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[转帖] 勇者斗恶龙历代浅谈+感想

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发表于 2010-9-17 20:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/guide/1215.html

DQ1
传说的开始
机种:FC
可能很多人都认为DQ1是RPG的开山鼻祖,其实不然最早的RPG是出自欧美的《龙与地下城》,准确的来说DQ1只是日式RPG的祖先。。说到这里就不难理解DQ在日本玩家心目中的地位了。
1986年5月《勇者斗恶龙1》发售。DQ1带给玩家的是真正来自RPG的原始魅力。HP/MP值设定、经验值设定、回合制战斗、可供自由探索的世界、丰富的任务设定……除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统(现在看来或许有人说老套= =。。。),中世纪时代背景、小乡村里长大的主角、拯救公主击败恶龙的情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。RPG这个话题一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。
DQ1无论销售或宣传方面都是成功的,DQ之父崛井雄二请来了当时红得发紫的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,在热门杂志《周刊少年跳跃》宣传,使得具有鸟山画风的DQ人物形象深入民心。。。《勇者斗恶龙》最终销量为150万套。在当时一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代。
国民级的RPG源自于此
 楼主| 发表于 2010-9-17 20:26 | 显示全部楼层
DQ2
恶灵的神们
机种:FC
继DQ1取得惊人成功的8个月后,续作《勇者斗恶龙2:恶灵的神们》随即推出,与DQ1代不同的是主人公不在是孤单的一个人冒险了,主角是两个王子一个公主,勇者+魔法师+僧侣经典的搭配诞生,版图也大幅度强化,交通工具也随之出现。RPG的世界观和要素逐渐成型。
值得一提的是游戏的难度和迷题比起1代来有增无减,没有一定的等级想通关绝对不可能,记得小时侯玩的时候大家还有个DQ5级定律。。不到5级绝对不要开始冒险不然你会死得很难看- -b。。。还有当你被告之某某重要道具在某某地点,坐标不明而不得不展开地毯式调查。。。千万不要忘记是拜BT的崛井雄二所赐XD。。。套用崛井的一句话:不是DQ太难。。而是同类型的游戏太容易了。
不负众望,DQ2最终销量240万套,发售之后引来了所有RPG迷们的排队守候。。
DQ1+2
机种:SFC
ENIX将FC版名作“勇者斗恶龙”的1代及2代合为一体发售的合卡节目,于1993年12月18日在超级任天堂(SFC)平台推出,。画面及音乐作了较大幅度提升,并由FC版的密码接续变为电池接续方式。(终于可以告别手抄密码的苦日子了T T)
 楼主| 发表于 2010-9-17 20:26 | 显示全部楼层
DQ3
传说的终结
机种:FC
相关作品:SFC和GBA上的妇科版
DQ1-3代的故事剧情都是围绕着罗特传说展开的。统称“罗特三部曲”。1988年推出的DQ3是三部曲的最后一部。崛井雄二希望这款《勇者斗恶龙3:传说的终结》可以达到更高的境界,因此这款游戏的开发过程中集结了梦幻般的精英阵容,后来组建CAMELOT的高桥宏之和高桥秀五也正是从这款游戏开始加入DQ的制作。堪称初代DQ最终形态。崛井雄二希望这款《勇者斗恶龙3:传说的终结》可以达到更高的境界,因此这款游戏的开发过程中集结了梦幻般的精英阵容,后来组建CAMELOT的高桥宏之和高桥秀五也正是从这款游戏开始加入DQ的制作。堪称DQ最初形态的终结。
变化方面首次加入职业选择系统,除了最初主角所拥有的勇者职业外,其余同行的3个伙伴可以随意选择战士,商人,魔导士,僧侣,武道家,游艺人。6个职业SFC版追加盗贼。加上隐藏职业贤者,游戏的自由度得到了提高。DQ系列经典系统的“昼夜时间”首次加入,不同时间不同地点发生的事件也将不同,某些道具、角色、事件等要在特殊时间才会出现。
提外话一段:冒险的最后,国王会于赐主角勇者.罗特的封号,而勇者.罗特的传说就此展开...,1代和2代的主角是继承是3代罗特血统的勇者的后代,所以3也许算个倒叙的故事吧。
DQ3最终销量达380万套,发买引发了全日本范围的大逃课、旷工现象。。。。。
 楼主| 发表于 2010-9-17 20:26 | 显示全部楼层
DQ4
被引导的人们
机种:FC
相关作品:PS上的妇科版
继前作传说3部曲的完结相隔2年后,《勇者斗恶龙4--被引导的人们》于1990年推出,期间ENIX内部进行了大调整,原因是在DQ3的巨大成功之后,ENIX内部开始出现人才流失危机。中村光一、高桥兄弟、饭岛健男等先代DQ的创建者相继离去。尽管如此,开始采用游戏代理发行制的ENIX依然拉拢到CHUNSOFT(中村光一自建的游戏公司)开发《勇者斗恶龙4:被引导的人们》。DQ天空篇拉开了帷幕。
在怀旧区翻到了一篇幻翼ff 君写的DQ4漫谈~很好的一篇文章,放上连接http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=88083&fpage=2也算是对DQ4的评价吧。。。。(众人:TF你这个偷懒的= 。= )
1990年当时FC已经处于衰退时期,但这款RPG巨作依然取得了310万套的惊人成绩。即使后来在PS上的炒冷饭也卖了100万套左右。。
 楼主| 发表于 2010-9-17 20:26 | 显示全部楼层
DQ5
天空的新娘
机种:SFC
相关作品:PS2上的复刻版
天空篇2部曲《勇者斗恶龙5天空的新娘》1992年在任天堂新主机SFC上推出.历代DQ作品我最喜欢的一部^ ^,喜欢DQ5的剧情,说起剧情DQ跟FF系列不同,FF系列历来都是煽情的高手,玩家很容易就被大量的情感戏骗掉大把的眼泪.DQ的剧情可以说是朴实无华重在理解~从主角幼小时候开始就跟着父亲踏上充满危险的冒险旅程,而到底为了什么必须让年幼的主角面对危机,父亲所等待、交战的敌人,又是怎样的存在?而随着主角因时光流逝逐渐长大成人、甚至娶妻生子时,却发现这一生居然与世界的存亡息息相关,所有的关键都掌握在自己手中… FF塑造的是一个幻想世界,DQ则是一个童话世界.
