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[转帖] 闪亮银枪回顾

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发表于 2011-2-15 10:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-5774085-1-87.html


















媒体评分:
FAMI通:不详(35分以下)
IGN:未评分,但是读者综合评分9.5,媒体综合评分9.4
GAMESPOT:9.0
 楼主| 发表于 2011-2-15 10:40 | 显示全部楼层
豆知识醒目:

闪亮银枪 RADIANT SILVERGUN 实际上共有 3 作,
1998年的ARCADE推出第一作《闪亮银枪》,后来只移植给 SEGA SATURN,
几年之后其续作《斑鸠》ARC版推出,后移植给 DREAM CAST 和 GAME CUBE,
据未验证的消息称,系列的第三作,也就是一切谜题得以揭开的最终作,目前正在制作XBOX360版中,如果这个消息是真的话,那么我们只有期待这个游戏的完美句号。

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FROM Leny

从FC奠定了游戏可以被誉为作品而后发展的二十多年历程,基本上每个游戏类型都有可以被称作为神作的作品,譬如ACT领域的《MARIO》,RPG的《FIFAL FANTASY》,RAC的《GRAN TURISMO》……在卓越表现的技术力和创造力背后,神作往往都拥有极高的艺术价值。这种艺术价值或者是游戏本身的文化氛围和折射的世态,或者是游戏在相对领域内开创的行业标准和可塑性,也或者是游戏已经超过了游戏概念本身,而成为了即使是其他领域也称道的形态。总之,对所谓的“神作”最恰当的解释,恐怕就是优秀与经典的模范恩泽后世。

说来 STG(SHOOTING GAME) 一直都是大家不太关心的游戏类型,虽然90年代曾一度是 STG 红透半边天的时代,但随着技术力的发展和游戏类型的相互渗透,STG 单纯的游戏模式和无法有更大超越的游戏表现就注定了这个游戏类型的日趋没落。彩京、ATLUS、CAVE、TREASURE、KONAMI……这些曾经创造过无数优异 STG 的厂商,都给我们留下至深的回忆。

这其中,SS 时代一款非凡的《闪亮银枪》更是让人余韵缭绕!

《闪亮银枪Radiant Silvergun》(以下简称RS)是 SS 末期的一款 STG 作品,不过同样相较于“土星最强STG”口号大气势宣传的《闪电出击V》来说,RS 显得低调许多。事实上接触过 RS 的玩家都会由衷感叹道,恐怕这才是 SS ,乃至整个次时代主机的 STG 最高杰作。

提到 RS 的杰出,就不得不提其制作方 TREASURE财宝 ,财宝公司素有“出手即精”的美誉,MD时代的《幽游白书魔强统一战》、《火枪英雄》、《光明十字军》,SS的《守护英雄》、《幻影侧像》,DC的《斑鸠》,PS2的《宇宙巡洋舰V》……数来都是鼎鼎大名之作。财宝制作组原本出自 KONAMI 会社,后因个人制作理念等缘故独立出来成立了财宝公司,其最大的理念是执着地不以商业目的为制作游戏的根本动机,纯粹是真正游戏的厂商,而且所有财宝制作的游戏一律都没有续作。当年街机版的《斑鸠》就是在众多爱好者签名**的情况下,财宝才考虑移植了家用机版本,追求者其后再次**要求推出原声OST,这样一个小小的插曲已经能完全折射出财宝的制作追求和精神。

站在今天的角度再去讨论 RS 射击手感如何完美,画面2D与3D结合的如何漂亮,敌方BOSS如何的富有个性,音乐如何壮烈……已经显得很多余。事实上,RS 最精彩的地方是它深遂的剧情。这样的剧情设定,在所有 STG 作品中,RS 绝对是空前绝后的,笔者也相信,国内所有感受过 RS 的玩家,能读懂其深刻剧情设定含义的,保守估计也只有十分之一。即使现在,RS 的最终剧情,仍然是一个谜。

