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[转帖] 合金装备全系列游戏回顾

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发表于 2008-6-6 21:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载地址:http://news.5617.com/article/s/12-156542-0.htm

根踪《合金装备》:

  不少玩家认识《合金装备》可能都是从PS版那款经典得无法用言语来形容的作品开始的,然而,这款被一些FANS奉为神作的游戏却并非系列的始祖。说到《合金装备》,自然不能不提系列的生父,也就是总策划人“小岛秀夫”了,踏着小岛先生事业发展的足迹,就等同于盐兆×恕逗辖鹱氨浮废盗械姆⒄孤雎缌恕W魑?纸餕CEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 的副社长兼KCEJ,WEST制作统筹部长。小岛秀夫1963年8月出生于曰本东京世田谷区, 3岁移居至关西居住。自小热爱电影, 中学时代已钟情于故事及电影创作。电影对于小岛的作品有着关键性的影响。小岛自小便热爱电影, 中学时代已开始与同学合作拍摄8mm电影, 并希望能够成为一位电影导演, 因此他曾立志报读大学的影像科学课程, 但考虑到在曰本要发展导演事业绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演, 所以最后还是决定报读一门他不太喜欢的学科-经济学。但由于小岛的最终志趣并不在此, 在大学的四年间, 小岛大部份时间也只是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。1986年小岛大学毕业, 后便随即加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。 对于当时的Konami公司而言, 让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作, 实属异例。


  (MSX注解:大家可能对MSX这个名词略感陌生, 在此稍作解释。 所谓MSX, 是1981年由ASCII及MICROSOFT共同协定的一个个人电脑硬件规格统称。 一些主要的电器生产商, 例如SONY, SANYO, PANASONICS等便使用这个统一规格各自生产他们的个人电脑。MSX规格之所以会出现, 是由于当时的个人电脑市场被NEC的PC系列所垄断, 从PC6001型起, 其后的PC8001, PC8801等型号亦相继推出, 其中8801及9801两款型号最为受到消费者的欢迎。 但由于PC系列售价非售昂贵 (约为30至60万日元, 即约人民币2万至4万多元)。 假如按当时的生活指数计算, 价值可能是现时的100万日元 (约人民币7万5千元)了, 一般的市民实难以支付得起。因此, 一个更为大众化的个人电脑规格便应运而生, 各间厂商经协商后达成了一个统一规格的协议, 此规格将当时的电脑机能压缩至一个最小限, 藉此减低生产成本及售价, 从而增加一般市民购买个人电脑的意欲, 而这个规格就是所谓的MSX了, 而当时的MSX售价只不过是5万日元左右。MSX本身由最初的16色型号, 发展至最大颜色显示数为256色的MSX2, 再演化至MSX2+、MSX2+TurboR, 虽然硬件机能不断更新, 但由于其核心中央处理器 (CPU) 由始至终一直采用较低性能的‘Z-80’中央处理器, 所以难以与同期其他的电脑或游戏机硬件竞争 (例如1983年的‘任天堂’、 1987年的‘PC Engine’、 1988年的‘Mega Drive’、 1990年的‘超级任天堂’等), 所以最终仍然难逃被淘汰的命运。)

  但小岛加入Konami后的工作其实并不如意。1986年秋, 他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时心目中所构思的是一个以战争为题材的游戏, 但想不到他的前辈对此种题材大为反感, 小岛还没有机会进一步解释他的计划, 便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气, 并起了辞退的念头。小岛曾在一次访问中忆述他当时的思想过程:起初我打算创作一个像电影“大逃亡 (The Great Escape)” 般的游戏。玩者扮演一位囚犯, 在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内, 依据被捕捉时的位置, 玩者再会有一个新的逃狱目标, 并再次实行他的逃狱计划。如此, 游戏根本没有Game Over了。

  这个18年前由小岛所构思的游戏概念, 即使现在看来也颇为前卫。 但小岛由于觉得游戏的概念过于平凡, 并难于得到大众的接受, 所以最后也否决了这个构思。于是小岛再想到制作一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。 没想到却受到同事的大力反对。其实这些反对意见并非全无道理, 因为小岛面前的是一部在当时而言已进入末期的MSX主机, 要这部游戏机实现小岛心目中的战争场面, 其实可以说是没有可能的。 在硬件条件的限制下, 游戏创作者只能够创作一此既有游戏性, 同时在硬件需求上不会过高的游戏, 特别是对于画面显示的需求, 例如在同一个画面上不能够同时出现太多午的图像角色, 于是小岛便想出一个逃避敌人的游戏概念。《大逃亡》的要素再加上“战争”的要素, 正正是《Metal Gear》的游戏概念了。这样,《Metal Gear》便在小岛的脑内诞生了。

  (《大逃亡》注解:(THE GREAT ESCAPE/1963)这套电影讲述二次大战中德国一个战俘营内, 一班来自美、英、加拿大等不同国家的战俘, 为了自由进行了一场集体越狱, 并联手企图阻挠德军所进行的军事活动。 主要演员包括Steve McQueen, James Garner, James Coburn等。)
 楼主| 发表于 2008-6-6 21:51 | 显示全部楼层
开天辟地-
1987年7月,《Metal Gear》诞生

  Outer Heaven 蜂起:1995年。核裁军仅仅还是一场未能实现的梦想,对于核武器的担忧在全球蔓延!在南非,一个雇佣兵团控制了一个名叫'远离天堂(Outer Heaven)'的军事据点。据内部消息透露,这一军事集团正准备生产一种足以改变世界战争各具的武器。该武器所具有的恐怖杀伤力立刻成为一道阴影无形中笼罩着全世界。 特别行动队伍Fox Hound受命调查这种恐怖武器,并将所得的信息传输回总部。他们之中最强的战士Grey Fox潜入了'远离天堂'的内部,这次的任务代号是'侵入N313'。最后总部却与Grey失去了联络,在其传输回来的报告中只有两个词'Metal Gear',然后连接就突然中断了。为了完成这份机密情报的收集,也为了找回组织精锐Grey Fox,Fox Hound立即派谴出另一名精英战士--Solid Snake,最后SNAKE终于找到了Grey Fox所在位置,也揭开了'Metal Gear'的神秘面纱:带有原子核机能,具备行走移动装置的特殊坦克。能够从任何位置施射核弹头的'Metal Gear',因其恐怖而有违常理的巨大能力,成为个核大国争夺的焦点兵器,不菲的价格同样是该军事集团将'Metal Gear'视为支柱的原因。在'远离天堂'地下一百层的秘密设施中,SNAKE找到了'Metal Gear'的弱点,并破坏了这件恐怖的兵器,然而完成这一件不可能的任务之后,Snake吃惊的发现'Metal Gear'开发计划的真正幕后指使不是别人,竟然就是Fox Hound的指挥官也就是'侵入N313'行动主管Big Boss!'远离天堂'事实上就是BIG BOSS以化名'Vernon CaTaffy'而暗自控制。他过滤掉了SNAKE所传回来的所有信息,组织对于SNAKE的发现毫无所知。来自于顶头上司的打击几乎让SNAKE崩溃,然而战士的坚强促使他坚持在这场力量悬殊的对抗之中,围绕着'Metal Gear'的一场惊心动魄的波澜,越来越动荡了起来…………

