川诚本人的能力而远未达到初衷。在作战系统上试图取法前两作之所长结果反类其犬,独创的合战模式则形同鸡肋。凭借着发行商任天堂强大的号召力和前作空前的美誉度,《Ogre Battle 64》仅仅取得了二十万左右的销量令任天堂非常失望。FAMI通给予的32分殿堂评价也包括了大量的个人感情因素。

  2000年6月20日推出的NEOGEO –Pocket版《Ogre Battle外传-赛诺比亚的皇子》是一款被冷落的名作,在SNK的力邀下QUEST答应为其十六位掌机NGP制作游戏,本作讲述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率义军消灭魔骑士バルドル麾下暗黑军团的故事,在战斗模式上完全沿袭了最初作的系统而加以简化。该作品的FAMI通评价28分为历代以来最低,软件的销量也难以逃脱NGP游戏无法卖过五万本的诅咒。

  2001年6月21日GBA版《Tactics Ogre外传-罗迪斯的骑士》发售。这款守成的作品基本沿袭了《Tactics Ogre》的系统和叙事方式,处处务求中规中矩不敢稍越雷池。发行商任天堂在各方面也提供了有力的协助,在任天堂的授意下QUEST针对携带游戏的特性对系统进行了合理的简化;如将原先战斗中WT顺番移动改为了传统的回合制,该游戏还有机融入了被任天堂奉为圭臬的收集、对战等要素令耐玩度大大增加。游戏推出后很快突破了三十万大关并获得了FAMI通33分的金殿堂评价,在GBA初期的作品中《Tactics Ogre外传》的口碑相当不俗。

  《Tactics Ogre外传》思想内涵相当深刻,主人公是《Tactics Ogre》中的大反派塔尔泰洛斯.兰斯洛特,讲述了他原名阿尔方斯的青年时代为追踪天枪郎努基斯展开的传奇经历。本作的最终BOSS是被天父太阳神フィラ-ハ放逐的堕天使大天使シャヘル,对人类的贪婪、残暴、愚昧等充满了憎恶而发誓要将人类彻底消灭以净化世界,但当在他死亡的顷刻聆听到一位人类修女真诚的祈祷声时领悟到人类身上还存在着伟大的“博爱”和“宽容”,因此历经数千年的禁锢得到了彻底解脱…

  该作品揭示了许多以往玩家对塞提基内亚神话系统困惑的地方,比如终于获知神秘而强大的罗迪斯教国尊奉的主神就是被天父费拉哈(フィラ-ハ),相对与塞提基内亚大陆信奉的正义女神菲尔雅、威利亚大陆崇敬的四元素神,证明了松野泰己的宗教观借鉴自现实中天主、基督、东正三教的一脉三传。

  严格来说《Ogre Battle外传》和《Tactics Ogre外传》两部游戏都属于原作者松野泰己主题思想以外的作品。我们不妨从系列作品的副标题着手分析;因松野本人对皇后乐队的近乎痴狂的顶礼膜拜,他构想中所有塞提基内亚神话系列作品的副标题都使用了该乐队经典QUEEN II的曲名。比如第五章《Ogre Battle》是“The March of the Black Queen”、《Tactics Ogre》是“Let Us Cling Together”、《Ogre Battle 64》是“Person of Lordly Caliber”以及未推出的最终章“In The Lap of the Gods”。《Tactics Ogre外传》的副标题“The Knight of Lodis”则完全背离了系列的主题。

  岁月无情磨蚀了人们的记忆!无数叱咤一时的名厂大作沉埋黄沙…相比较《Tactics Ogre》历经七载岁月仍笑傲于名作怀旧榜的高位,其后推出的系列三作目却早已销声匿迹。对于这样无奈的现状,很多玩家不禁在想:QUEST和塞提基内亚神话系列的未来会是怎样呢?!

  2002年3月的某一天,一个震惊的消息玩家们几乎怀疑愚人节的提前到来。SQUARE正式宣布已经从QUEST手中购买了塞提基内亚神话系列的版权,将由松野泰己重新主导游戏的制作。因为SQUARE和索尼紧密的战略伙伴关系、由于任天堂在撮合这桩交易中起到的关键作用,使该系列未来即将登陆的硬件平台暂时成为了不解之谜。


  而对于如笔者等塞提基内亚神话系列作品的忠实拥趸,全新的游戏将出现在什么硬件平台已经无关紧要,能够旧梦再续已经是求之不得的幸事了,SQUARE的行为无疑是一桩功德无量的义举!


  但是如撰写过《ゼテギネア神话记》的日本某资深玩家所困惑的那样:
  “拥有众多一流软件品牌的SQUARE是否会像QUEST那样倾一社之力精心打造《Ogre Battle》这个二线品牌呢?”(《Ogre Battle》系列的知名度相比FF系列而言)
  “松野泰己是否还有当年那种惊人的创造力呢?!”
  对于失去了《Ogre Battle》系列的QUEST已是一无所有,我们从其兴衰的轨迹不难看出商业社会的太多实像…



后记:

  在着手这个专题时不禁勾起笔者一段沉重的记忆;93年夏季无意间觅得一本名为《星际》的台湾TV游戏杂志,其中的一篇《Ogre Battle》的攻略对我产生重大影响,很多的心得都是以前从未想到过的,从这位名叫涂丞哲的同道的前言中可以获悉在撰写这篇攻略时正患着严重的感冒。不久后我从新一期的《星际》获知了一个震惊的消息,那位作者因为不堪忍受读者对他攻略中一些错误的诟骂而悬梁自尽了…这是我记忆中所知的唯一一位游戏的殉道者,就我的眼光来看在当时没有网络和任何官方资料可供借鉴参考的情况下如此水准的攻略已经非常难得,其轻易捐弃生命实颇不足取。

  与那位前辈相比在下颇感汗颜,被视为个人成名作的《沙罗双树—皇家与纹章比较谈》中存在诸多不可宽恕的谬误,对自己的粗疏造成误导世人的结果深感愧悔,计划在不久后推出该文的完全修订版本以弥补过失…

  谨以此文纪念一位游戏的殉道者,我辈当以此为鉴!


                                                                                                                                               
发表于 2013-8-31 10:04 | 显示全部楼层
手机里有,但一直没玩。
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