RS 的世界观,实质表达了 TREASURE 的制作者对游戏市场状况的不满和无奈,游戏制作者企望制作出符合自己意志的作品,可是市场和大量玩家群的反应导向却使得制作者不得不低头于利益驱使,从而转换自己的制作理念和方式。而对于一个优秀的制作者而言,这样作品的推出,宁可被认作是某个时代的终结。RS 实际是佛学轮回的概念,这样定义深奥的游戏,又被 STG 演绎,更何况,TREASURE 还用了倒叙插叙多个时间段演出法,玩家自然难以理解,然而真正读懂这部作品的人,必定会领悟更多的哲理。

跟着游戏步调进行的玩家,多会感动于游戏最后:大战结束,机器人ID00104通过实验,再次克隆了男女主角,而他们从培养皿内睁开眼睛的那一刹那,机器人也完成了他的使命,耗尽最后的能量而关闭……事实上,所有玩家们通关时看到的这感动的一幕,是整个游戏的第一章。

RS 的游戏剧情排列顺序是相当巧妙的,如果玩家仅仅是通关,或许会感叹游戏之精彩,但只有当你深入了解整个剧情后,你才会惊叹 RS 神一般的寓意——生命!

三年后的《斑鸠》,我们再次看到了最后石状物体的出现。所不同的是,《斑鸠》的梵文世界构筑与 RS 有很大的差别,但因为 RS 造物主的伏笔,因此我们完全可以理解成,《斑鸠》实际上也是人类10万年为一个单位的轮回,如果 RS 是第11世人类的话,或许《斑鸠》会是第12世。井内ひろし(RS和斑鸠的主制作人)在日本杂志采访的时候说到把RS的主题定为“世界”,《斑鸠》的主题定为“意志”,并且透露了下一个打算制作的主题将会是“未来”。然而造物主给我们留下了太多的疑惑,即使是《斑鸠》的最后,我们也无法理解为什么男女主角还是摆脱不了灭亡的命运?造物主真正的理想到底是什么呢?

我们无从而知,只能断想,造物主对人类发展的不满,成为了一次又一次毁灭这个物种的真正原因。

如果 TREASURE 把这样的世界观构想比作对整个游戏市场的绝望,把制作者企望制作符合自己理念的游戏与消费群体的冲突比作造物主的不满,把游戏市场比作是我们人类的繁衍生息,那么经历过 ATARI SHOCK (雅达利事件)而崩溃过的游戏市场,其下一轮的崩溃又会是什么时候呢?

人类繁荣的背后,却没有办法看到灾难来临的预示。是我们迷失了自己的方向?还是命运之轮必须如此转动?造物主的神话让我们重新审视自己的行为,如果命运不可抵抗的话,我们是否应该先认真理解神的理念是什么呢?

《闪亮银枪》,一个能彻底颠覆我们思考的游戏……如果还有所谓的 RS3“未来”的话,我们都希望知晓真正的答案。轮回的那一边是什么,你知道吗?
 楼主| 发表于 2011-2-15 10:41 | 显示全部楼层
FROM 太平洋游戏网:土星十大射击名作回顾  
[ 2003-12-19 19:43:56 ] 作者:GAMEKING玩家胞波  

闪亮银枪:
TREASURE公司一直就是世嘉的死党,从MS时代就开始给世嘉制作游戏。MD上的《EX机动战神》让玩家认识了TREASURE的实力。在闪亮银枪里TREASURE活用了土星强大的2D机能,采取二维中套真三维即时处理的方法,使游戏画面出类拔萃,丝毫不逊于PS版。绝对是土星上一款不可多得的好游戏。


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FROM 文章作者:不详(原文可能发于TGFC)