  1987年7月, MSX版《Metal Gear》推出, 该作融合了角色扮演和动作冒险类游戏的要素,并把KONAMI一向擅长的射击游戏融入其中。整体上感觉与SNK于86年出品的游戏《怒》以及CAPCOM85年的《Commando》,不同的是SNAKE在游戏中的主要行动方式是“潜入”,要尽量的避免与敌方的正面对抗。在失败的MSX版六个月后稍微强化的FC版也发售了。或许是FC的机能不足以表现小岛秀夫“战术谍报”的主题,游戏在当时仍然没有引起人们的注意,还好KONAMI并没有放弃这一系列,要不然就不会有如今这个风靡全球的MGS了。游戏故事中复杂的人物关系, 崭新的游戏系统, 给予当时的游戏界一阵强烈的冲击, 并成为当时其中一个最畅销游戏。《Metal Gear》在MSX上制作所得到效果, 的确是令人惊讶的。虽然游戏本身在多方面仍然受着主机的限制, 但至少可以证明在硬件的限制下, 仍然可以制作出出色的游戏。《Metal Gear》所得到的强制反响, 亦间接延接了MSX的寿命。

  尽管经过十几年的进化“合金装备”早已今非昔比,不过游戏的主要架构早在第一作时就已经成型。玩家在一开始时没有武器可用,需要在游戏中自行寻找。指导玩家游戏并下达任务的“CODEC”系统在该作中便已经出现,玩家要调整通讯器频率和其它人物联络。玩家不能象以往的动作游戏那样见人就杀,躲避的技巧才是游戏的精髓。自小就喜爱电影的小岛秀夫在自己的游戏中自然少不了要加入一些电影元素,除了游戏本身在情节以及游戏感觉上的电影化外,SNAKE这一角色名字也让人想起了却罗素在1981年《逃出纽约》中扮演的Snake Plissken,而根据小岛自己的承认,Solid Snake确实在很大程度上受到了Snake Plissken的影响。

  KONAMI后来还以其下属公司ULTRA的名义在FC上发售了该作的移植版,该作的美版进行了一定的修改。例如修改过的场景、不同的地图格局,另外由于在翻译上的问题,游戏总给人一种误解,让人以为BIG BOSS和Vernon CaTaffy是两个人,虽然BIG BOSS依然是最终BOSS,不过翻译的失误让人觉得一位叫作Vernon CaTaffy的从未露面的人物才是幕后真正主脑。因此对于系列死忠而言,MSX版才是原装正宗。

  值得注意的是小岛秀夫在当时为数不多的作品都是互相关联的,虽然游戏故事设定在不同时代,其中却总有一些暗示将各款作品联系起来,形成了一个互相联系的完整世界观。例如在1988年的《Snatcher》中故事背景设定在近未来,而如果按照时间推算的话,应该是在第一款“合金装备”后的几十年,在该作中就有这样一个暗示“曾在过去震荡着整个世界的机械体……”。显然在《Snatcher》的世界中也是曾经存在过《Metal Gear》的。而在另一款作品《Police Nauts》中也有类似的时代背景设定,FANS们在看到这些暗示性语句时想必都颇有感触吧!
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延续的意义
-1990年 ,《Metal Gear 2:Solid Snake》


  桑吉巴尔岛**:1999年世界上各个超级核大国为了改变相互间对立关系而改变了外交政策,纷纷答应削减他们的核武配置。 在即将到来的和平环境中,一个叫做桑给巴尔的中东小国却制定了他们的新军事制度,开始了袭击核武大国的布制。同时,世界由于原油供应的日见减少而陷入能源危机, 为了和这种危机斗争,Kio Marv博士发明了能精炼原油的微型装置。然而却在桑给巴尔岛附近被绑架。军国主义国家桑给巴尔岛已经建立了能够操纵世界能源和核武活力的军事网,现在只有全球顶尖特工才能混入这个国家。新Fox Hound指挥官Roy Campbell呼叫了已经隐退的Solid Snake,将这份异常艰巨的任务交给了他。Snake又一次单独行动,突破了桑给巴尔岛的防线。看来在FOXHOUND内部的变节者远不只BIG BOSS一人,在这一次的行动中,Snake发现Grey Fox──四年前第一个受命潜入'远离天堂'的特工竟然就是桑给巴尔岛雇佣兵军队的领导者。Snake在战斗中战胜了Grey Fox,并且取回了原油精炼装置。在执行任务途中,他惊讶的发现'远离天堂'的BIG BOSS竟然就是桑给巴尔帝国的创建者。当然,他带着新的'Metal Gear'而来,Snake再一次战胜了'Metal Gear'和BIG BOSS,然后在一片火光之中逃出了桑给巴尔岛。 历经艰辛的战斗,Snake打算前往阿拉斯加的荒原隐退,然而只要这些渴望权利的幕后邪恶势力还存在于世,Snake的隐退就注定只是短暂的一瞬……

  《Metal Gear 2:Solid Snake》将前作中的主要游戏系统再度强化,由于在MSX2上发售,游戏在画面上比前作有所提高。往后系列中的标准配备“雷达地图”首次出现,为游戏平添了不小的战略性。游戏充满悬念的复杂的故事情节再度受到肯定,并成为系列的主要标志之一。可惜当时的MSX市场已经非常委缩,同时期的FC、MD和PC-E等主机给MSX2造成了巨大的压力,另外1990年正值任天堂SFC发售之时,此时所有玩家们的目光都被这台新主机所吸引,而这款在MSX2上推出的叫作《Metal Gear 2》的游戏就这样成了游戏界中一个被忽略了的名作。MG2也成为KONAMI在MSX上推出的最后一款游戏。

  事实上小岛在制作了《Metal Gear》后并没有再进行续作制作的计划,《Metal Gear2》乃至往后轰动世界的MGS在某种程度上也得感谢一个失败的外传《Metal Gear:Snake Revenge》。这是由美国KONAMI针对美国市场推出的一款游戏,游戏与小岛秀夫毫无关系,仅是KONAMI另外一个开发小组的作品。也正是因为如此,《Metal Gear:Snake Revenge》完全失去了系列的精髓,这是一款类似《魂斗罗》那样的动作射击游戏,作为最大游戏性所在-潜入在该作中没有任何体现。情节上也没有任何可圈可点之处,并且与系列基本上没有关系。因此这样一款旁生枝节的游戏也没有得到小岛秀夫的承认,在往后的系列中根本没有提及该作中发生的事,就好像这款作品根本没有出现过一样。不过也正是由于这款续作的失败,一些小岛身边的朋友对小岛说希望能够再看到小岛的“真正的Metal Gea”。 小岛于是用了一晚的时间完成了新一集《Metal Gear》的计划书, 第二天便向上头递交了整个游戏的故事大纲。 可以说就是这样一款失败的游戏让小岛秀夫产生了将《Metal Gear》延续下去的念头,时至今日,当MGS成为业界明星之时,也有不少铁杆迷为了纪念该作的不凡意义而将其作为珍贵收藏呢!
 楼主| 发表于 2008-6-6 21:52 | 显示全部楼层
命运的转折,里程碑的缔造
-1998年,《Metal Gear Solid》诞生


  影子摩西岛事件:《合金装备2》的桑吉巴尔岛**之后世界迎来了短暂的和平,然而2010年之时核武危机再次降临。阿拉斯加影子摩西岛。在这个美国军事基地上,军方正在对一些形式秘密武器进行系列测试,然而却被一群恐怖分子所劫持。讽刺的是,这次的劫持行动又是由FoxHound反叛者所领导。这次的秘密武器演习中有大量的ZF高层参观,另外还有一些公司的高级主管在场,现在他们都成了恐怖分子的人质。这群恐怖分子的要求就是:24小时之内得到已故BIG BOSS的遗体,否则就将发射一颗核弹头。面对这种紧急情况Fox Hound指挥官Roy Campbell只有再次招出消失十年的传奇战士Solid Snake,这次的任务除了摧毁恐怖分子核武器外,还得营救众多的人质。