前作的马车和昼夜系统得以继承,可惜主角减少到3人..(准确说是人类主角减少到3人..汗)最新加入可以劝说怪物成为伙伴的设定,加入了结婚生子的概念。最值得庆贺的是DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相对华丽。。当初玩SFC的时候看到这个变化大感动啊终于有背景了55555。。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。
不过这次DQ5的销量是下降了,最终销量250万左右。。
 楼主| 发表于 2010-9-17 20:27 | 显示全部楼层
DQ6
幻之大地
机种:SFC
直到1996年SFC晚年之际,经过数次延期终于在前作的四年之后,也就是1996年年末ENIX才正式推出DQ的新作《勇者斗恶龙6幻之大地》。不可否认的是ENIX在技术实力上开始逐渐落后于时代。相反SQUARE转眼成为日本最活跃的软件开发商,加上。由于采用游戏代理体制,ENIX多数游戏都是外包给游戏开发商,自社的开发队伍仅有30多人,并且这一开发组在业内的水平只属一般。为了制作一款技术上超越FF的最新DQ作品,ENIX一下沉寂了数年。。。
虽然说画面得到了大幅度的强化,比起A社的FF6有过之而无不及,但当时已经步入了次世代主机时代。。。。剧情方面崛井雄二试图改变DQ一向最受人诟病的角色性格塑造,并通过描述人物对自身的反思表达矛盾复杂的心理变化。个人认为这跟本没有必要DQ还是走自己独特的童话路线剧情好。职业系统强化,加入职业技能和修炼经验值。游戏难度进一部提升加上崛井雄二BT的解迷成分。。说DQ6是系列的难度之最一点也不过分。
由于相隔四年,日本玩家对DQ6的期待程度已经达到了极致,DQ6最终取得320万套的销售成绩。同时天空篇3部曲至此完结。
 楼主| 发表于 2010-9-17 20:27 | 显示全部楼层
DQ7
伊甸的战士们
机种:PS
97年1月ENIX社长宣布《勇者斗恶龙7》将在PS上登场。DQ新作在当时最HOT的PS上出新作已成定局,但是DQ的FANS足足等了3年。。。之所以一直延期,期间与DQ制作组技术力方面的严重落后不无关系。。3年2000年8月26日DQ7终于摆上了货架。
长年的等待DQ7丝毫没有让我失望,DQ系列一贯的风格并没有改变,深感乐趣之一还是在于探索和体验。一块不可思议的石板,一个普普通通的渔夫,一段平平凡凡的冒险就此展开。平凡而厚重的剧情。基法王子的突然离队的那段剧情,相信玩过DQ7的人都是难忘的吧。主角们回到现代,重新踏上这里的大地时,从幼时就是要好玩伴,一起旅行至今,几分钟前还在说话的基法王子,这时已经化做了地下的尘土,永远被历史遗忘了。同样被无情遗忘的,还有主角们穿越时空拯救各个被封印世界的记录。。。。时空的浩大和个人的渺小很直接的就反映出来了。
最后来说说DQ7系统和画面方面的变化吧,系统与上作没有太大的变化,延用了倍受好评的转职系统,职业技能强化增加了不少,新增加移民系统。DQ6的难度也继承下来了。一如继往的BT就是了。唯一改变的是视角终于可以360度旋转了(为什么要用终于)。。。。。至于画面。。和FF系列相比简直不在一个档次,只能用粗糙来形用,游戏中几段CG更是在惨不忍睹。。。同时期的FF系列已经出到第9作了。FF超精美CG大家自行YY。这个可能是中国大多数玩家不喜欢DQ系列的原因吧。
经过了长达五年的等待DQ7在日本最终销量达411万套。轻易就打破了FF7的记录。
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