这是一个艺术品,开发它的人是艺术家,制作它的组织(我不想称财宝为公司)是艺术游戏的发源地,我只能顶礼膜拜。

作为一款原创射击游戏,《闪亮银枪》不管在国内还是国外都得到了极高的评价。在世嘉土星上推出“完全版”之后,其内在的主线故事情节也受到了相当的瞩目。

财宝公司在制作这款游戏的时候,除了把“射击”的定向放在首位外,还特地加入了RPG和ADV的要素。和其他射击游戏不同的是,《闪亮银枪》并没有把剧情介绍放在片头和片尾,相反在游戏进行中加入相当多的对话和剧情消息。其实笔者自己开始也只注意了片头动画,看得一头雾水之后又稀里糊涂通关看了结局动画,仍是不得要领(游戏中光顾躲闪了,没注意对话- -)。游戏老鸟都知道,衡量一个RPG和SLG游戏的优秀与否一个非常重要的标准就是故事的精彩性。RPG像《异度装甲》,SLG比如说《皇家骑士团2》,看攻略流程玩和自己琢磨剧情来玩完全两样。如果弄清楚了《闪亮银枪》的剧情,玩起来的感觉和之前相比也是很不同的。(再玩的时候迎合着音乐觉得异常悲壮..... - -)

相信很多人在玩《闪亮银枪》的时候一定对其关卡的排序感到莫名其妙。没错,《闪亮银枪》的关序为3-2-4-5-6-1。游戏里的关卡其实是按照剧情发展的时间轴来决定。为什么要把第一关放在最后呢?在读了以下的故事之后你一定会有所了解。
 楼主| 发表于 2011-2-15 10:41 | 显示全部楼层
胎动

西历2520年标准时间7月14日10点35分

外轨道。

地球联邦军所属宇宙巡洋舰TETRE。

乘员为:舰长汀盖,试飞员3名:巴斯塔、雷阿娜、凯,联邦专用小型机器人Krieita一台。现行任务:联邦军最新式战斗机Silvergun的试飞。

标准时间同日10点37分
宇宙巡洋舰TETRE舰桥。

全体乘员与联邦军官五十岚的定时通讯。其中五十岚说明了目前那个在公元前地质层中发掘出的石状物体的研究进展情况。除了对石状物体的构成和用途一无所知外,一同发掘出的机器人残骸却被调查组证明乃是当前联邦军所属ID为00104的军用机器人——也就是宇宙巡洋舰TETRE所搭载的Krieita。

众人表示不信,认为是人为错误或者是恶作剧。五十岚肯定了事实的真实性并预祝试飞成功。Krieita通过扫描即时图象确定了荧屏中的残骸即是自己。

标准时间同日20点45分,地球联邦军科学研究设施第3调查部。科研部长正与研究员一起试图复元机器人残骸里的记忆数据,终于得以成功。两人被里面所记录的事实所惊呆,与此同时石状物体爆发出强烈光芒,科研3部瞬间被毁。

标准时间同日20点50分

联邦中央司令部响起A级警报。雷达发现正体不明的飞行体接近,并呈复数增长状态。指挥官五十岚得到科研3部爆炸前传输来的部分资料。巡洋舰TETRE接到警报后,舰长汀盖决定驶向总部增援。

标准时间同日22点00分

这一刻,地球上所有生物全灭。同时残留下来的巡洋舰TETRE,乘员4名和一台机器人退避到卫星轨道上待机。



stage 3:「RETURN」

西历2521年标准时间7月13日10点50分

地球上人类全灭事件一年后。

巡洋舰TETRE虽然在卫星轨道上逃过一劫,食物和能量的日益枯竭使得舰长汀盖冒险降落地面寻找补给。和预料中的敌人攻击波战斗之后,击毁在以前联邦军中央大门附近出现的敌大型机体。其中出现了整个事件的元凶:菱型石状物体。



stage 2:「REMINISCENE」

西历2520年标准时间7月14日21点26分

故事回到1年前,那个恶梦般的日子。

巡洋舰TETRE到达联邦中央指挥部的时候,连同指挥部被周围密密麻麻的不明机体所包围,还有那个石状物体鬼魇般漂浮在半空。指挥官五十岚得到扫描报告,石状物体能量反应超出临界500%。五十岚随即向舰长汀盖下达了退避到卫星轨道的绝对命令,拜托汀盖照顾好儿子凯和其他人,并将人类的希望寄托在他们身上。

