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[转帖] 气吞山河食天地,势震乾坤定九州——《吞食天地》“系列”回顾

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发表于 2011-7-28 13:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-1560696-1-4.html

写在前面
论坛上熟悉我的朋友都知道《吞食天地2 诸葛孔明传》这款作品对我而言的意义,简单用一句话来表述就是:“《魂斗罗》让我认识了游戏,《吞2》让我爱上了游戏”。对于动作游戏极不擅长的我而言,在接触到《吞2》以前玩游戏顶多是为了打发时间,然而《吞2》作为我玩到的第1款所谓“文字卡”,让我了解到另外一个全新的游戏领域,从此我找到了适合自己的游戏世界。2008年9月个人在A9上发布的第1篇攻略帖就与《吞食天地》有关,之后也陆陆续续发布了一些相关的文章,结识了不少同好。在完成《秋风五丈原》的攻略帖后总统曾经开玩笑地说:“今年别写《吞食天地》了,有点儿审美疲劳。”不过那已经是2009年的事儿了,现在我胡汉三……不对,《吞食天地》的相关文章又回来啦!(笑)

本文将对《吞食天地》的相关作品做一个概括性的介绍,包括Capcom原版的游戏、Tongren的改版作品甚至国内的山寨版,因此标题中的“系列”两字打上了引号。文末会放出游戏的试玩下载链接,依照本人的习惯,一旦发现值得介绍的《吞食》作品就会对文章进行更新补完,因此也希望有爱的玩家们多聊聊顶楼没有的《吞食》游戏。
本文包括
1、吞食天地 原作漫画
2、吞食天地(FC)
3、吞食天地Ⅱ-诸葛孔明传(FC)
4、吞食天地(GB)
5、吞食天地-三国志群雄传(SFC)
6、吞食天地(ARC)
7、吞食天地Ⅱ-赤壁之战(ARC)
8、吞食天地 山寨版
9、吞食天地 Tongren版
10、隐藏彩蛋:星月秋悠、清远访谈
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:05 | 显示全部楼层
序言      「天地を喰らう」即“吞食天地”,从FC时代一路走来或是经历了街机厅的老玩家都一定不会忘记这个名字。老牌厂商Capcom以同名漫画改编的游戏,无论是作为RPG还是ACT都铸就了经典。或是在红白机上不厌其烦的复制装备,或是在街机上疯狂摇杆抢吃包子,《吞食天地》留给了我们这一代玩家太多美好的回忆。下面就请随笔者一起走进这个名词,回顾与之相关的点点滴滴。
吞食天地 原作漫画

《吞食天地》原是日本漫画家本宫广志根据《三国演义》创作的漫画作品,最初在《少年JUMP》周刊上连载。该漫画虽然取材于三国时代,但有相当多的内容都来自于作者自己的原创发挥,与《横山光辉三国志》的风格大相径庭。开篇中如同市井刁民一般的刘备便与孔明结识,机缘巧合的到了天界成为龙王女儿的夫婿,他也凭借此机遇获得了过人的胆识,孔明则拥有了洞悉森罗万象的智慧。被刘备击败的恶魔——幻钟大王将尸体分为一百零八块,进入了三国时期各路英豪的体内,乱世就此揭开序幕……

引入天界、魔界的设定让剧情颇有些《封神演义》的味道,而漫画中颠覆传统的形象更是让人印象深刻:满面钢髯的关羽、独眼的猛将张飞、金发碧眼的吕布……这些形象都无不沿用到日后的游戏作品中。在时下流行的卡片游戏《三国志大战》中,同样有本宫广志先生所绘制的经典角色登场。遗憾的是漫画在单行本第7卷时就宣告终结,剧情只发展到虎牢关就草草收场,黄忠、马超等诸多三国名将都尚未登场。但纵使如此,其聚集的人气仍旧不容忽视。Capcom于1989年在街机和FC平台上相继推出了同名的作品,从此在游戏界书写起名为《吞食天地》的长卷。

▲台版译名,笔者当年第一眼看到卡带的时候念的是"吞天食地"。

▲相貌清秀、身材伟岸的子龙,形象实在是深得吾心。
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:06 | 显示全部楼层
天地を喰らう/1989年5月19日/FC/RPG

角色扮演类的初代一问世,就彰显出与当红同类游戏如《DQ》、《FF》在风格上的不同。本作从人物造型、城镇建筑、背景音乐乃至系统方面,都无不着力刻画出三国时代这个深远的历史背景。作为一款RPG,游戏巧妙地将“HP”转换为“兵力”的概念,而传统RPG中的“魔法”在游戏里也相应地变成了“计策”,武将以物攻杀敌,谋士以计策制胜。加入的“兵粮”设定,更是能带给玩家“兵马未动、粮草先行”的时代感(虽然实际作用并不突出)。名目繁多的道具、策略同样让人心驰神往。游戏的剧情时间跨度很大,从黄巾起义到三分归一,几乎三国时代所有的知名人士都有登场。再加上可降服敌将的设定,使得本作可使用角色数远远超过同时代的其他RPG。虽然不少武将是大众脸,而且使用不同角色对剧情并没有影响,但“将三国时代所有的名将智士招入麾下”这种本是SLG才能拥有的设定,为本作吸引了大批粉丝(不过编成所有上限设定,实际上也无法将所有武将都收编为己用)。

当然,本作也存在不少不足:比如存在感欠缺、形同鸡肋的兵粮;走原创路线,但过于平铺直叙、缺乏高潮的剧本;后期太过霸道、甚至有些破坏平衡的“暗杀计”;长途行军缺乏补给手段,导致玩家身陷迷宫、抓狂不已等等。虽然游戏在一些方面惹人诟病,但作为一款80年代末的作品,Capcom还是很好地开创了三国题材RPG的先河,各种优秀的设定也为其续作打下了坚实的基础。

▲同样身为五虎上将,孟起你跟子龙的差距咋就那么大咧?

▲练级圣地“落凤坡”,对面兵力众多的敌人都是纸老虎。
天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝/1991年4月5日/FC/RPG

在经历了前作的尝试和积累之后,Capcom精心制作的续作《吞食天地2 诸葛孔明传》于两年后展现在了玩家面前。本作在秉承了前作优秀设定的同时,于系统、剧本、音乐等方面都进行了大幅强化。整体的精良素质让本作为国内外玩家奉入“经典”的殿堂,诸多良性BUG更是误打误撞地令这款作品的乐趣无限延伸,翻译品质出众的中文版也为其在国内吸引到大批粉丝立下了汗马功劳。

本作前中期的剧本严格按照《三国演义》编写,从刘备前半生的颠沛流离,到赤壁鏖战后得荆襄、取西川,节奏紧凑、情节跌宕。尤其是赤壁一役在游戏中得到了近乎完美的重现,堪称剧本的高潮(惟一遗憾的是草船借箭没有体现)。虽然八阵图被安排给了司马懿,但诸葛孔明依然是剧情中最为抢眼的角色,博望火攻、赤壁借风、葫芦谷求雨、大破落雷计……一场场精心设置的剧情战让三国纷争归为一统,而伴随着这一切的,正是“伏龙”的一飞冲天!——这也彰显了本作副标题的含义。不单单是我方角色,剧本刻画的几个敌方人物也相当出色:本是英年早逝的三国头号猛将吕奉先在原创的剧情中赚足了戏份;乱世枭雄曹孟德从开头的不可一世到最终的战死沙场让人感慨万千;司马仲达与诸葛孔明几场斗智斗勇的针锋相对更是令人难以忘怀!不过东吴方面的戏份过少,伐魏成功后剧情就草草收场了,或许是为了3代埋下伏笔?这只就有卡社自己清楚了。