  Liquid Snake的出现无疑让Solid Snake大为震惊,这位与他拥有同样代号,并且长相极为相似的前Fox Hound探员居然就是幕后黑手。不仅如此,与Liquid一伙的还有大批Fox Hound顶极探员如左轮、具有精神力的Psycho Mantis、狙击手Sniper Wolf等,另外Liquid还控制了一大批基因改造战士。原来这群恐怖分子已经掌握了基因改造技术,之所以要得到BIG BOSS的遗体,就是希望借助这位'传说之最强战士'的优秀基因培育战无不胜的基因部队。Snake成功的突破了基地内的防护设备,并找到了人质们,从他们口中得知本次军事演习就是要测试最新型合金装备'REX'。现在Snake的任务就是摧毁'REX'了。在前往REX藏匿处的途中,Snake遇上了超强的机械忍者,令人惊讶的是他居然就是前作中已经死去的Grey Fox。Snake最后打败了这些Fox Hound的腐败分子,并摧毁了REX。然而Liquid Snake却向Solid透露了一个惊天大秘密:他们两人全都是基因试验的产物,这是由BIG BOSS组织的一项代号为'Les Enfants Terribles'(恐怖之子)的试验计划,试图以BIG BOSS的优秀基因制造出完美战士以实现BIG BOSS的野心。换句话说,前两作中所有事件的策划者竟然就是Solid Snake的'生父',而Solid生存的意义就是战斗。

  在一切似乎都已经过去之时,游戏留给人们最大的震撼才刚刚开始。在游戏最后的对话中,侥幸逃脱的左轮透露了系列的最大秘密--美国总统竟然就是'恐怖之子'试验的第三个产物,而左轮一直都是这位代号为'Solidus Snake'安插在两方阵营中的双重间谍。'Solidus'意指固体和液体的临界点,也就是游戏中所述的最完美试验产物。根据美国ZF的报告称,Snake和Meryl已经在此次事件中身亡,Solidus意欲何为?Liquid是生是死?Solid将毒发身亡?看来面对Snake的最大危险现在才刚刚开始…

  时间:1997年6月20日,地点:美国亚特兰大市世界会议中心,当年E3电子游戏展会主会场。这里注定要成为《Metal Gear》系列命运转折的起点。虽然《最终幻想VII》以其华丽的CG画面再次征服了在场的所有观众,但更让人们大吃一惊的却是《Metal Gear Solid》那段游戏预告片,虽然,与《最终幻想VII》那华丽的CG相比,这段预告片还显得有些粗糙,但“完全即时演算”的却是技惊四座。以至于不少观众还怀疑以Playstation那有限的机能,能跑出如此高水平的游戏画面?这种用即时演算处理情节部分的做法无疑将电影与游戏真正无缝接合起来,人们这才开始惊叹“互动式电影”时代的来临。

  在《Metal Gear Solid》之前,《Metal Gear》最多只能算一款比较不错的另类二线作品。与同社的《魂斗罗》等知名系列的人气相比,根本不足以相提并论。更重要的是,与前作相比,已经隔了足足有7年之多了,玩家早已淡忘了还有这样一款作品。不少人甚至以为这是一款原创的新作品。然而,令人惊艳的高水准游戏预告片让《Metal Gear Solid》成为了最受期待游戏磅上的一员。也成为了业界谈论最热的话题,风头之强,并不比《最终幻想VII》逊色多少。

  其实,《Metal Gear Solid》(以下简称MGS)的游戏策划工作早在1994年,也就是Playstation主机发售之时就已经开始了。因为,另一位传奇人物-MGS系列的御用画师“新川洋司”就是在这一年加入KONAMI的,小岛秀夫正在为其策划的《合金装备》新作招募角色及机体创作,他与新川的设计可谓“一见钟情”,第一反映是-“就是他了!”,并即刻将其所带的立体模型评为“S级”。新川洋司风格独特的设计也使游戏给人留下了极为深刻的印象,Snake飘逸而沧桑的人物设计就令人过目不忘。新川加入KONAMI后便着手创作《Metal Gear Solid》中合金装备“REX”的造型,而游戏的实质性制作亦于1996年5月正式开始,开发队伍由30人组成。由于游戏采用了全立体俯瞰视点,开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年,于1998年年中才最终完成。 小岛秀夫显然在第一款《Metal Gear》时就已经定下了游戏的整体框架,因而在全面进化的《Metal Gear Solid》之中游戏系统方面也并没有太多的新要素。

  (关于新川洋司:作为MG系列的御用画师,新川洋司シンカワヨウジ,出生在1971年12月25日曰本广岛,其作品第一次被小岛监制发现后大加赞赏。在1994年正式加入KONAMI之后,小岛就决定让新川洋司参加到《METAL GEAR SOLID》的企画中,担任角色设计以及机械设定,十分喜欢使用pentel画笔进行创作,独特的画风以及世界观以及成为新川洋司的标志。除了MGS,新川洋司还担任了《ZOE》的机械设定。)


  虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬件条件无疑大大限制了游戏的电影化。而在PS主机上,一开始就呈现了革命性新时代的来临。从SCE最初的“映画RPG”《妖精战士》到CAPCOM的动作AVG《生化危机》乃至97年初磅礴大气的《最终幻想VII》,电影元素正在不断渗入游戏制作理念。对于小岛秀夫而言这无疑意味着发挥自己电影创作天赋最佳时期的来临。而以间谍行动为主题的“合金装备”无疑是其中最适合制作成“互动电影”的游戏。小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动而改变,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部电影一样。 游戏开始时一幕Snake的潜入画面,就是取材自由韦基马 (Val Kilmer)主演《The Saint》其中一幕的造形。“我四年前已开始构思游戏的故事和内容,四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初Snake潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份。实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。”1998年MGS大卖,在业内平步青云的小岛秀夫接受媒体访问时说。

  然而,以3D表示的这种玩法却与以往的感觉完全不同,玩家们会发现自己很容易就融入了这个由多边形搭建的世界中,自己扮演起了这位传奇战士Snake。时而以第三人称视点表示,时而转为第一人称视点(例如在隧道中爬行时)让人既有观看电影的感觉,又有强烈的代入感,间谍行动那种紧张刺激的感觉被烘托得淋漓尽致。这样一款游戏让人实在想不到失败得理由,小岛秀夫对这款真正实现电影化梦想的游戏也抱有很高期望,“我希望《Metal Gear Solid》能够得到全世界游戏玩家的接受, 我的目标是有100万套的销售数字。”一百万套就是业内衡量一款游戏是否真正大作的基准,对于一个并未有多大名气作品的续篇而言,这无疑具有相当的难度。结果游戏在发售之后销售形式势如破竹,全球范围内最终销量达700多万套,纵观业界数十年历史达到此等销量的游戏也是屈指可数。在2001年美国权威游戏杂志PSM评比的“PS史上50款最佳游戏”中,《Metal Gear Solid》名列第一,成为美国玩家心目中最棒的PS游戏。如此曲折复杂的情节确实让初次接触该系列的玩家们大吃一惊,最后的一段对话更是犹如神来之笔让人回味无穷。不仅在故事和情节演出上有着精彩的表现,该作的游戏性也是一流,玩家可以在游戏中不断体验一波又一波的高潮。多数玩家对于游戏唯一的不满就是情节流程稍短,尽管12个小时的游戏时间对于一款动作游戏而言也不算太短。

