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发表于 2011-4-11 10:56
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这篇游戏分析将主要从三个方面来介绍节奏天国>.并从这三个方面来结合我在gameloft的项目随便谈谈游戏设计的一些理念:
一.FIRST ATTACK,独辟蹊径,如何在一开始就牢牢吸引玩家继续下去.
天国>>的GAME PLAY始终围绕节奏二字展开, 和其他音乐游戏一样,天国>>也利用音乐节拍来给玩家节奏性的提示,但不同的是,天国>>刻意选取了许多”非音乐性场景”来淡化音乐游戏专业的形象.这种手法和前一阵子的>(以下简称>)一样离经叛道:>里的竞速游戏没有>那样炫目的光影夸张的甩尾,只是用点阵和线段来表现直道快弯道慢的竞速原理;天国>>里的节奏游戏没有>那样宏大的场面和美丽的主角,有的只是来自我们生活中的场景,让玩家真正体会到节奏是无处不在的.如前所说,我们常在等人的时候不耐烦地跟着秒针的节拍跺脚,这就是生活中的节奏,只是在繁杂的环境下,你丝毫意识不到自己在演绎节奏罢了.
天国>>把节奏和这些看似根本没有联系的事物结合起来,可能第一眼看上去会非常不适应----这到底是不是音乐游戏?但是上手后便不会有任何陌生----因为游戏内容完全取材于生活,例如打棒球,例如写字,规则非常容易理解,甚至会有很强的亲切感----我在真实生活中也做过类似的事情.音乐指挥家>>太鼓达人>>这些音乐游戏也是取材于生活,但是现实中有几个人常把指挥棒和鼓棰拿在手里呢?这就是天国>>成功的地方.我第一次玩节奏天国>>的时候,就像看纽约布鲁克林街头艺术家扔掉吉他,用水桶来玩RAP表演一样,不停地感叹:
“原来音乐节奏可以这么玩!”
下面节选了天国>>中的几个取材自生活的关卡,如果你和我一样,在生活中有过类似游戏内容的经历,玩过后一定会报以会心的一笑.
天国>>第一组第一关: 拳法家
这个游戏的规则是要玩家在恰当的时机按键,把飞过来的东西打出去.规则和操作都是极其精简的,连演示都不用看----当我们害怕玩家搞不懂游戏规则的时候,当我们费尽心思构思教学模式的时候,有没有想过用来自生活中的事物来阐述我们的设计思想呢?当我们害怕设计出来的东西太平庸太流俗的时候,绞尽脑汁想把关卡做的更花哨的时候,有没有想过最简单最直观的事物最容易被人所接受呢?
在>中MINI GAME的设计中,我就屡次和HQ在设计上产生争议----我觉得他们给的设计方向完全就是抄袭,要么打靶子,要么踩格子----但是当我拿出来的规则让人一时半会搞不清楚的时候,就不得不老老实实照做.CU是有足够的耐心去学习游戏规则的但是大爷喜欢按照他们的理解来玩游戏口味不符就不买帐.这种情况我遇到过好几次了,牢骚也有,但是玩过节奏天国>>之后,很深刻地意识到自己还差的远----简单不等于简陋,能把简单的规则包装的趣味十足,才是真正的设计功底.
继续游戏规则的解说:游戏中每成功打飞一个道具, 就会填满左边的一格心,出拳时机不对的话,打疵了(就是拳头打到物体边沿而没有把物体打飞出去)会减一颗心,MISS则把所有的心全部扣光.心的数量会决定出拳的力量,力量太小无法打飞特定的物体.这也是难度上的一种调节.因为不太清楚过关的评定条件,对第一关的难度合理性不作太多评价.
游戏进行时是有RAP音乐作为伴奏的,但曲子完全就是点缀,说唱的歌词和物品抛出去时候的音效才是节奏提示的关键, 如果对自己的反应有足够信心的话,也可以看着物品飞到特定的位置再出拳.从难度的角度来说,只要稍有节奏感的玩家通过这关都不成问题.>的第一关也是如此,没有设置任何的危险区域,甚至专门有拐角处的斜坡保证肉球滚动的流畅性,几个简单的ACTOR组合也可以激起玩家继续玩下去的兴趣----当然我写的这些是马后炮,真的遇到自己设计的时候肯定还会有疑问----这样做到底能不能体现我的游戏卖点?这样做会不会让玩家觉得很无聊而没有兴趣玩下去?这种疑问在于把握不住手机游戏玩家的心理,我相信大家都有这种问题,或许咱们做CU的日子太久,早都忘了当年做LU时的样子,时常回头想一想自己当年还是孩的时候,是被怎样的第一关所吸引并继续玩下去的,这对游戏设计有不小的帮助.