系统方面,本作摒弃了前作中鸡肋的兵粮设定,细化了武器分类,加入了训练所、地形、阵形等全新要素,并优化了物品栏。虽然游戏的难度相比前作略有下降,但强化后的战斗系统所带来的乐趣绝对是前作无法比拟的。武器的分类和地形设定让武将更加个性化,也让一些板凳角色在部分时段或战役中有了露脸的机会。全新的阵型系统配合追加的新计策,使得战斗的打法丰富多彩,每个玩家都能在其中找到最适合自己的战术,其带来的战略性和成就感也就不言而喻。虽然取消了“武将降服”系统颇令人遗憾,但诸多良性BUG的出现鬼使神差般地弥补了这一缺憾。

“复制术”、“64物变身”、“无限信招人”……相信认真研究过本作的玩家对这些词语绝不会感到陌生,这些便是玩家们给本作的良性bug起的有趣名称。或许从今天的眼光来看,游戏存在过多的bug是制作方不谨慎的体现。但回想一下FC时代在国内大红大紫的“文字卡”,《三国志2 霸王的大陆》、《重装机兵》,哪一款没有良性bug呢?虽然利用BUG会使游戏的难度有所降低,但恰恰是这些有趣的BUG让本作至今仍为人所津津乐道。从最简单的复制术,到利用无限信招收吕布、周瑜等正常流程无法收得的武将,再到64物法把队伍变得面目全非……在那个信息闭塞的时代,本作那种种有趣的秘技、BUG通过玩家间的口耳相传,传遍了中华大地。

从游戏发布至今,近20年的岁月冲刷并没有磨灭《吞食天地2》的光辉。无数的死忠仍不懈地对其进行着钻研,还有一众高手对其进行着改版和重制, “吞食天地”的光辉在他们手中延续着……

▲赤壁一役从前期准备到后期决战,在游戏中都得到了完美重现。

▲ “无限信”、“64物变身”等良性bug让本作乐趣倍增。
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:06 | 显示全部楼层
天地を喰らう/1994年4月22日/GB/RPG

1994年“吞食天地”辗转来到了掌机平台GB上,或许是因为机能的限制,或许是因为制作方想有所突破,FC上两作的众多经典设定并没有沿用下来,而系统方面的变更也没有达到理想的效果,导致本作无论素质还是口碑都不尽如人意。

游戏依然是以“汉室正统”刘备作为主角,从刘关张的桃园结义开始,玩家需要招募乡勇、剿灭黄巾——开头的剧情还算似模似样。然而游戏中的情节和事件实在少得可怜,到了走过场似的“三顾茅庐”和“赤壁之战”之后,就基本再无剧情可言了。系统方面本作做出了不少变动:将武将和兵士分开,战斗可以选择进行“武将战”或是“兵士战”,前者是敌我各派出3名武将交手,形式与FC版类似,而后者则是双方的兵士的混战——想法很好但很遗憾的是“技术含量”太低;在中期得到徐州城后才能设置军师,但无论是战斗中的“委任给军师”(中文版里被错译成“军师战”)还是平日里的“助言”都没有多少用处,其意义仅在于开启我方的秘策系统;武将的基本能力随等级的提升而提升,角色间也开始有属性分类,关系到习得的秘策;部分武具需要等级达到要求后才能装备,装备项目也增设了石和玉。另外游戏后期加入了很多SLG要素:攻城拔寨的顺序不在是定死的,玩家可以随意选择,当然最终的目的还是攻克全部的城池并一统天下;攻下的城池玩家需要委任部将进行镇守,间或会发生守城战,一旦战败的话该城就得重新攻取;敌将降服系统再度复归,除了满足玩家的收集欲望外,最大的作用就是用于守城。

玩过本作的玩家,一定不会忘记“毒针”和“无限兵”的BUG:前者是日文原版就有的,可以换来无限的金钱,令游戏本就不高的难度大减;而后者是中文版才有的BUG,令后期的战斗变成了一味的兵士战,使得游戏更加乏味。虽然素质一般,但本作的音乐还是相当值得称道的,作为GB平台上少有的中文游戏也让本作在国内还算比较热门,个人至今记得当年跟朋友用“砖头机”轮流练级攻关的场景。

▲原版就有的“毒针”bug可谓深入人心。

▲中文版特有的“无限兵”bug让兵士战如同嚼蜡。
天地を喰らう 三国志群雄伝/1995年8月11日/SFC/SLG

转战SFC平台的“吞食天地”并没有借助更强大的机能来延续经典的RPG模式,而是莫名其妙地改成了Capcom并不擅长的SLG,其素质实在不敢恭维,“简陋”可以说是本作留给我的最大印象。。

游戏的大地图采用了斜45°视角,各城池都以真实面貌呈现在地图上,虽然比《三国志3》要显得优秀一些,但后者毕竟是92年的作品,而94年发售的《三国志4》的大地图表现力,无论从气势还是真实度上都早已将本作远远的抛在了身后。系统方面,游戏的内政、外交、谋略部分都极其简化,而“武将建言”由于其低消耗的优势显得尤为好用。或许制作人是意在让玩家全情投入到三国时代的纷争厮杀当中,不用顾及太多?然而游戏的战斗部分却更加食之无味。战斗时部队可以在移动、战斗、探索3种阵型间切换,视野范围外是看不见敌人的,这样的确体现出了探索阵型的价值,然而地图却没有很好地表现出“武将视野”这个概念,导致敌人好像是从地平线上突然冒出来的一般。无论白刃战、攻城战还是单挑,部队及武将的“HP值”都是由士气一项来表示的,一旦士气为0部队就从战场上消失,这种设定非常怪异,同时也让“一骑讨”的特技极为实用。简陋的系统、诡异的设定让人不敢相信这是一款由Capcom亲手打造的《吞食天地》作品。

SFC平台并不乏出色的SLG类型三国游戏,除了之前提及的《三国志》3、4之外,《横山光辉三国志》以画师的威名和上佳的素质,在玩家中取得了不错的口碑;《天舞三国志》也以其独特的设定,在同类游戏市场上占有一席之地。反观转型为SLG的《吞食天地》,在同类游戏中却是难登大雅之堂,“画虎不成反类犬”就是对本作的最佳描述,唯有本宫广志绘制的经典角色头像还在提醒着玩家这是一款正统的《吞食天地》作品。

▲色彩鲜亮的角色头像倒是为改版的爱好者们提供了绝佳的素材。

▲在战斗中,不论你是文臣还是武将,“士气”决定一切。
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:07 | 显示全部楼层
天地を喰らう/1989年/ARC/ACT

让我把目光重新放回80年代末,Capcom在家用机上推出《吞食》游戏的同时,也制作了一款动作类型的《吞食天地》投放到街机市场。

游戏的剧情从黄巾起义起,到董卓之乱止,与原作漫画十分贴近,虽然并没有龙王、玉皇大帝等神鬼角色,但漫画中原创的宋仁、宋勇、火虎等辈在游戏中都有作为支援角色登场。游戏单纯地定义为ACT并不十分准确,实际游戏时更有一种在玩STG的感觉。3个按键分别为向后攻击、向前攻击、特殊计策,实际上我方角色的攻击力非常低,普通杂兵也要打好几下,因此“蓄力攻击”在游戏中十分重要,按住攻击键后角色的头像会开始“咬牙切齿”,蓄满力后放开不但攻击距离增加,威力也会大大提高。特殊计策一共有4种,分别是:火箭、落石、伏兵、爆裂,效果不尽相同,但是能用的计策却是随着地形的不同而发生改变的,并不能随心所欲的选择。角色和武器都有“升级”的概念,遗憾的是这并不会在外观上体现出来。

本作总长度为8关,难度不低,全程马战以及系统的设定让本作比较贴近于射击类游戏,但三国时代的古典风格还是在游戏中很好地体现了出来,过关时敌将讨取的大魄力特写画面也极具震撼力。更为重要的是,本作为游戏的续作打下了基础,一代名作在3年后孕育而生!