  然而,可能是玩家对于游戏中有趣的玩法太过留恋,因此当最后通关时总会有依依不舍的感觉,更何况游戏抛却大量的情节和解迷因素后就剩下的游戏时间就更短了。《潜龙谍影:VR任务》就这样在99年发售了。该版本中新加入一张CD-ROM中的'VR任务'模式大大满足了喜欢该作游戏操作的玩家们。这款完整版游戏获得了玩家们的一致肯定,其中加入的'very easy'模式让菜鸟级玩家们也可以轻松通关。在完成一次游戏后,就可以选择从第一人称视点进行游戏,给人以更强的代入感。当然该版本游戏最大的卖点就是其囊括的数百个'VR任务',这些设计精妙丰富多样的任务让人目不暇接,而在该模式中由浅入深的掌握游戏中各种道具的应用后,对于实际游戏水平也有很大的促进作用,人们发现从菜鸟到高手的转化原来并不是如此困难。另外还有一些相当有趣的东西,例如得到了照相机道具后,Snake就可以给由多边形构成的Naomi博士和梅玲拍照,从各个角度捕捉其瞬间表情。当然更为人称道的是其中的忍者模式,达成一定条件后就可以操作忍者Grey Fox完成三个任务,可以操作这位行动敏捷的角色想必也是玩家们在玩过原作后都会有的想法吧!

  虽然《合金装备》的系统部分在《合金装备2》面前有些相形见拙,但其剧情和表现手法与游戏的无缝结合的“比例分配”无疑却比《合金装备2》更为恰当合理。因此,瑕疵可以忽略,经典却不容否认。
 楼主| 发表于 2008-6-6 21:53 | 显示全部楼层
关于合金装备-通天幽灵塔


  游戏中虽然没有正面提及,不过在GBC的游戏说明书上我们可以知道,该作故事发生在'Outer Heaven蜂起'事件之后七年,也就是2002年。Solid Snake受命夺回被中非国家Gindra劫持的美军大型军用运输机,在这架飞机上载有核武器以及一部最新的Metal Gear。这部机体是根据'远离天堂'事件中摧毁的原机体开发的。Gindra解放组织的领袖Augustine Eguabon将军希望能够通过窃取'Metal Gear'而排除联合国维和部队对自己独立的干扰。空军三角洲部队被派往摧毁该组织,结果却全体失踪。已经在阿拉斯加休养多时的Snake本来不想再接受此任务,然而当Campbell透露说Gindra事实上就是七年前'远离天堂'所在地时,他立刻决定前往一探究竟。

  这次的事件果然又有Fox Hound的腐败分子参与,这次是由一些特别探员组成的叫作'黑色密室'(Black Chamber)的团体。Snake 潜入了Galuade秘密基地,在这里他遇到了空军三角洲部队的幸存者Chris Jenner,并在她的帮助下找到了再次隐藏在地下一百层的Metal Gear。在行动过程中,Snake也获知了'远离天堂'的不少秘密和美国ZF的一些黑幕。

  2000年这款在GBC上发行的游戏在情节方面甚至可以媲美PS版,小小的卡带里装下了波澜起伏的复杂故事,玩家在获知其中一些惊人的秘密之后震撼的感觉不次于PS中的最后一幕,情节发展方式的安排也十分合理。游戏性方面也相当优秀,大受好评的'VR训练模式'依然健在,比起PS上的原版在可玩性方面毫不逊色;以敲墙声吸引敌兵等颇具战略性的设定也在该作中有着重要地位;游戏中敌兵的AI甚至比PS版更高,例如在PS版中,一旦Snake被敌兵发现只有逃到另外一个房间就没事了,然而在该作中敌兵则会一直跟随着你,因此'秘密行动'的特点在该作中更加重要。除了PS中需要切换成主视点使用的导弹发射器在GBC上实在无法表现外,其它武器全部收录,对于一款掌机游戏玩家们还能再奢求些什么呢?总体而言该作可说是GBC晚年最值得一玩的游戏了。

  由于《合金装备:通天幽灵塔》整体上只能算一个外传,为了将其与MGS系列划清关系,游戏在曰本发售时就定名为《Metal Gear Ghost Babel》。而在美国发售时,却改成了《Metal Gear Solid:Ghost Babel》,主要原因当然就是出于营销目的了。因为PS上MGS的轰动性效应,人们已经牢牢记住了'Metal Gear Solid'这个金字招牌,而如果以'Metal Gear'定名则容易使一些不大清楚系列历史的玩家们产生误解。
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争议的焦点-
-2001年11月《Metal Gear Solid 2:SONS OF LIBERTY(自由之子)》
2002年12月《Metal Gear Solid 2:SUBSTANCE(实体)》

  玩家们可能以为《潜龙谍影》中最后一段显然是在为续作做铺垫,然而事实上一直到游戏发售之后小岛秀夫还没有开发续作的计划。尽管如此,面对全球玩家们的热切期待,《潜龙谍影2》自然势在必行。1998年底小岛秀夫开始构思《潜龙谍影2》的企划方案,98年11月开始创作续作雏形,这一次小岛秀夫想带给玩家们又一个惊喜,而传说中的PS后续机种显然是最佳选择。除了要在画面上给人以惊喜之外,小岛还希望玩家在游戏中能够有更加真实的潜入感觉,如何让玩家身临其境的体验间谍行动是新作的创作前提。小岛秀夫首先希望给予玩家更多样化的隐蔽方式,早期的一个设想是让玩家躲藏在柜子里面。第二,小岛希望创造出更复杂的关卡和环境,尤其是通过风、雨、和其他天气效果的引入改进游戏?quot;气氛'和'临场感'。最后一点,他希望加入的最大的游戏性改进之一就是显著增强人工智能。前作中同一场景只能有四个敌人,而同屏出现敌人数只能有两个,而续作的目标是能够出现敌兵以组队方式的行动,并计划将处理性能的30%用于人工智能。然后就到了游戏剧本主题方面的内容,前作中探讨了基因克隆带来的负面问题,现在小岛秀夫希望新作能够表达一些传承与继续发展的问题。作为一个父亲他希望能够将自己的价值观和信念传递给孩子,而一个人的记忆、感情、和个人的苦难是无法考基因传递的?quot;他是一个非常慈爱的父亲--我们总是听到'我的儿子做了这个'和'我的儿子做了那个'之类的话,'新川说。'我认为游戏主题中包含向未来一代传递某些东西的设计毫不出奇,这正是小岛作为一个父亲的想法。'即使在游戏开发最为紧张的最后几个月里,小岛也经常把孩子带到办公室,虽然他这个学过空手道的儿子经常惹来一些麻烦,但小岛却从来不会因此而生气。

  有了这样一个念头后,'在游戏中加入全新角色'的想法开始在脑中成型。1998年底游戏的核心机制和情节获得定案,在当时小岛曾经暗示说或许应该在续作中加入一位年轻英俊的小伙子,然而包括新川洋司在内的所有员工都以为这只不过是一句玩笑。1999年初小岛已经提出了游戏的大部分情节,玩家将在停驻纽约港的油轮DIscovery号的甲板上开始新的冒险。虽然每个人都假设Snake仍然会在游戏中作为可玩主角出场,然而小岛却并不这样认为。'当我考虑这个游戏和角色的时候,我想到了福尔摩斯系列探案小说,那些作品是以第一人称写下的,但是叙述者并不是福尔摩斯,而是华生。'不就之后小岛秀夫就构思出了雷电这样一个'叙述者',玩家们多数时间是在操作雷电,然而游戏的主角依然是Snake。对于小岛的这一决定MGS2小组内部也有截然不同的看法,有人喜欢这个新鲜的想法,也有人对这样一个'弱不禁风'的角色表示怀疑,认为玩家肯定不会接受MGS2换主角的事实。