作为整个游戏的门面,拳法家与众不同的游戏风格足以吸引玩家继续玩下去----节奏竟然是可以用”练拳法”这种方式来表达的.回溯到上一个问题,我们可以通过什么内容在第一时间把玩家牢牢吸引住----毕竟没有哪个游戏能把新鲜感贯穿到底,再好的游戏打上几百遍也都烦了.举个例子,Luo Jun Jie做的>,投子之间伴随着宏大的战争场面,这就是不同于其他棋类游戏风格的地方,也是足以吸引玩家继续玩下去的动力.在经典游戏上,我们很难作出规则设计上的创新,但是我们有能力去从别的角度抓住玩家的心.对发挥空间较大ACT第一关关卡设计来说,我的理解是,视觉风格迥异,动作连续性好,难度低但是要求稍微有一定的变化,哪怕第一关做的简短一点都可以,比如波斯王子3>>,第一关几乎不怎么用操作,王子比MARIO还能蹦----我看不上这一关,但是必须承认是成功的作品,想不通它为什么成功没关系,我们可以先照着作.
再从PRODUCTION VALUE来看,第一关的美术风格不会让人觉得多惊艳,毕竟这游戏是用ARM 7的CPU跑的,不可能像E 3那样天花乱坠.但是细节上做的非常到位.例如拳手会跟着音乐节奏点头----首先就给玩家很强的认同感----这个游戏是玩节奏的,里面的小人也和我一样对节奏如此陶醉.游戏是互动的艺术,如果你的舞伴在音乐声中面无表情,甚至身子都不会扭一下,我想你也就没多大兴致耍下去了.
再例如攒够三颗心后背景变成漫画里常见的那种”阳光型”,这是很常见的通过视觉手段来给玩家”成就感反馈”, 还有力量变大后(心的数目超过3个),把物体打飞后还会有碎裂的音效,这也是一种感观上的反馈.>里,发出ACE球后也会以大号字体显示”SUPER ACES!”,就是要很直白的告诉玩家”WELL DONE!”打游戏本来就是找乐子体验成就.有的玩家一再追求高难度,也是为了体验杀出重围时横刀立马舍我其谁的感觉.
除此之外还有一些搞笑味十足的PRODUCTION VALUE,例如挥拳击空时拳手会很不好意思向你吐吐舌头,力量不够的时候打石头反而把手给打肿了,这和游戏本身在刻意塑造的意境是很贴切的----节奏天国>>追求的首先是轻松,其次是让玩家凭借自身良好的节奏感获得成就感----即使因为欠点火候而失败,出色的PRODUCTION VALUE也不会让你有丝毫沮丧.
结合自身的项目来说,>一直追求的是”对真实网球比赛全方位的模拟”,HQ对球员动作的要求很高,对赛场上的小动作更是苛刻,不惜占用很大一部分的美术资源来充实每一个细节----球员获胜后欣喜若狂的跪在地上欢呼,失败后恼怒地把拍子摔在场地上,甚至在大家火烧眉毛减容的时候要求加上球员拥抱致意等等动画.为什么要这么作?因为当玩家在游戏中获胜时,他有可能也会为之雀跃;当他不小心漏接一个球的时候,他也有可能火大地把手机摔在一旁.甚至玩家也有用球拍弹去鞋底灰尘的习惯----所谓”身临其境”,方能”感同身受”,这一切都能让玩家感觉自己玩的游戏是立体的真实,而不是机械地去模拟动作----动作感模拟得再真实,也不如自己拿着球拍出去挥汗----但是优秀游戏的过人之处在于,放下手柄后,你还会余味未尽地去重复你在游戏中所做的事情.如果有玩家玩过>后,能饶有兴致地操起球拍空挥几下,这就是对我们游戏的最朴实的肯定.
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