▲武将的头像会随着HP以及蓄力的情况变化。

▲孔明在这里完全就是一路人,当然三国前期本来就没他什么事儿。
天地を喰らうⅡ 赤壁の戦い 1992年/ARC/ACT

Capcom在经过《快打旋风》、《圆桌骑士》、《名将》等同类作品的经验累积之后,为街机玩家带来了清版ACT的经典之作《吞食天地2-赤壁之战》。当时国内引进的多数为亚版机器,标题名为《三国志Ⅱ》,但本宫广志那充满个性的人物造型依然能让老玩家们一眼就认出这便是《吞食天地》。

游戏以“赤壁之战”为副标题,剧情从孔明博望坡用火直到曹操败走华容道,生动地再现了三国时代的这场经典战役。可选角色为关、张、赵、黄、魏,后两人在漫画中并没有出现,魏延颠覆传统的光头造型更是给玩家留下来深刻的印象。很多玩家质疑可选角色为什么不是“五虎上将”,只因赤壁之战马、黄、魏三人虽然都什么戏份,但后两人毕竟身处荆州,地理位置较近。敌方武将的造型也同样富有个性,原创的“三美”以及最强杂兵“赵家兄弟”都让玩家们至今记忆犹新。本作分为马战和歩战两种形式,马战方面一改前作的怪异设定,武将们翻身上马后的武器各不相同,砍、削、刺、挑等动作细致入微,冲锋陷阵、一扫敌军时的感觉也是爽快无比。歩战的系统则与其他同类游戏大致相同,特殊的招数都需要用“搓招”来施放,当玩家熟练运用隐藏的招式后能获得十足的成就感。游戏的可玩性极高,打法也丰富多样,拳拳到肉、刀刀见血让本作中真实感与爽快感并存!击败BOSS后高喊的“敌将,我去脱他衣!”比《无双》早了8年。提到本作就不能不提“吃包子”,这可以说是人尽皆知的、与“砸车”齐名的迷你游戏。关卡中一路同甘苦、共患难的战友,却在满盘的肉包、鸡腿前现了原形,使出吃奶的力气摇得机台“吱嘎”作响。当然,机房的老板也不会置若罔闻,要么在机器前贴上“不许吃包子”的警示,要么亲自上来阻止。

本作后来有向PS和SS平台移植,隐藏模式下追加了少量招式,国内也有诸如“三圣剑”等知名改版,各平台上的山寨版更是层出不穷。借助时下的网络和模拟器,玩家们可以约上一、两名好友,共同回顾昔日那单纯的快乐。

▲经典台词「敵将 討ちとったリ!」

▲“吃包子”小游戏堪称“机台杀手”。
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:07 | 显示全部楼层
吞食天地 山寨版

“山寨”这个名词如今已是人尽皆知,国内某“知名游戏厂商”倾力打造的《FF7》FC版的威名早已经响彻海内外,而《吞食天地》的山寨作品也不在少数,它们或是借用“吞食天地”的名号,或是利用其中的素材和系统制作类似的游戏,当然素质基本上也都难以令玩家满意。下面简单介绍一下这些山寨作品,大部分都不建议玩家尝试,除非是抱着猎奇的心态想看一看游戏究竟有多雷。

印象中FC上的山寨《赤壁之战》是比较早就有的版本了,当时并不是人人都有时间和金钱耗在街机厅里享受原版《赤壁之战》的乐趣,这款“缩水移植版”也就随之孕育而生。虽然游戏本身的素质低劣,生硬的打击感和拙劣的画面表象让原作的精髓根本无法体现,但这款出现在家用机平台的“吞食”还是令人眼前一亮,也让不少玩家乐在其中。而GB版的山寨《赤壁之战》虽然同为横版过关类游戏,但仅仅是借用了个名称而已,Q版的角色打击感尚可,引入“经验值”的设定也算略有些新意,这里就按下不表了。“国内FC界三巨头” 之一——南京科技的两款RPG作品虽然没有盗用“吞食”的名号,但是却也脱不开山寨的干系。《三国志-曹操传》的城池素材和角色战斗形象皆扣取自《吞2-诸葛孔明传》,虽然主角曹操的肖像是盗用自PC游戏《曹操传》,但随着游戏的进行玩家就会发现,不少人物的头像是来自于《吞食天地》,甚至还有脸谱拼凑的做法。《吞2》主角诸葛亮在扣上一顶小头巾,画上两撇小胡子后,就摇身一变成了黄巾贼部将波才,实在是令人哭笑不得。游戏中虽然加入了“封将”的新系统,但是整体平衡性实在太差,剧情对白也堪称狗血,没有太大的可玩价值。相较于前者,《三国无双-猛将传》的素质就要高出不少了,以吕布为主角的剧本天马行空,甚至还有多结局的设定,游戏的系统也完善得多,武器升级等要素颇为抢眼,但是“平衡性”和“可玩性”依旧是国产FC游戏的软肋。

MD的机能效果自然是比FC高出一筹,这也让不少“山寨吞食”看上去很美。MD的山寨《赤壁之战》一开始还算似模似样,可以选完人物后就露了马脚,虽然也有原作中的搓招,但是诡异的操作设定和生硬的移动让人无语,背景音乐用的是《男儿当自强》更是雷得人外焦里嫩。以《赤壁之战》人物为素材制作的格斗版“山寨吞食”倒还颇有亮点,关羽等三国猛将“发波”时很有喜感。虽然跳跃和打击感仍旧存在问题,但是看着这些熟悉的人物(甚至还有“三美”之一)绝对会让人心生感慨,有机会的话拉上老友欢乐一把也能体会到不小的乐趣。最后介绍的这款RPG版在“山寨吞食”作品中质量就数上乘了,它不但借用了“吞食天地”的名号,还在标题中加上了数字3,狼子野心、昭然若揭(笑)。本作的系统与同平台上的《太空战士》如出一辙,借用了“《FF》系列”中的ATB槽,游戏的画面和计策的演出效果堪称出色。剧本引入了不少魔幻元素,后期对阵魏国将领时对方时常会变身成为怪物形态,而本方的“召唤兽”也是千奇百怪。但游戏中大段的迷宫设定比较失败,纵使是可见式遇敌还是容易让玩家感到疲劳,这也令本作在“重复可玩性”方面乏善可陈。

至于手机、网页版的“山寨吞食”这里就不一一介绍了,只要是热门游戏,在这些平台的山寨作品数量就绝对多得令人咋舌,至于挂着“吞食天地”大名的网络游戏更是不值一提。
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:07 | 显示全部楼层
吞食天地 Tongren版