  这样的担心不无道理,然而小岛秀夫却并不这么认为:'我担心人们可能不会对这个新角色感兴趣吗?并非如此,在续作中你必须投合人们的期望,但是我想你也必须背弃和欺骗他们。这是我的Metal Gear,如果我愿意我完全可以毁灭它。'小岛秀夫的这一灵感也来源于电影《终结者2》。'那部电影的伟大之处在于开始的时候你绝对不知道施瓦辛格是好的机器人。当他在开头出场的时候你会认为他和上一集一样是个反面角色。但是很快你会发现他是正义的一方,我记得当时对于情节的突然转折感到多么惊讶。'小岛秀夫希望MGS2带给玩家同样的感觉,基于这种理由,雷电的存在就成为游戏的最大秘密。一旦在任何情报中透露这一消息不仅将对玩家的期待度形成致命打击,也将使游戏完全失去震撼感觉。因此在游戏发售之前,雷电就成为开发组内的最高机密,甚至美国KONAMI方面都不知道此人的存在。

  游戏框架确定之后开发准备工作旋即展开,99年中开发小组的纽约研究之旅结束后开始探讨如何在PS2上创造一个更为逼真的MGS2世界。99年后期索尼将其PS2开发工具发往KONAMI,程序员、声音技术员、和美工经过对PS2六周的测试之后设定了一个目标日期--2001年也就是蛇年之内完成MGS2!在清楚了PS2极限机能后小岛秀夫才开始了对剧本细节的创作。除了考虑情节和游戏性外,小岛秀夫还得考虑的一点就是以PS2的机能是否能够实现自己的一些设想。小岛对于场景的要求精确到每一个细节,波纹、水、水面反射以及雾气等效果在剧本中都有明确要求,对于游戏中的每一个场景,小岛都会绘制出一幅细致的地图,并清楚表明玩家如何在这个地区中行动。尽管PS2机能十分强劲,不过离小岛秀夫心目中的梦幻主机还有一定距离。最终剧本中剪去了将近一半的内容,例如他曾经设想过一个可操作的壮观的洪水场面,然而限于硬件实力而无法实现。 2000年初游戏开发就已经取得了实质性进展,可以看到相当接近于成品的部分场面了。接下来就是游戏的另外一个重点--音乐。KONAMI音效设计部门主管Muraoka经常与小岛一块看电影,虽然两人的欣赏口味有很大不同,对于周润发的《血仍未冷》却有十分一致的看法--该片音乐实在无可挑剔。因此负责该片配乐的Harry Gregson-Williams就成为小岛心目中MGS2音乐制作的不二之选。威廉姆斯是好莱坞最优秀的音乐制作人之一,要请来这位大忙人并不容易。小岛秀夫整理的一张音乐CD给他留下了深刻印象,这张CD中并未发行过原声唱片,而CD的制作者显然对于威廉姆斯的作品十分了解,对于这样一个了解自己的游戏制作人威廉姆斯充满了浓厚的兴趣。

  接手'潜龙谍影2'之前威廉姆斯对于电子游戏根本一窍不通,唯一玩过的游戏就是七十年代的《乒乓》。已经习惯根据电影中画面进行配乐的他显然需要尝试一些全新制作方式。在没有任何画面参考的情况下,'潜龙谍影2'的音乐制作是按照一些形容词的提示完成的。威廉姆斯与小岛组通过电子邮件联系,小岛方面提出形容词,威廉姆斯则将其作品以MP3格式发回曰本。隐秘、高贵、战斗、英雄……就是这些形容词构成了MGS2磅礴大气的游戏音乐。在此之后整个开发组将要面临最为重要的考验--2000年E3大展,三年前的E3展成就了MGS,现在同样的命运能否再度上演呢?
 楼主| 发表于 2008-6-6 21:54 | 显示全部楼层
预告片的非凡魅力再次重演:

  2000年5月8日,小岛将9分钟的录像带放进自己的手提箱内,从Narita机场登机飞往洛杉矶。在机上他反复记诵自己的英文演说,接下来他就要向全世界介绍那段9分钟的预告片了。

  能否让全世界玩家注意MGS2,一段出色的预告片意义重大。三年前的同样演示让小岛对这点有着深刻认识,因此早在2000年3月初预告片的制作工作就已经开始。由于在PS2这样一个崭新平台上推出,小岛秀夫并不知道其它公司的大作会是什么样的水准,次世代的《生化危机》、《古墓丽影》等游戏是否会让MGS2黯然失色?E3展前的那段日子可说是小组最为黑暗的时期,直到这段9分钟的超高品质预告片完成之时,小岛依然十分担心。一直到开展之前,美国KONAMI方面也没有任何相关游戏资料--如果无法带给玩家完全的惊喜,那么MGS2就等于失败了一半!2000年E3展KONAMI的整个演示计划仅有30分钟,而MGS2就占据了三分之一,对此公司其它开发部门都颇有微词,担心其会影响到其它游戏的宣传计划。直到2000年5月10日下午五点,'潜龙谍影2'向全世界揭开了神秘的面纱。

  2000年5月10日,这一天SONY公布了PS2的发售日期和价格,然而人们总是觉得应该有更加重要的事件公布。下午5点,小岛秀夫在150名记者的关注下走向讲台,'我回来了!'小岛似乎在预告着三年前的同一时刻,然后大屏幕上开始播出本届E3展的最大重头戏《潜龙谍影2》9分钟预告片。小岛在剧本中写下的油轮片断是这个预告片的主要焦点--水坑、风、倒影、和动画的效果令观众如痴如醉。当Snake的主要对手左轮出场的时候,人们发出了热烈的欢呼;Solid Snake面部的一个特写镜头更让观众激动不已。不久之后,一些新闻记者开始惊讶这个预告片究竟有多长--看起来这段演示太过出色、太过精美、太过强大以致于不可能是一部真正的游戏。当预告片结束的时候MGS2的logo出现在屏幕上,人群中突然爆发出热情的鼓掌欢呼并且向小岛先生持续地喝彩。至此MGS2已然胜券在握。

  MGS2的惊人展示获得了玩家和业内专业人士的一致好评,在会场上该预告片每个小时都会播放一次,而观众会在15分钟前就挤在附近守候,所有人都想亲眼目睹次世代游戏的真正风采。甚至连业内同行都感觉这段预告片的质量高得有点不可思议。走在业界最前沿的《毁灭公爵》缔造者George Broussard也对此赞不绝口,'你只知道正在看的是游戏的最高峰,无论你是多么有经验的开发人员,看到Metal Gear的时候你都会开口叫绝。'在此时人们最大的担心就是实际游戏中无法达到预告片的效果,尽管小岛一再声明预告片就代表了游戏的实际水准,然而这样一个划时代的产物显然还是令人难以置信。

  MGS2的展出收到了比前作更为热烈的反映,游戏不仅摘下了E3 2000最佳游戏的桂冠,也理所当然的成为PS2上最受期待的游戏。小岛也承认E3展后的那段事件是其一生中最美好的时光。'我记得坐在飞机上悄悄对自己说,我需要保持冷静,我不能太过兴奋或者把自己当做一个明星。我需要保持谦虚。'此刻的小岛秀夫已经站在了业界的最高点,成为宫本茂一样的游戏业界天皇巨星。

