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[转帖] I am the Bone of My Sword —— 天空之剑随想

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发表于 2012-1-3 19:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-6411957-1-1.html

借用了Fate里Archer的那句著名的台词,不过我想用来形容天空之剑是再好不过了。近日终于通关了塞尔达传说的最近一部作品,颇为尽兴,于是来写点感想顺便作为推荐。总共奋战了月余终于通关,总体上来说,可以无愧称之为历代最高一作了,时之笛过了这么多年也终于可以让位于后人了。

剧情

传统上,塞尔达传说的剧情处于一个微妙的位置。当然每一作塞尔达传说都有一个剧情,但是其并不重要,所有的剧情都是为了游戏的玩法而服务的。从制作人访谈里面我们也可以知道,每次都是先确定游戏要怎么玩,之后才确定剧本要怎么写。例如时之笛之所以有时空穿越的剧情,就是因为制作人觉得不同体型下使用不用的道具冒险会很有意思,所以才有了成年Link和少年Link在时间中穿越的剧情设定。游戏里的每一个NPC也仅仅起到符号的作用,对于你而言,那些人不过是用来买道具的,或者做任务的等等。不过天空之剑一改往日NPC全是路人甲的设定,赋予了不同的人不同的人格。特别是塞尔达的形象算得上是有史以来最为丰富的了,颇有一种强势的邻家女孩的样子,刚一上来就把Link从崖边推下去了(笑)。当然还有自以为是的喜欢塞尔达的Groose(当然最后终于意识到自己不是主角而放弃了),总是一脸的弱受样却能做3000个俯卧撑的崇拜Link的Fledge,好不容易鼓起勇气向喜欢的人告白最后却被NTR的Groose的小跟班Cawlin,借着自己高帅富的样子一句话就把别人快要追到的女友抢过来的Pipit,长着可怕的样子却十分羞涩的Batreaux,一股子机器腔成天在你耳边废话如果毒舌一些的话就如同GLaDOS一样的精灵Fi,还有每次见到Fi都甜言蜜语之后还要损一损Link的机器人Scrapper,像Gay一样的大反派Ghirahim。等等诸如此类第一次使得塞尔达的世界变的如此丰富,也让我这一次在救出塞尔达后头一次有了“终于又能和你见面了”的感觉。当然,剧情刻画上的增强并没有说这次剧本终于成了游戏的主人,为玩法服务的核心还是没有变,但是却使得整个世界活了起来。

操作

按键操作从游戏机诞生伊始就成为了标准的配置并一直延续至今,但并不是说人们就对其满意了。撇去街机的各种拟真控制器不谈,从FC开始我们就见过不少诸如光枪啊,机器人啊,能量手套啊什么的设备,不过一来限制多多,而来适用的游戏也太少。虽然各厂家想方设法的搞拟真控制器,但是无论如何也没法推广开来。直到Wii,任天堂第一次把拟真操作器作为主输入部件而不是配件来卖,并带来了一直刮到现在的体感风,其他两家也都拿出了自己的解决方案。但是这并不是说体感操作就能一统江湖了,6年过去了,从刚开始的一窝蜂是个游戏就要晃两下到现在的受欢迎的体感游戏清一色都是休闲游戏,基本上所有人都会同意传统游戏和体感八字不合。只要想想玩马里奥的时候还要顶着Wiimote跳来跳去顶砖块就非常蛋疼了,所以在马里奥银河里体感只是做了辅助,核心的操作仍旧是由按键来完成。但是这次的塞尔达传说却将核心的操作全部体感化了,老实说我之前一直有些担心,但是实际玩到游戏之后不得不说这样的操作屌爆了。Wiimote在游戏里化身成了一把剑,而这把剑就在你的手中,随着你手臂挥动的方向而动。I am the bone of my sword当我挥动Master Sword的时候,我脑海里首先映出的就是Archer的这句名言。斩,削,切,刺,以前用按键来发动的动作这次完全交给了玩家自己,相对的,本作的战斗难度也得以大幅提高。虽然塞尔达传说一直被分类为Action Adventure,但是以前的各作在动作方面都无甚难度,只要能够使用正确的道具,剩下的就是狂按A就可以解决问题。但是这次由于把挥剑和格挡动作都交给了玩家来完成,在提供了更自由的战斗方式后敌兵的行动也变的更加狡猾,如何挥动手上的宝剑来战斗以及如何在正确的时间使用盾牌来格挡就成了全新的挑战,而Boss战的紧张感和胜利后的成就感也是前作无法比拟的。5年前Wii发售时承诺要达到的游戏体验终于在这一刻变成了现实,虽然是晚了些。除去战斗的操作,UI菜单的设计也可以说是为Wiimote量身定制的,切换道具和物品非常流畅,终于没有“点进菜单->选择->退出菜单”这种打断游戏流畅度的烦恼了,估计这也是本作将使用物品和切换道具变成实时而不是暂停的原因了,战斗时也不能借着喝药的空隙休息了,节奏更快。总之这次的操作可以说是为Wiimote量身定制,并且做了一个漂亮的实现,本作之后,我是再也不想回到按键的塞尔达时代了。