《吞食天地》最后一款官方作品于1995年发售,SFC版惨遭滑铁卢后该系列的续作就从此杳无音信。然而游戏的生命力不单单取决于其本身,更重要的是玩家们对该作品投入的感情。在众多技术型玩家的努力之下,一款款《吞食天地》的Tongren游戏孕育而生,其中不乏构思精巧、充满创意的优秀作品,“吞食天地”在玩家们的手中焕发了新的生机。

“修改”是很多玩家都熟悉的一项操作,通过修改让游戏的金钱数、经验值倍增,能减少游戏中乏味的练级时间。如果通过修改内存令游戏改头换面甚至面目全非,那么又会怎么样呢?众多的改版者让玩家们见识到了,纵使是早已烂熟于胸的游戏,也能通过修改得到全新的乐趣。FC上不少经典游戏都有Tongren改版,如《霸王大陆》、《重装机兵》,但却没有一款游戏的改版能像《吞食天地》这样呈现百花齐放的态势。日本方面以制作了《曹操孟德传》、《东吴三代传》等众多改版的“173”为表率,这位玩家技术高超、创意十足,对三国历史有着独到的见解,他与日本其他改版者共同制作的《秋风五丈原》堪称FC改版的至高杰作。该版本相较原版不单在剧情、地图上都有着翻天覆地的变化,其系统也吸收了原作的精华并大幅强化,绝对值得所有喜爱RPG版《吞食天地》的玩家一试!这位173不单乐于和制作补丁和Tongren游戏,还将修改心得写成教程发布在网上,甚至做出了不少“吞食天地”专用的修改器,方便有修改想法但苦于技术门槛过高的玩家。

而在我国的吞迷中,受到日本方面启发后也涌现出了不少出色的改版者,星月秋悠、Zeven、风恋夕林、司马懿必胜、大秦崇雷等一系列名字同样值得玩家们铭记。其中Zeven的《吞食天地2-中文加强版》可以说凝聚了众多吞食天地爱好者的力量,该作品由于是完全中文,从发布以来就引起了广泛的关注,在日攻吞食区众多吞迷的讨论和建议下,游戏也不断地完善和更新,最终以1.36b版本宣告完结时,也向世人证明了中国玩家的技术力量。诸多改版作品的特点各异,这里就不一一点名了,有兴趣的玩家可以参看个人发布在A9VG怀旧区的《吞食天地改版综合评测》一文。不过这里要说明一件让两国吞食天地爱好者不太愉快的事,关注“吞食天地”日本改版站点的玩家都知道,如今该站的所有游戏rom、修改器压缩包都已经设置了密码,173的声明也是防止我国的剽窃者,这令不少国内玩家不解甚至愤怒。其实事件的起因是有几位我国的修改者在《秋风五丈原》改版的基础上再修改并且重新发布,如果是修改原版游戏rom自然不会有任何问题,在他人作品的基础上再修改,这便引起了原作者的不满——从此,设置了密码的压缩包成了国内玩家难以逾越的障碍,中国吞迷可以玩到的《秋风五丈原》版本也停留在了2.43(虽然后来有流出过2.51版)。中、日两国由于历史的原因本来就关系复杂,笔者这里也无意就此事件评判谁是谁非,只是想让所有喜爱改版《吞食天地》的玩家知道真相,也希望那些因为求解压码不得便盲目谩骂和叫嚣的“愤青”玩家冷静和理智一些。

由于容量的关系,想要汉化FC游戏极其困难,因为每个汉字都需要占用内存,这也是不少汉化版都是以“模拟器+rom一体版”的形式推出的原因。想修改出中文的《吞食天地》就必须在汉化版的基础上进行,而且“画字”是一个相当枯燥乏味的力气活儿,这也令不少国内高手对FC游戏的修改兴趣寥寥。然而RPG Maker这一软件的出现让不少有“自己制作游戏”的玩家夙愿得偿,虽然仍需要一定的编辑事件基础,但利用RPGMaker已经让制作游戏的门槛低了不少,玩家可以在能力范围内随心所欲地发挥,更重要的是,全中文的剧本可以在这里尽情展现。借助RPGMaker这一利器,国内的《吞食天地》Tongren版犹如雨后春笋,清远、星月秋悠、刘德华等人制作的各种版本让玩家们目不暇接,这其中要数俗称“清远版”的《历史的天空》影响最为深远。由清远制作的《历史的天空》采用了FC版《吞食天地2》的素材和基本模式,在还原游戏中阵型等系统的同时,并没有被原作的框架所束缚,除了特技和宝玉系统堪称独到,漫长的剧本以及多结局的设定也值得玩家一再玩味。该版本的诸多事件和设定也被后来其他Tongren版所借鉴,清远也毫不吝惜地将自己的经验分享给众人,可以说是国内RPGMaker界的旗帜,他也带动了其他《吞食天地》重制版的展开。

目前的《吞食》Tongren界就是以这种日本修改、国内重制的方式平行发展,仍有不少新人不断地加入到Tongren版的制作当中,作为《吞食》爱好者自然是不会介意看到更多更好的Tongren版出现的,希望这些新鲜的血液能够延续“吞食”的生命与辉煌!

▲FCTongren改版《秋风五丈原》在各方面都堪称经典!

▲RPGMaker版《历史的天空》则是国内Tongren版的旗帜!
结语      写到这里,大部分与“吞食天地”相关的作品就算回顾完了。由于PC88版和Mobile版的《吞食天地》笔者无法玩到,而PC上的《吞食天地4-楚汉光辉》以及某网游更是不在讨论之列,这里就不多做介绍了。在《吞食天地Ⅱ 诸葛孔明传》的最后,一名NPC的台词是「2も出たということは3も出るかしらねー」(2代都出了的话,3代也会出吧)。“吞食天地”成就了两款经典,标题中的序号也都是“2”,然而很遗憾,玩家们再没有看到《吞食天地》作品的出现。如今不少FC的经典作品都以重制下载版的形式登陆到次时代主机上,《农民大作战》、《绿色兵团》、《希魔复活》等昔日知名作品纷纷得以重生……或许是笔者的一厢情愿,但个人还是很希望Capcom有朝一日能想起“吞食天地”这个名词,为喜爱该系列的玩家做出点儿什么。
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:08 | 显示全部楼层
吞食天地-资源下载
《吞食天地》漫画在线漫画
《吞食天地1》(FC)日版下载中文版下载
《吞食天地2-诸葛孔明传》(FC)日版下载中文版下载
《吞食天地》(GB)日版下载中文版下载
《吞食天地-三国群雄传》(SFC)日版下载中文版下载
《吞食天地1》(ARC)日版下载
《吞食天地2-赤壁之战》(ARC)日版下载
《吞食天地3》(MD)中文版下载
《吞食天地》优秀改版作品 (FC)网盘下载
《吞食天地-历史的天空》 清远版(PC)完整版下载
《历史的天空-楚越纪念版》 清远版(PC)3.0版rayfile下载