  玩家们的期盼不仅是种动力同时也带来巨大的压力。E3回来之后就开始了更为紧张的开发工作。在这段时间里小岛秀夫要求每位员工都要为游戏出谋划策,每天都必须提出一些小点子,并由小岛决定是否征用。就在这种有趣又紧张的情形下,MGS2的试玩版在11月如期完成。在这种解脱感尚未平息之时,小组很快意识到一个十分严重的问题--开发进度已经大大落后,要想在2001年如期完成简直不可能!!由于早期的开发工作过于注重油轮篇,其它部分制作被严重忽略,在将前后部分接合时游戏引擎简直无法正常工作。要知道游戏延期对于一个公司而言将会造成巨大的损失,特别是MGS2这样的大作如果错过年底的黄金销售期,其损失将极为惨重。作为游戏开发者兼KCEJ副总裁,小岛深知商业利益第一的原则,无论如何现在起开发组要面临一段地狱般的紧张开发时期了。

  E3 2001上小岛秀夫继续大放烟雾弹,将本该由雷电演出的情节换成Snake,而其中又故意露出很多不合理的地方,造成了玩家们对MGS2旷日持久的大猜测。除此之外,预告片结尾赫然出现'MGS2潜伏--2001冬'字样,此后MGS2长达六个月的潜伏期正式开始,小岛要将不可能变为可能,而这就需要一个封闭式的开发环境以补上已经严重落后的开发进度。小组的开发人员也从原先的35至40人增加到70人,虽然抽调其它项目人手将对其它游戏造成不小影响,然而这款游戏显然才是KONAMI的重头戏。尽管如此开发工作依然紧迫,这段时间内员工的工作时间为一周七天,每天18个小时。如此高强度工作压力下,和谐的家庭式工作环境是维持人们工作的动力。小组经常在半夜一点前往附近的面馆讨论工作和生活,就是这种平凡的休闲方式放松了情绪并培养了组内成员间的良好关系。然而到了开发最紧张的夏末之时,这种小小的休闲也成为奢望。虽然如期发售意义重大,但是这样一个耗费千万美元制作费用的游戏也绝对出不得半点闪失,为了有足够的时间对游戏进行最后的修改测试,小岛向美国KONAMI方面提出了增加一周开发时间的要求,即将游戏的交付日定在了9月14日。当然,众所周知的事情发生了?quot;911事件'同样给开发工作带来不幸,现在小组要针对这个事件修改游戏中的部分场景,而他们所剩下的时间只有48个小时……

  MGS2探密:

  为了反映纽约的恐怖事件,小岛组尽了一切可能修改游戏,大致有40%的细节流程得以修改和删减。其中还有一部分故事发生在'兵工厂要塞'移动到华盛顿之后、雷电与Solidus决战之前,并以华盛顿纪念堂的倒塌而告终,这部分流程就被完全删去了。在两天事件内做出如此巨大的改动,开发组内紧张的工作环境就可想而知了。这两天内程序员们丝毫没有休息时间,在疲倦的时候伏在桌子上打个盹,几小时后他们就醒过来继续编程,这个过程不断地循环。除了对游戏的修改外,开发人员还得逐个找出游戏中的BUG,小岛秀夫新川洋司则亲自负责游戏中所有场景的视觉效果测试工作?quot;有些东西一直在鼓励我,Leonardo da Vinci是我非常尊敬的一位艺术家和科学家。他是一个才华出众的人,但是他说过一件不可能的事情就是飞上月球。而现在飞上月球已经不再是梦想,因此我一直对自己说,'没有什么事情是不可能的'。'就是小岛这种强大的信念使不可能成为可能,9月14日凌晨,《潜龙谍影2》终于制作完成,如期向美国方面提交了最终版本。经过美国方面的两周测试时间后就可以交由工厂进行压盘生产了。

  对于《潜龙谍影2》的故事情节想必FANS们都比较清楚了,尽管如此,要想真正的深入理解《潜龙谍影2》却并不容易。福琼与梵普加入恐怖袭击行动的目的是为了夺取'兵工厂要塞';总统则是为了用它来作为和爱国者谈判的筹码,以获得实权;Solidus是为了从'兵工厂要塞'的'G·W'主机中提取12名爱国者的全部资料,而一切都在奥赛罗的掌握之中,整个事件只是'影子摩西岛'的演习,其代号为S3的演习计划全称是Solid Snake Simulation,它的目的是用一个处于'临界状态'的事件来培养与Sanke一样完美的强力士兵,以将所有演习后得出的数据输入电脑,开发出一套可以养成'史上最强士兵'的VR训练系统,所有人都是这个实验的玩偶而已。另一方面,'爱国者'则将S3计划解释为Selection for Societal sannity(社会进化选择模拟),根据他们的解释,这个实验的目的是为了帮助人类建设更为有序的社会。游戏中没有所谓'真相',面对各种离奇事件,玩家们和游戏中的雷电一样满头雾水'究竟我眼前出现的一切哪些是真,哪些是假?'雷电的感叹也代表着所有玩家的疑惑吧!

  有人尝试将'潜龙谍影2'的世界与'骇客帝国'相对比,结果得出了一些十分有趣的结论。假如'big shell'只是由'爱国者'电脑主机虚拟出来的世界,那么游戏中很多不可思议的现象便得到了合理解释。在'big shell'篇中,我们经常会发现一些角色总是突然失踪又神秘出现、福琼在防御力场被关闭后依然挡开了RAY射出的24枚重磅炸弹,临死前又透露了自己的真实身份'我是贺莲纳·多福特·杰克逊,骄傲的军人之女'这或许是其思维跳脱虚拟世界后的觉悟吧!雷电的大脑中移植了一个叫作NANO的通讯设备,事实上我们可以将其视作连接电脑主机的终端,通过该设备将雷电的思维与整个网络连接,并刺激其大脑产生幻觉。坎贝尔上校仅是'爱国者'编制的一个程序,目的就是控制雷电的行动,当雷电对上校的命令产生怀疑时,电脑就会用上另外一个程序--雷电的女友,并对其进行温柔的劝说。

  游戏中的种种细节与这样一个设想都十分符合,而其中一些被视?quot;**'的对话更是令人震撼。当病毒感染G·W之后,语无伦次的上校对雷电说道:'拔掉电源,你难道除了玩游戏以外就不知道干些别的什么事情了吗?盯着屏幕看会看坏眼睛的!'很显然这句话是对电视屏幕前的玩家喊出的。游戏中这类情节不在少数,如果仅仅把这当作小岛组的恶作剧实在无法令人信服。最终决战时雷电那句绝望的嘶喉:'我不是游戏中的玩偶!'似乎是雷电明白'世界真相'后对玩家的控诉。在结局中雷电扔掉了自己的狗牌,而狗牌上印的正是玩家在游戏开始前登录的资料,甚至包括了你所输入的自己的姓名、国籍与出生日期,伴随着雷电的那声'自己的名字,由自己决定!'简单的以小岛组'**'行为解释这些细节显然有失偏颇。给人的感觉就是:不仅整个'Big Shell'篇是一个电脑虚拟的世界,甚至整个'潜龙谍影2'也是由小岛组创造出来的一个'Matrix',游戏中这些角色也并非玩家控制的人偶,而拥有自己的思想!