谜题和Boss

如之前所说,传统的塞尔达系列的核心大概就是各迷宫中的谜题,联欢相扣的谜题虽然在解不出来的时候有一种让人要砸手柄的冲动,不过在解出来之后带来的成就感也是无与伦比的。本作的迷宫难度较之前有所下降,首先迷宫的层数变少了,所有的迷宫几乎都是一到两层,其次谜题也简单了,特别是还有Fi在那里不停的“看这里,看那里”的作提示。不过这也并非说难度就向无脑化发展了,迷宫每一层变的非常大,视野也宽阔许多,其次以前迷宫外是没有谜题的,这次谜题却遍布各地,密度比起前作要高出不少。只要从Skyloft下来,就要面临着一个接一个的谜题。当然单独的谜题由于难度有所下降所以解出来很快,这也使得连续解谜后获得的成就感更容易。不过虽然这么说,我还是被几个谜题卡住了不少时间,当时真的是想摔手柄啊…

另一个重点则是Boss战,之前说过了,这次的Boss因为对操作要求很高,所以普遍比起以前要紧张不少,另外巨大的Boss也变多了,压迫感十足,特别是前后要打三次的The Imprisoned,每次方法都不尽相同,一次比一次刺激,最后将之打倒封印的过程,也是我第一次在塞尔达传说系列里玩到紧张的心都要跳出来了的过程。顺便说一下本来很好打的Bilocyte因为没找到诀窍死了好几次,算是最窝火的一场战斗了吧。另外Koloktos是一大亮点,大概是整个游戏里技巧性最强的一个Boss了吧。

其他

黄昏公主里有收集影之虫的剧情,老实说那部分的体验做的很枯燥无趣,这一部分在天空之剑里进化为了精神领域,玩法一样,都是收集一定数量的东西,但是由于这次加入了一击必杀的看守以及限时的冷却时间使得紧迫感大大加强,体验瞬间就从一个很无聊的强制收集过程变成了刺激的“躲猫猫”游戏,应该是整个游戏里的一个亮点。首次使用的交响乐配乐效果也很棒,Ballad of the Goddess百听不厌。空中飞翔作为交通工具比起骑马,开船或者开火车对我而言受用多了,一直飞到最后也没有厌烦感,之前开船和开火车,特别是火车,到了后期真的很厌倦了。至于画面…我拿AV线接出来效果就和屎一样,宣传图里那种油画的感觉完全没有,整个画面糊的非常彻底,更别提和那些拿模拟器硬改分辨率达成的效果了,看来想要好的画面我还要先配个好的电脑。另外瓶子等物品再也不是可以全装在身上了,每次带在身上的只能有8件,其他的则寄存在物品店里,理论上这样可以配合所去的地方自己进行调整以方便冒险,不过整个游戏对这点并没有做强调,这个系统还有待进一步的发掘。探寻系统的加入大大方便了寻找东西的便利性,再也不用像无头苍蝇一样到处乱跑了。武器升级系统中规中矩,没什么特别的亮点。道具继承了一贯的水准,是游戏推进的关键,也为体感做了优化,新道具有,不过玩了系列那么多游戏,这点东西也都见怪不怪了吧。体力设计很有趣,限制了不少无脑乱跑乱砍的玩法。

总体上而言,天空之剑和之前的系列作品虽然骨子里一脉相承,但同时也做出了不少大胆的创新,估计会对后续的塞尔达系列会有不少的影响,按照制作人的说法,下一代家用机的塞尔达不用再等5年,不过这话和暴雪说我们不跳票一样不靠谱,我也只能期望如此了。那么下一代终于也要上高清平台了,希望能够继承一直以来的品质,不断带来新的体验吧。在那之前,我还是继续把天空剑完美了吧。

http://blog.tuidao.me/2012/01/ss-review/
发表于 2012-1-3 20:12 | 显示全部楼层
I am the Bone of My Sword
我是我的剑的骨头?
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