吞食天地-攻略研究
吞食天地1 回顾攻略+全剧情翻译v1.5——By 太正之风点击进入
吞食天地2-诸葛孔明传完整回顾——By 迦林频迦点击进入
吞食天地2-诸葛孔明传个人回顾——By bush点击进入
吞食天地2 回顾攻略v1.0——By 太正之风点击进入
吞食天地 秋风五丈原 流程攻略+全剧情翻译v1.1——By 太正之风点击进入
吞食天地改版综合评测v1.1——By 太正之风点击进入
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:08 | 显示全部楼层
彩蛋之一·星月秋悠访谈
人物介绍:
星月秋悠 (下文简称:星月)——日本游戏攻略特区-吞食天地专区现任总版主,极其热衷于FC版《吞食天地2》。除了有《谜之宝物百万钱袋及隐藏宝物相关》、《招魂计BUG秘籍体系》等一系列研究型文章外,还制作了《吞2》的补丁包合集,撰写过大量rom修改类的文章。可以说很好地接过了PS2、步风两位前辈手中的枪,为国内吞迷们尽职尽责地奉献着一切。近年来他又将目光放在了RPGMaker界,除了与众多同好制作了《吞食天地2复刻版》外,也在专区内大力鼓励和发扬其他Tongren改版,可谓“吞食界”的领军人物。
笔者序:
个人与星月认识也有一年多了,却一直没有找到机会好好聊聊“吞食天地”,此次提出做一个简单的访谈星月也是欣然接受。谈话过程中他对每一个问题都认认真真地码字回答,倒是让我没什么发言的机会(汗)。其实也正是这种认真的态度,才促使他不断追寻《吞2》中的细枝末节,从而发现一些不为玩家所知的秘密。星月的“吞食天地”历程跟我颇为相似,聊天的过程中也勾起了不少美好回忆。相信对“吞食”有爱的玩家,看了下面的访谈,一定都会引起共鸣并有所收获的。
——咱们就直接切入主题吧,星月大概是什么时候接触《吞食》的呢?
星月:大概是上初二的时候(98年左右)吧。当时我有一位很要好的同学,暑假期间天天来我家玩游戏,他一来我就倒霉了,只好让他玩,然后他就一个劲儿地玩《吞2》,我在旁边只有傻傻地看着。那时由于电池的问题,几乎他每一次来我家,记录就要掉一次,因此总要看他重头打起。他每次都说只要一个半小时就能打到昨天打的地方了,结果那个暑假,我的印象中他最远只玩到去倭岛。说实话,一开始我看着他反反复复地玩着同样的东西,真搞不懂他是怎么想的,只觉得这个游戏太无聊、太没意思了。但有一天,我实在是无聊了,就突发奇想地接着他的存档继续玩下去,这一碰就放不了手了。后来我才明白了那位好友为什么会不厌其烦地从头玩起,因为到了我自己玩的时候也是一个样。
记得我第一次玩,玩到收孔明那就卡住了,因为我不停地按对话……呵呵,后来是他来我家后告诉我应该按调查的。当时还记得一个非常有趣的情景,就是当画面上出现存档1丢失、存档2丢失时好友的那张苦脸,我当时还没玩,就在一旁暗自庆幸,心想你终于可以不玩这个游戏了。但当等我自己爱上了这个游戏后,遇到了同样的问题时,心里的滋味真是难熬,真想把游戏机给砸了。现在想起来,一切都是这么美好的回忆,只可惜时光一去不复返,往事只能回味……

太正:看来星月兄也是先玩的《吞2》,当时也是第一次接触RPG类的游戏吧?
星月:是的,之前都不知道什么是RPG,也没有接触过任何一款三国类游戏,《霸王大陆》也是在玩《吞食天地》后才知道的,呵呵。

太正:我跟星月兄是惊人地相似啊!《吞2》也是我接触的第一款RPG、第一款三国游戏。当时玩到三顾茅庐一直收不了孔明,我还把《三国演义》的原著搬出来翻。后来虽然不是看《三国演义》才在游戏里收到孔明的,但是却从此喜欢上了这部书。
星月:哈哈,知音啊!相信那个地方曾经卡过不少的吞友。我也是因为《吞食天地》这个游戏而喜欢上了《三国演义》!

——那么星月对《吞2》里面的哪段剧情印象最深呢?
星月:其实都蛮深的,尤其是第一章和最后一章的剧情。因为每次存档一丢,都要从第一章打起。至于为什么最后一章节也会给我留下这么深刻的印象嘛,因为我这个人喜欢研究,每次明明都打到最后一仗对阵司马懿了,却还是舍不得通关,非要用64物法去广罗敌方的厉害武将。有一次就是为了收司马懿,有意在最后一战中败北,结果却给我发现了《吞2》里的一个大秘籍!当时不知道是什么原因,装备栏中的雷神盾变成了伏龙盾。我还以为是文字错乱,反复刷新了好几次,再查看了下武将能力,结果惊人地发现防御变成235了。后来那位好友到了我家,我非常兴奋地给他看这一杰作,连他都不敢相信自己的眼睛,因为当时我们还不知道长安就隐藏着一个伏龙盾,都以为雷神盾已经是最好的了。这个误打误撞发现的秘籍,直到2009年的时候我才真正解开了其中的奥妙——那就是招魂计BUG秘籍体系中的招魂招物法!关于这篇文章,在日攻吞食区的置顶帖子中可以找到,有兴趣者可以去看一看到底是什么原因造成的。(相关帖子点击进入:招魂计Bug秘籍体系)

太正:看来星月就是由此时开始对《吞2》的一些细节和BUG进行不断钻研的呢?
星月:嗯,这算是其中之一。最早的时候就是听说可以通过役所让自己获得百万的兵力,但那个时候通过一己之力很难揣摩出役所到底有什么奥秘,也是不停地向同学们打听才得到方法的。后来发现其实这个64物法不仅可以让自己兵力变高而且能变武将,更能莫名其妙的变出来一些新物品,记得变的最多的就是进攻令牌、金什么的。另外,单个复制法也是向同学请教的,后来也通过了自己的好奇心发现了无限复制法。
其实,我在红白机上还做过一项现在看来很傻的研究,那就是寻找传说中的终极武器青钢剑、紫光戟、月牙戟……当时是我的另一位初中同学告诉我的,还说在大地图上,我就真信了,拼了老命的搜索大地图,现在想起来真是苦笑,也知道他是骗我的啦!但却是从那时起激发了我对《吞食》的探索欲望和求知欲!不过我的那位同学还不算坏到底,他说的青钢剑应该就是青铜剑吧!

太正:星月的这些发现中,最让自己欣喜若狂的是哪一个?我当时得知用信可以收周瑜、吕布什么的,兴奋得都快跳起来了。
星月:啊,除了我上面无意中变出来的伏龙盾外,就要算是听到可以收吕布了。记得那时我已经是通过了好几次后才知道的,当我知道后,回家二话没说,开始了新的征途!O(∩_∩)O哈哈~

太正:当时有很多这种秘技、小BUG都是通过玩家间口耳相传开的,竟然也传遍了大江南北,不得不感慨一下……那时候要是听说一个自己不知道的秘技,绝对是二话不说立马开机再玩一次啊!
星月:是的,真是这样!我是个完美主义者,每次听到有新的秘籍,都要用新的秘籍结合老的秘籍达到一个最理想完美的结局,这之间,不知卡死重来了多少次,不厌其烦,只为那心中的完美! 也正是因为《吞2》有着这么多的秘籍,这么多可以研究探索的地方和乐趣,我才更深深的爱上了、爱死了她! 我也曾经说过吞2就是我的老婆!哈哈!

