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发信人: ibriano (有一种胜利叫失败), 信区: TVGame
标 题: 可惜了上好的材料——《索尼克与黑骑士》[wii]
发信站: 水木社区 (Wed May 13 11:49:12 2009), 站内
开宗明义,本作让我比较失望。
除了失望之外,还有一些遗憾,因为sega为本作准备的素材真是够分量,所以成品做成这样,让我觉得挺可惜的。
本作的故事还不错,刺猬乱斗亚瑟王。很多细节都挺有趣,比如索尼克看到shadow、amy、tails、knukles这些家伙化身成兰斯洛特、女巫时的囧表情,还有那把会说话的剑,有不少搞笑的台词儿。总之,剧情虽然也还简单,但一扫之前索尼克系列带给我的剧情的空虚感,让我比较惊喜。
画面也很不错。过场有3d的cg和蜡笔似的2d两种,交替上演,蜡笔风格的动画别出心裁,而3d的部分,确实漂亮,尤其是最后一战前,索尼克穿黄金圣衣的动画,简直可以用养眼来形容。而游戏画面当然没有cg的水平,不过也算不错,水、草、城堡,都一板一眼,达到了wii上比较出色的效果。最后通关字幕的时候,出现了显眼的nvidia和physx字样,这是啥意思?难道physx为低清机开发了庶民版?
音乐也是一大亮点,从抒情到热血,很好的烘托了气氛。最后通关音乐,让俺不由自主地就跟着哼了起来。
另外,游戏的系统也下了不少功夫,有很多收集要素,还有装备的概念,还有打造、合成武器,能附加不同的特殊能力,不过我除了几把剑,打造出的不多,好像一共有36把之多(包括锤、斧等)
ok,听起来不错,对么?老实说,进入游戏,发现这些,我也觉得不错,但在打到一半以后,我却失望不已。
因为本作最大的问题,就是游戏过程本身毫无乐趣。我们的刺猬在传统的高速奔跑的同时,还要挥剑与敌人战斗。但这两者自己和自己拌了蒜。快速奔跑经常被突然出现的战斗打断,而传统的奔跑模式的一些设定,比如不能转身,也让战斗的手感僵硬异常。不知道是不是这两种游戏方式本身就矛盾,但sega显然在本作中没找到好的协调方案。想起前一阵子玩得很过瘾的《索尼克释放》,把狼人模式和竞速模式分开的设定还是有道理的。
再退一步讲,即使抛开两种模式左右互搏的内耗,本作中的打斗和奔跑也仍然有很多问题。奔跑的速度感完全无法和《索尼克释放》相媲美,视角处理得也不好,基本上是追尾视角,缺乏适当的转换,比如横向视角,关卡设计差的就更多了,没有令人兴奋的机关、踏板...完全就是从头走到尾(还总被打断),很乏味。我从教学关就感觉出游戏的单调,只能寄望于后面有所改善,直到打出第一个通关字幕(伪结局),关卡还是那样...只能理性的放弃了自己那无法实现的期待。知道了后面仍不会有我想要的,后一半的攻关也完全变成一项任务。
打斗也是如此,本作的手感异常差,似乎有一些连击和招式的设定,但我到最后也没弄明白用法,好像只有乱挥。因此也总在一通乱挥中,打出自己不想用的招数。比如在悬崖边,突然使出一个前冲刺,然后就over了...不要说remote不灵敏的借口,这完全是游戏设计的问题。同样用剑的zelda,判定也就那样,也是乱挥,但通过组合键、左右手等方式,至少可以很好的发出自己想用的不同招式。
游戏的难度不大,有个别挑战任务由于糟糕的手感和判定实在完不成,比如要连击打倒20个敌人啥的,其他的都很简单,更让本作的游戏过程像是走过场,不过相信我,即使提高难度,过关也无法带来更多的成就感,游戏性的贫乏实在是没救,相对来说,难度低还好。
总结起来,我实在搞不明白,sega在搞啥飞机?要说他们糊弄任天堂,骗开发费,可他们又颇认真地准备了这么多好的材料:故事、画面、音乐、细节。但要说他们很认真,那么如此空洞的游戏性,乏味的关卡和糟糕的手感,甚至让我怀疑出厂前他们自己有没有尝试一下?难道他们觉得这个很好玩?如果他们真的认真地在制作的话,那做成这样就是水平问题了,他们大概更不愿意承认这种结论。
不过,虽然有那么多不满,但奇怪的是,最后真结局之后,第二次听着片尾曲,看着滚动的字幕的时候,心里还是有一点点满足感,可能是松了口气吧。就像结束了一段没有亮点的旅程,感觉可以小歇一下,然后投入下一个了。
喜欢索尼克的话,我还是推荐《释放》,本作绕行吧。
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有一种winner叫loser
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