  '当PS1推出的时候, 创作者的游戏世界从2D平面发展到3D立体。 假如PS2要为游戏界带来同样翻天覆地的冲击, 我们便必须要将现时的游戏世界扩展至一个更极端的程度, 为此我们只能将一个时间的维度加进3D的世界里, 并筑建一个4D的时空。'小岛所说的4D时空或许就是真样一个亦真亦幻的虚拟世界吧!可以毫不夸张的说,《潜龙谍影2》已经将游戏的互动性从操作层面拓展到了思想层面。深刻感受游戏情节设定的玩家们恐怕也要对我们这个世界的真实性产生怀疑吧!
 楼主| 发表于 2008-6-6 21:55 | 显示全部楼层
MGS2实体出现的必要性



  在情节上《潜龙谍影2》已经达到了一般游戏决难以望其项背的水准,虽然太过复杂的剧本或许会让玩家对游戏产生疑惑,从而生出抵抗情绪,不过该作却以极为成熟的电影化描写方式避免了这样一种尴尬。虽然两个小时的过场动画对于一款动作游戏而言确实是太长了点,然而这些以即时演算表现的情节演出以其流畅的剪接、合理的机位、精准的场面调度,使得镜头用有限的笔墨交代出了复杂的信息,玩家很容易就会融入精彩的绝伦的游戏世界中。游戏中对于一些经典电影镜头的直接应用屡见不鲜,片头那段就采用了《007黄金眼》(跳桥)和《终结者2》(Snake登场);另外游戏中还有两名主要角色名叫杰克和罗丝,工厂中的若干置物柜里面放的是铁达尼号的月历,再加上那段海水灌进油轮的回忆片段简直就是《铁达尼号》再生;再有就是Snake模仿《真实的谎言》在鹞式战机机身上行走、以及贯穿始终的《骇客帝国》的影子。当然完全的照搬并不是一款大作应有的风采,游戏中还有到处可见的精彩镜头表现。例如雷电出场时灿烂的阳光、美丽的海鸥配合其英俊的面孔与金发,给人的感觉就是无以伦比的美感;爱玛与雷电观看日落的温馨甜美,以及爱玛被杀时以一只小小鹦鹉衬托出的无尽伤感,都体现出制作人高超的电影运镜实力。

  在这样一款主要以情节取胜的作品推出之后,KONAMI再次采用前作的做法,推出了一款加强版性质的《潜龙谍影2:实体》。与《潜龙谍影:VR任务》一样,《实体》更加注重游戏的可玩性。精心设计的200多个仿真任务和100多个附加任务,以及5个备受玩家期待的'Snake传奇'使该作的游戏时间数倍提升,另外还有'滑板模式'给人以新奇感觉。游戏中的200多个仿真任务分为四种截然不同的模式:武器训练模式、潜入模式、主视点模式、和多样性模式。每一个模式都会以战斗和秘密行动来测试你的技能,而且任务的难度会逐渐的增加。如果说这些仿真任务仅仅时前作'VR任务'的散装光盘,那么游戏新增的100多个附加任务则是其强化版。这些任务发生在游戏中的一些实际地点,如Big Shell,Arsenal Gear等,任务设计上也更加复杂,玩家需要耗费大量精力对付这些极具人性化的小兵们,以各种威逼利诱的手段迫使其就范。

  当然对于系列的FANS而言,该作中加入的五个'Snake传奇'才是吸引力所在。玩过《潜龙谍影2》之后,相信所有玩家都希望能在'Big Shell'篇中操作Snake,而'Snake传奇'就满足了玩家的这一愿望。故事是以陆军上校坎贝尔和Snake的一次会谈开始的,在Snake降落Big Shell之前坎贝尔简短的向他介绍了人质的情形。原来俄国的恐怖分子占领了Big Shell,并且俘虏了美国总统作为他们的人质。Snake被告知总统的一个秘密保镖Ames设法消灭恐怖分子并且已经占领了StrutF的一些区域。每一个Snake故事都包含大量的任务目标,完成后就会出现对话框使得故事情节继续发展。令人失望的是,这五个'Snake传奇'并不象玩家们所期待的是原作故事的补完。事实上这些情节仅仅是当初被删去的与主线流程关系不大的剧本,而且简陋到没有即时演算的过场演出和配音。前作中留下的疑点依然没有得到任何解释。因为'911事件'而被大幅删减的情节也没有在其中出现。

  然而,或许是《合金装备1》过于优秀(虽然系统还不是非常完善,但故事情节却无可挑剔,蔚为经典),受盛名之累,《自由之子》也是颇受争议的一款作品。在著名游戏媒体gamespy.com评选的25个
  “最被高估的游戏”中,《自由之子》竟然仅次于《黑与白》,高居第二位,前面已曾提到过,由于系列的人气主角Solid Snake退居次席,只能在《自由之子》中担任配角。而前作《合金装备1》中玩家倍感新鲜的电影式过场在本作中占据了“过多”的游戏空间,且剧情比较艰涩,不太容易理解。就是因为过于偏重电影手法的表现,而掩盖了游戏系统本身的光芒。即使是在《实体》中作出了弥补,但效果还是不能令所有FANS满意。在许多铁杆玩家心目中,《合金装备1》的剧情无疑更经典一些。但《合金装备2》的系统却更为完善,或许,除了宫本茂大师的大力促成外,这也是《合金装备:孪蛇》诞生的重要原因吧!

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强强结合,经典重生
-2004年3月《Metal Gear Solid: The Twin Snakes(孪蛇)》








  在2003的E3展上,除了惊人的《Metal Gear Solid 3》之外,NGC上的《Metal Gear Solid: The Twin Snakes(孪蛇)》同样引起了极大关注。这款披上MGS2外衣的MGS让人们再次见识5年前经典之作的非凡魅力。游戏中以之前获得众多好评一代故事为主轴,并采用二代备受好评的各种游戏系统将之重新制作重现:二十世纪最好的游戏故事(MGS1)+二十世纪最好的游戏系统(MGS2)=合金装备:孪蛇?

  剧情:以FOXHOUND前叛逃队员组成的恐怖分子攻击并占领了在阿拉斯加福克斯群岛内上的影子摩西岛核武器处理设备。那些恐怖分子已经把数百个核弹头弄到手,他们要求ZF移交BIGBOSS的遗体和十亿美元。 他们警告如果需求不在24个小时实现,他们将发射核弹。Solid Snake再一次执行解救世界的任务,潜入被恐怖分子占领的基地。他的任务是首先独自一人渗入核武器埋藏处并且援救两个人质,DARPA 局长Donald Anderson和ArmsTech的总裁,Kenneth Baker。然后消灭那些恐怖分子并且防止核发射。 期限是24个小时。 再一次,我们的传奇英雄SNAKE再次潜入敌人基地单独战斗!故事从此展开

  该作的宣传口号是'龙、骑、蛇',龙即该作剧情动画导演北村龙平、蛇为创造Snake的小岛秀夫、骑及骑士也就是该作的制作公司'SILICON KINGHTS'(硅骑士),他们的作品有《永恒的黑暗》等大作。虽然仅是PS上《合金装备》首作的复刻版,不过由于采用MGS2的游戏引擎,该作的整体水品自然有了质的飞跃。NGC版该作中还将加入主视点战斗模式,另外还有大幅强化的敌兵AI,玩家们将会发现游戏中的那些小兵们将会进行组队搜索、用盾牌抵挡等与MGS2中一样聪明的敌兵。游戏在敌兵种类以及武器道具方面也得到大幅提升。可以说除了故事主线与第一作一样之外,在其它方面已经是一款全新的MGS。 MGS已经几乎发挥了PS的全部机能,然而这部诞生于1994年的主机性能实在有限,MGS完全采用即时演算表现的情节虽然受到了肯定,却依然有很多玩家对于PS低端机能下表现的那些精彩场面表示惋惜。尤其是在见识了MGS2那足以媲美CG的过场动画后,更有不少被原作深深打动的玩家希望能够看到拥有MGS2画面水准的MGS。有需求必然就有市场,《合金装备:孪蛇》的推出是市场的必然。