——星月后来又开始研究《吞2》rom的修改了吧,还做出了不少补丁。这又是另一个层面的乐趣了呢!
星月:是的,到了电脑时代、网络时代,《吞2》研究的手段、方法也就更多了,更容易揭秘一些我们在红白机上弄不懂的事,这也就是我们网络时代研究的追求! 比如63个隐藏宝物,和百万钱袋的发现,都是通过研究rom修改时无意中突发奇想到的!

太正:原来如此,有点妙手偶得之的感觉哈。
星月:的确如此,好多东西研究多了,一些成果也就自然水到渠成了,真的是这个道理。比如我在研究遇敌对象的时候,却无意中发现了《吞2》原来可以不通过作弊的手段就可以实现不遇敌。关于这个方法,我也打算在第一期的《吞食文化期刊》中为大家揭秘!

太正:哈哈,做广告咱也欢迎。不过时至今日星月兄还能钻研出《吞2》的新东西来,实在让人佩服!
星月:其实,《吞2》还有许多可以研究的地方,未解的秘密,只是大家并不关注原因,有时更注重现象。比如说,关于隐藏宝物刷新原则,为什么用64物刷新后就又会再次出现?为什么百万钱袋有时可以获得两次,而有时只能获得一次呢?这些都是很有意义的研究,而不只是我们知道64物可以刷新隐藏宝物、百万钱袋有时可以获得一次、有时两次就行了。

太正:的确如此,抱着更严谨的态度去研究才会有新的发现。星月后来做过不少《吞2》的补丁,其实一些小小的调整,就能给游戏本身带来非常多的变化和乐趣。比如解除武将进编成所的限制,我方全部武将可提升兵力,招降敌将补丁等等,打上补丁后重玩原本了如指掌的《吞2》,又会有新的感觉!
星月:没错,一开始真的觉得这样的补丁真的是很有趣,而且当时我们基本上可以说是已经把原版玩烂了,大家也应该换个新角度去重新体验《吞食》了。是的啊,有机会我还想研究出一个永远循环游戏的补丁,就是第六章打完了,自动跳到第一章重新开始,反复循环!

太正:其实就是这种心情催生出了后来众多的FC改版以及Tongren作品的啊!
星月:是的,有机会我也将全面写一篇关于吞食界这近十年的发展历程,大家到时也会清楚的看到《吞食》是怎么一步一步的发展与过度的了!其实我在“吞食天地盛大荣誉名人殿堂”这个帖子里已经介绍了一些。(相关帖子点击进入:吞食天地盛大荣誉名人殿堂)

太正:那么在众多改版和Tongren的《吞食》作品中,星月最喜欢的是哪一款?
星月:到目前为止,RPGMaker版的作品中只有四部Tongren算是已经完结:一个是《清远版》,一个是我和秀秀、羊肉泡制作的《吞2复刻》,另外一个是刘德华的《吞2复刻》,还有一个就是吞3系列的《龙虎传》。说到最喜欢,那真的都是很喜欢,但如果说到最崇敬,那绝对是《清远版》了!因为这是吞食界第一部完整的RPGMaker版Tongren作品,对之后吞食Tongren界的发展影响是深远的,比如刘德华就是清远的徒弟,他的《吞2复刻》也基本上沿用了清远的系统。关于清远版《吞食天地》,他代表着吞食Tongren界的兴起,但并不是吞食Tongren萌芽的起源和最初的尝试,关于这个我也准备在《吞食文化期刊》第一期中的吞食文化栏目中写一篇《Tongren的萌芽》来纪念所有为吞食Tongren事业发展做出过努力与贡献的人,无论最终他们是成是败,他们都是值得吞史去铭记,吞友们去崇敬的!

——最后请星月展望一下未来国内吞食界的发展吧!
星月:好,那我就简单的谈一下我设想的大致方向吧!我觉得未来十年Tongren制作大方向可以从单机化发展为网络化,单机方向将从素材、系统单一化,发展为多元、创新化,内容剧本将可能从三国演义拓展到其他演义!
既然说到发展,那就顺便多扯几句吧,其实我心中也已经为未来十年吞食发展的方向做好规划和蓝图了。但这之间,我们肯定必然会遇到很大的瓶颈以制约吞食进一步向更高层次的发展。这个瓶颈又不是单靠一个人或者几个人就可以解决的了的,而是需要所有关心与热爱吞食天地发展事业的吞友们的一份支持与努力。所以关于吞社计划,也只是我们探索尝试迈出的第一步。我们打算用吞社事业筹集来的资金建立吞食天地发展基金库全部用于未来十年吞食的建设与发展。如基本硬件的建设、服务器、网络等。这个对于实现吞食网络化是必不可少的前提,但昂贵的成本,不是单靠一个人就可以承担的,这需要大家所有人的一份支持,而最终的受益也是全部返还给大家的。希望有一天我们大家可以不付出任何代价的就可以玩到我们自己的吞食网游,让我们在一起共享游戏。另外如吞食天地资料宝库的建设,这个我们一定要吸取之前吞食天地资料库的一些宝贵经验,今后一定要建立我们自己的网络硬盘来保存,否则损失真的是会很惨重的,另外,发展基金还会用于一些高端吞食游戏的研发,与奖励所有为吞食天地做出过贡献的人,这个具体方案将会根据日后名人殿堂里具体量化评分的贡献值做出决定!关于吞食发展还有许许多多的细节,今天由于时间有限,之中的深刻道理就不先和大家阐述了。但我相信,只要我们大家、所有吞友们一同努力,吞食的明天一定是光明的美好的!
太正:非常感谢星月接受访问,并这么认真的回复!最后也替日攻的吞食天地区(点击进入)做一下广告,希望还不知道这个国内最好的吞食论坛的玩家们,多去看看、关注一下Tongren作品,一定会有所收获的!
 楼主| 发表于 2011-7-28 13:08 | 显示全部楼层


彩蛋之二·清远访谈
人物介绍:
清远 ——《吞食天地》Tongren游戏的制作者,作品有《清远版吞食天地》(即后来的《历史的天空》)、《吞食天地 楚越纪念版》,最新作品《吞食天地2 燃烧之梦》也正在紧锣密鼓地开发中。在繁忙地工作之余还要挤出时间制作游戏实属不易,从中也可以看出清远对三国、对吞食的喜爱程度。《历史的天空》中不少脚本都成为了其他Tongren版的范例和参考,而清远也毫不吝惜地将自己在制作过程中的心得和经验传授给其他人,堪称国内“吞食Tongren界”的顶梁之柱。
笔者序:
与清远兄也是在吞食天地的讨论群里结识的,当时个人还在研究FC上的改版《吞食》,对大名鼎鼎的《清远版》只是有所耳闻,并没有过多尝试。后来一位好友一再向我推荐,个人在换了电脑后也终于见识了《历史的天空》,熟悉的画面和音乐,熟悉的场景和战斗,但是全新的剧本和要素带给了我不一样的感觉,多路线和大量的隐藏要素也让游戏十分耐玩。“在经典之作上又有所突破”,这就是《清远版》带给我的感觉。之后的访谈过程十分愉快,清远兄非常幽默风趣,一些共同的回忆也是引得我俩欢笑连连。访谈针对RM制作Tongren游戏问了不少问题,清远兄也耐心地给出了自己的建议和心得,相信会对有志制作Tongren游戏的玩家们有所帮助。
——其实也不正式访谈,咱就是聊天哈,莫紧张~清远兄大概是什么时候接触《吞食天地》的?
清远:说来就久远了,大概是在小学五,六年级的时候。那个时候一个朋友来找到我,说他发现了一个奇怪的游戏,文字很多、是讲三国的,遇到一个地方打不过去了。因为当时我爱好三国,有点研究,所以特地找我去帮忙的。然后还拿出了当时随卡附送的一本说明书(这玩意当时是个宝贝,号称秘籍,轻易不给人看的),然后就去他家了。发现这个游戏还真新颖,就一直陪他玩,当参谋什么的,之后就干脆自己弄回来耍了。

太正:是1代还是2代?当时是第一次接触RPG类游戏吗?
清远:2代,1代实话说是在高中的时候才玩了下,但是没通关,呵呵。不过这是我第二个接触的RPG,第一个应该是《封神榜》。当时游戏玩的早,还没读小学,家里就有游戏机了的说。

太正:哦,那照理说应该见识过“文字卡”了嘛,但接触《吞2》时还是很震撼?
清远:“震撼”这个词用的很对,因为当时多数玩的都是ACT之类的游戏,这种文字量超大的确实没怎么碰到。《封神榜》也只是朋友的卡,自己没研究。而且当时很喜欢三国,对《吞食》有种莫名的喜爱,加上街机当时很是火爆的《吞食天地2 赤壁之战》,所以经常很得意的跟别人说,自己家里也有一款《吞食天地》,而且游戏方式很奇特,“五个人、两边站”,当时觉得非常新颖!当时最喜欢的,就是喝杯水,嗑着瓜子,然后悠哉悠哉地玩《吞食》。我家人也很喜欢游戏的,所以经常会出现老爸、叔叔坐在旁边指点的景象。记得玩到诸葛亮出山的时候,我就一直不停选“对话”,然后我叔叔说,“呆子,睡着了不会说话的,试试调查”,结果就过了。

太正:看来还是个行家啊,我在收孔明那里也卡了好几天。
清远:大人的理解力一般是要强过孩子的哇,我当时也没多大的说。

——那么《吞2》里印象最深的桥段是哪个呢?
清远:第一次玩《吞2》的时候,老实说很多剧情都是忽略的。最深的应该是最后一战,那个时候收拾了司马两孩子,旁边有人就在嘀咕,怎么老马不出来,然后我说,不要接着再来了,结果真的就是二连战。暴汗呀,当时什么都用光了的说,只好读档再来。然后不停的说司马懿真的阴险。

太正:哈哈,原来如此,我觉得司马老儿的落雷计一段也很烦人。
清远:落雷计那里确实卡了很久,然后一个朋友说什么要输入《魂斗罗》的三十人秘技,真的就老实地在哪里输入。唉,被骗惨了!

太正:哈哈,其实有点儿像,“上上下下左右上下”嘛。清远兄当时玩的是日文原版?
清远:中文的,当时我朋友买这卡,就是老板扯的中文版,才被忽悠买的。中文版很多是《三国演义》的原文,看起来很亲切,虽然很多字未必认识。当时那个老头子说这个输入指令的时候,真的就是一笔带过的,结果以为是《魂斗罗》的输入法,后来才发现不是,当时真的很不仔细。曾经还有研究过《吞2》怎么样才能两个人玩。

太正:哦?当时我倒还真没想过两个人玩这游戏。
清远:我当时倒是疯狂地研究了不少,因为其他玩过的游戏都能双人的。当时尝试的最多的有两种方式:一种是在片头输入《魂斗罗》的秘技(这秘技当时太经典了);另一种就是《坦克大战》的选20人的方法。当时以为天下就这两个秘技,都通用,总之是稀奇古怪。

太正:后来清远兄有研究那些《吞2》改版的作品么?《曹操传》、《东吴传》之类。
清远:怎么说呢,当时《吞2》的卡是被我打到烧坏了,直到大学才知道有这些个改版,不过那个时候,已经在着手用RM制作《吞食》,就没怎么研究这些改版。

——哦?清远兄这么早就开始研究利用RM制作游戏了?完全是自学的么?
清远:老实说,我一直有两个梦想,就是制作一个三国的游戏和一个金庸的游戏。读大一的时候,因为学校规定每人一台笔记本电脑,加上大学的生活地球人都知道不是泡妞就是游戏,我不幸地摊上了后者游戏。大一那会儿接触到了RM这个软件,觉得这软件实在是牛逼无比,就产生了制作游戏的想法。但是当时不像现在有很多高人指点,只有66录制的一个教学视频,就弄下来看、自学,然后在论坛请教。不过大一、大二那会儿,主要精力在玄学上,加上当时又没有《吞食》的素材(结果素材还是大二的时候自己制作),就先做了一些其他的RPG来练手,直到读大二后期,才真正开始制作《吞食》的Tongren游戏。

太正:敢问清远兄先做了哪些游戏呢?可能没发布过,不过相信对后来作品的影响很深远吧!
清远:是的,第一个游戏叫《永恒的幻想》,名字很土气,但是当时想了很久。主要是把自己的朋友做进去的,在同学间有传播,不过做到中期时出现了无法挽救的BUG,就被迫停止了,现在连尸体也找不到了,很是遗憾。第二个游戏就是《吞食天地》了,其实当时制作《吞食天地》也是用来练手的,从没想过会有今天的影响力。

——相信大多数喜爱游戏的玩家都有过自己制作游戏的念头,但是能付诸实现并坚持下来的真是少之又少。清远兄不妨介绍一下制作这样一款Tongren游戏有哪些基本步骤,经历了大概多长时间吧?

清远:好的,我就说说当时制作《吞食》的步骤吧。因为经历了《永恒的幻想》制作,对RM的制作算是有了一个初步的认识,然后开始不自量力地想做三国了。三国RPG当然只接触过《吞食》了,当时第一步就是素材问题,所以就找到了日攻。但是当时的素材是GIF格式,动态的图片我不会处理到静态,只好用很愚蠢的办法,就是模拟器截图,然后自己一点点抠下来、拼凑。可以说当时的素材,90%都是自己做的,很辛苦。素材搞定之后,就是系统的处理,由于技术问题,所以第一版其实只有四个人上战场,连总攻这些指令都没有,更别说阵型什么了。后来66出了一个五人战斗脚本,又重头开始制作,并且请66RPG的一个高人帮忙制作了总攻的效果。慢慢做的同时自己也在慢慢地研究,才成了现在的这个版本,期间重来次数不知道有多少了。
     按照现在的经验,要做一款Tongren游戏,个人认为,第一步是写策划案,所有的数据系统都得在初期就定下来,不然后期很难调控;第二步是收集制作素材,这部分可能会很枯燥;第三步是确定剧本,这个时候的剧本只是个大纲而已,我喜欢边做游戏边编写,不过推荐是之前就要有一部完整的剧本;第四步是制作系统,即游戏有哪些必须实现的功能,即“核心功能”,哪些次重要的功能,即“辅助功能”,不影响正常游戏,哪些可有可无的功能,可以起到锦上添花的作用,这一点也是至关重要的,因为游戏基调最好是一开始就确定并且不要轻易去改动;第五步是录入数据,人物、道具、特技等等;第六步则是开始制作游戏了,虽然之前也在做,但是从这一步开始,才算是真正的制作游戏剧情流程;第七步是做完后的测试,不过个人的建议是六、七步同步进行,根据我在游戏公司的经验而言,同步测验能得到很多情报,之后再整体测验一次;第八步就是发布游戏了啦!呵呵,大概是这样子吧,其中的细节其实很多,每一步又有很多详细的步骤。个人建议,一定要学会统筹安排,不然会发现做到最后,自己都不知道在干嘛了,那个时候,估计神仙也难救了。