  小岛多次公开对宫本茂的盛赞中就可以看出小岛秀夫是很尊敬宫本茂的,因此当宫本茂向小岛提出制作NGC复刻版MGS时,小岛秀夫欣然应允。《孪蛇》的制作是十分用心的。这是一款典型的两大游戏厂家合作的产物。在合作过程中,游戏主体部分由硅骑士负责制作,另外有40%、如游戏中情节过场的审核校订等依然由KCEJ负责。从中我们可以看看原作中两个经典时刻在这款复刻版游戏中的全新演绎。首先是与奥赛罗的第一场战斗之后,还有就是最后与Metal Gear Rex的两场战斗之间。看着这些几乎完全改头换面的情节,给人的感觉是十分惊异的。虽然情节跟PS的完全相同,北村龙平的演绎方式却有质的不同。

  《孪蛇》对原作进行了数千处的修改,采用了原作所不可能实现的影片剪辑方式。PS有限的3D机能还很难表达一个复杂的3D场景,这决定了导演不能随心所欲的移动“镜头”,而到了《孪蛇》在NGC平台上,技术的限制彻底消失。格雷·福克斯在与Rex的最后一战给人以极大的视觉冲击力。随着技术的进步,这一场面的细部表现力直线上升。镜头的移动方式、片断的剪切方式完全摆脱了技术的限制,导演可以从不同的角度以不同的节奏表现更为细部的东西。在与奥赛罗一战中,画面速度在不断变化,给人带来电影版的视觉享受。《孪蛇》中总共有三个小时的情节演出,其最终成品是从小岛秀夫700页的剧本中浓缩而成。在游戏的创作过程中一直都有一些新点子出现,不过其中多数都被无情的淘汰了。为了让游戏中的动作看起来更加真实,制作组采用更多的技术手段。例如为了制作游戏中的爆炸场面,必须将动作捕捉演员抛到半空中,以模仿爆炸产生的冲击波。制作组为此搞来了弹板,将可怜的演员们一次次的抛到空中,然后对着他们使用充气式弹囊发射器,模拟出冲击波效果。《合金装备:孪蛇》从各方面来说都是一款令人满意的游戏,他们的出现至少弥补了GC玩家的遗憾。
 楼主| 发表于 2008-6-6 21:57 | 显示全部楼层
在掌上体验合金装备-
2004年冬,《Metal Gear Acid》


  在新一代掌机PSP正式登场的同时,与其一起宣布上市的《合金装备》最新作《Metal Gear Acid》也受到了玩家的注目,故事再次围绕历代主角solid snake进行,在美国上空发生的劫机事件成为故事的导火线,当时snake正在参与去往非洲的的任务,共同作战的特殊部队遭到了敌人的歼灭,唯一生存下来的女兵TERYKO将成为游戏中snake的战友……系列一直以来都是以ACT的形式出现,而这款系列新作却摇身变为了卡片类模拟游戏(根据官方的说法,就是在游戏中引入了全新的“半实时制指令式动作系统”)。包括武器道具等物品、攻击隐藏攀爬等行动,甚至伙伴的特殊支援等等,都转化为各式各样的卡片。游戏中将分为许多任务关卡,玩家必须善加利用手上的卡片,来完成指定的任务。可能原来的Fans会有些不习惯吧,不过无论如何,玩家的目的都还是要潜入敌人内部,完成任务。随处可玩的特性、全新创作的游戏剧情、创新的卡片玩法、玩家所熟悉的系列作角色与本游戏的原创角色等要素,将带给玩家另一种不同的《合金装备》游戏体验。去年,玩家已经从GBA用游戏《我们的太阳》再次感受到了小岛先生那非凡的创意,相信,《Metal Gear Acid》也不会让玩家失望的。或许,一个全新的合金装备分支系列就此诞生,继而枝繁叶茂,让我们期待游戏的早日发售吧!

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  尾声:

  虽然军事特工题材的动作游戏很多,也有EA出品的《007》系列这些由著名小说和电影改编的游戏。但长久以来,能真正撼动《合金装备》龙头地位的作品却难觅其踪。情况一直延续到由“育碧”蒙特里尔小组制作的,改编自“汤姆.克兰西”著名小说的游戏《分裂细胞》和《分裂细胞:明日潘多拉》出现,才正式了向《合金装备》发起了挑战的号角,虽然在细节的处理和系统上与《合金装备》仍有些差距,但《分裂细胞》系列的素质是勿庸置疑的。值得潜入类军事题材游戏FANS庆幸的是:继《合金装备3:食蛇者》后,《分裂细胞:混沌法则》(暂译)也将在2005年春登场。正式谍报双雄,交相辉映;龙争虎斗,玩家得益啊!

  热爱电影的小岛, 虽然未能如愿当一位电影导演, 但游戏世界却成为了他实现理想的电影舞台。电视游戏和电影就像水和油一样格格不入, 但藉着像魔法般的数码技术, 将能把两者融合, 并制作出一种新的东西。 假如硬要说只有好莱坞所制作的才是电影的话, 电影和游戏始终也只能是是水和油的关系。随着电视游戏机的机能逐渐强大, 游戏创作者的创作空间也变得越来越大, 欠缺的只是创作者的创新意念。小岛对于电影的热诚,为他定立了一个善用这个创作空间的方向, 那便是将电影元素加进游戏内。小岛先生和他的合金装备系列一路走来,已经伴随着许多玩家走过了十多年的风风雨雨,光辉的形象早已深植人心,随着合金装备登陆更多的游戏平台,相信这个家族会继续庞大,让我们共同期待辉煌的延续吧。

  后记:感谢STAGE1·雲のすこう、游戏志·寒武纪、リボルバ一·オセロット、酷酷、雪代缘、ソリダス·スネ一ク、景月等提供的丰富资料,特别要感谢的是STAGE1·雲のすこう,游戏志·寒武纪两位。没有你们的详细资料,我不可能从如此庞大的资讯海洋中收集整理出如此多关于合金装备系列的珍贵资料还有小岛先生的详细介绍。再次感谢上述朋友。

  附录:METAL GEAR与METAL GEAR SOLID系列的游戏英文名称/所属平台/发售年份一览

  《METAL GEAR》/MSX&FC/1987年

  《METAL GEAR2 SOLID SNAKE》/MSX2/1990年

  《METAL GEAR SOLID》/PS/1998年

  《METAL GEAR SOLID:INTEGRAL》/PS/1999年

  《METAL GEAR:GHOST BABEL》/GAMEBOY/2000年

  《METAL GEAR SOLID 2:SONS OF LIBERTY》/PS2/2001年

  《METAL GEAR SOLID 2:SUBSTANCE》/PS2&XBOX&PC/2002年

  《METAL GEAR SOLID:THE TWIN SNAKES》/NGC/2004年

  《METAL GEAR SOLID 3:SNAKE EATER》/PS2/2004年

  《Metal Gear Acid》/PSP/2004年
发表于 2008-6-6 23:59 | 显示全部楼层
MGS4不需要玩游戏,看CG就足够了,有90分钟。
 楼主| 发表于 2008-6-7 00:35 | 显示全部楼层
呵呵,MGS3和中国打了一个擦边球。不知4代怎么样。
发表于 2008-6-7 00:44 | 显示全部楼层
其实从游戏中也能得到一些道理,现实也是如此,那就是,强权即正义。对于国家来说,没有强大的力量,那就只有受欺负。
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