太正:原来如此,清远兄起步很早,大部分素材、事件都得靠自己,如此多繁冗的步骤也确实辛苦。那么从制作到发布第一个版本,用了多长时间呢?
清远:现在回想来其也是有苦有甜的。真正要说起,从策划到制作完毕一共是4年,不过前两年基本可以忽略掉,第三年算是打渔晒网式的,第四年才是认真的做。如果速度够快的话,一个星期做完一个章节(包括测试)还是比较轻松的。去年的时候,做《燃烧之梦》,只用了不到5天就将系统架构完毕了,即5天完成了前5步的制作,等着制作剧情了。当时很是感叹初期的时候,就是架构系统就用了两年。但是没有那几年的研究失败,也达不到如今的这个地步,呵呵~

太正:的确如此,失败也是一种财富嘛。制作过程中有没有遇到让清远兄感到非常头痛的技术问题?
清远:其实技术问题直到现在都很困扰我,呵呵。很多朋友一直认为我的技术怎么也是个宗师级别的,这里说句实话,连丐帮1袋弟子(9袋弟子最高)的技术都远胜我。但是个人有个优点,很擅长将复杂的问题简单化。我的脚本基本都是**,或者是用最最基础的方法修改最最复杂的效果。这里其实我很想告诉那些技术很差、但是很想做好游戏的朋友们,不要担心自己的技术问题,RM是个很神奇的软件,它可以用很愚蠢的方式实现很强大的效果。比如我的军师系统、军营系统,甚至于武器类型、玉石效果,如果哪位高手看过脚本,肯定会觉得这就是一个三流人物写出来的,但是它确实能实现很强大的效果。吞食界云哥哥的技术水平算是前几位了,他当时也以为我是技术派的,直到他看了我的工程,才感叹傻子也能练成降龙十八掌呀。这里并非是说我悟性多高,只是想说,很多技术高人往往会忽略掉最愚蠢的方式,他们不屑用这种方式。但是我们不是高人,所以我们只能在这些愚蠢的方式上下功夫。比如当时武器两次攻击的效果,幻想森林的两位大侠两种方式,都不完美,《历史的天空》使用的就是他们的两次脚本,大家也都发现有问题,但是他们却没找到解决的方式,在《燃烧之梦》中却完美解决了,但是方法及其愚蠢。所以,请各位技术不高的朋友,试试让自己变得愚蠢吧,也许你会发现一片新天地!

太正:我玩了《历史的天空》,武将的计策和特技改成在役所学习,这也是当时技术原因造成的么?
清远:嗯,很明显是当时的技术很难达到原版的效果,这次的新版是解决了这个问题,但是技术含量依旧很低级,呵呵~

太正:哈哈,原来如此,其实能想到如何“化繁为简”也是能力的体现呢!
清远:过奖了,说白了还是因为技术差距太大了。

——从《清远版》发布,到后来逐渐完善,变成《历史的天空》,清远兄肯定没想到能得到国内如此多玩家的关注吧?记得当时的讨论极其火热,不少玩家也是献计献策。有没有哪些设定就是在玩家们的建议下引入游戏的呢?
清远:其实从《历史的天空》开始制作,我就认定是一款试水的作品,因为很多效果碍于当时的技术,很难实现。没想到后来会有这么多朋友喜欢,真的是始料未及!当时其实有出现很多的BUG,都是在各位朋友的提点下才得以完成,要说采纳过的建议,真的是多得说不上来了。诸葛村夫不是说过集思广益嘛,所以后来把《清远版》改成《历史的天空》,就是因为那不是我一个人在奋斗,我不是一个人在战斗哦!

太正:那么《历史的天空》中清远兄最引以为豪的设定是什么呢?
清远:应该说是把《三国志11》的特技系统引入了吞食吧。因为原版《吞食》除了数值外,很难体现出武将之间的差距,难道关羽与张飞就只是武力智力呃差距么?刚好当时《三国志11》出来了,就偷过来用用了~

——接下来我们聊聊新作吧,《燃烧之梦》算是清远兄最新的作品吧,这个版本是基于什么初衷做的呢?
清远:其实当《历史的天空》交给一步制作之后,我就打算不再制作三国游戏的。后来不是做了个《楚越纪念版》来纪念么,其实楚越是我当时女友的名字。于是女友说,要不你做个全新的《吞食》吧,正好当时动画版的《三国》在播出,而新版《三国》电视剧即将上映,而且之前也说过,《历史的天空》只是试水的作品,为了完成儿时的梦想,才制作这个新版,并且命名为《燃烧之梦》。所以说这个版本,不管怎么样,我都会完成,即使可能会做很久(因为工作太忙碌了),毕竟这是一个吞迷多年的心愿——做一个自己满意的三国游戏!

太正:原来“楚越”是这个意思,清远兄爱江山更爱美人啊……
清远:嘿嘿,其实她也有在游戏中出现。(相关帖子点击进入:打败清远的老婆,游戏才是真的结束)

太正:《燃烧之梦》我还没研究,不知道目前的进度如何,引入了哪些新要素呢?
清远:《燃烧之梦》之前推出过一个试玩版,剧情做到了黄巾之乱结束。现在的进度大概是在刘备在徐州城那里,主要是针对试玩版做了大幅度的改动,到底有什么新要素,一时半会儿的说不清楚,只能说玩玩就知道了。绝对是好东西呀,几年的心得,都在这个游戏里面了!呵呵,我是不是不太会做广告?(相关帖子点击进入:《吞食天地-燃烧之梦》全剧情战役欣赏!)

太正:哦?看到不少头像都用了原版漫画里的呢!赞,这就更“吞食天地”了!
清远:其实头像这事我也很头痛,《燃烧之梦》里何进、张宝、张梁的头像是漫画的,但张角就不是,采用的是动画版《三国》的。知道为什么《燃烧之梦》是黑白头像么?就是因为头像都来自各地,黑白色调能减少不和谐的感觉。所以头像的事儿我很无耻地缠上了风林火山兄、拜托他做,结果他更无耻地告诉我,等他心情好再说,哈哈哈……

太正:说起来《历史的天空》有不少BGM是混音版的,还有不少电视剧版的歌曲,效果很不错!
清远:这个点子是一开始就准备好的。还有长坂坡赵云的那个独白是我配音的,传说很多朋友听了后都喷出来了!关键是当时想截取电视剧的,结果没找到,然后我一怒之下就自己上了。因为是早上在寝室录的,结果全寝室都醒了,都朝我扔枕头,后来他们禁止我在早上做游戏。
太正:哈哈,都是美好的回忆啊!非常感谢清远兄腾出时间跟我聊了这么久,也希望广大“吞食”爱好者关注清远的新作《吞食天地-燃烧之梦》!


随着两个彩蛋访谈的放出,本次《吞食天地》“系列”回顾也算告一个段落了。两位嘉宾都是国内吞食界的风云人物,所谓“访谈”其实也没有那么的正式和高端,主要是跟广大吞迷们分享各自的回忆。如果其中有哪怕一段能引起共鸣、或是让玩家觉得受益之处,我想就足够了吧!再次感谢所有看到最后并支持本文的人!

最后放一个链接,帖子里星月和清远的头像就是他们本人的照片哦,有兴趣的玩家们可以去看看~ XD (真相帖子点击进入)
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