巡洋舰TETRE紧急撤退。身后的石状物体所发出的眩目白光正在迅速覆盖整个地表......


stage 4:「EVASION」

西历2521年标准时间7月13日标准时间中午12点00分

在一行人面前突然出现的石状物体没有作出任何攻击的举动。相反发出一阵阵古怪的声音好像要传达什么信息一样。一筹莫展之时,机器人Krieita提议说联邦指挥部的残骸里可能还保存着当时科研3部传来的资料。如果能够拿到的话或许可以对石状物体有所了解。

全体乘员接受提案,目标指向联邦中央司令部。



stage 5:「VICTIM」

西历2521年标准时间7月13日15点30分

机器人Krieita先行潜入总部寻找数据。众人在等待的同时遭到了超巨大战舰的袭击。奋力击毁战舰后,3架战机已耗尽弹药,其中凯的机体更是身负重伤。接着石状物体再度出现,巨大的雷射炮指向指挥总部,而Krieita却还没有脱出。

巡洋舰TETRE急速接近,用舰身挡住了崩塌的建筑物,却被石状物体的第二次炮击命中舰体。几近崩溃的凯驾驶残破的机体冲向雷射炮,伴随着巴斯塔和雷阿娜的惊叫声与其同归于尽,残骸纷纷散落天空。

目睹此幕的舰长汀盖也下定了决意,巴斯塔和雷阿娜眼睁睁的看着损坏率超过70%的巡洋舰TETRE以最大喷射力冲向石状物体......



stage 6:「THE ORIGIN」

西历2521年标准时间7月13日17点10分

满地疮痍的地表。

石状物体已经退避到外层空间。作为地球上仅存的两个人类,巴斯塔和雷阿娜几乎丧失了继续战斗的勇气。
机器人Krieita用舰长的遗言来鼓励两人:“直到最后也不能放弃。”
通过残留的资料得知真相的Krieita没有告诉他们原委,却有一个小小的请求......
一红一蓝2架Silvergun划破长空,上升到卫星轨道上。决战终于要开始了。

在巴斯塔和雷阿娜面前,石状物体不断的以各种生物进化的姿态出现,从低级到高级,从海洋到陆地。究竟石状物体是什么?从哪里来?目的又是什么?不断出现的信息仿佛就是在回答巴斯塔和雷阿娜他们心中的疑问。

『I gave you lives. So that you make good progress. But you couldn't understand.』
『You must do it over again. Why can't you see?』
『Feel visible matter. Feel invisible matter. There is life everywhere.』
『But I believe the day when you understand yourself and live together would come.』

当最后以人型姿态出现的敌人被击毁后,天与地,时间和空间突然被揉和成一团,四周全是被扭曲的景象…。
 楼主| 发表于 2011-2-15 10:41 | 显示全部楼层
stage 1:「LINK」

公元前10万年7月13日18点06分
最终和石状物体面对面的巴斯塔和雷阿娜。
背临着地球,石状物体开始以地球上各种人类的声音传送着杂乱的信息:
(カモフラージュ文)

STAGE:1 LINK 100000 B.C 7.13 18:06

「出生在这世上的第11次的孩子啊,用你们银色之枪把人类的灵魂击得粉碎吧」
「拜托了,请不要放弃!」
「愚蠢的人类啊…」
「大家站起来!这块土地是神赐与我们的礼物」
「你是认真的吗?!你知道你是在干什么吗?!」
「你到底想干什么!」
「把握希望,那一天终究会到来」
「看看这些荒芜的土地,这正是上天的惩罚!」
「杀!把他们赶尽杀绝!」
「根本不可能阻止得了战争,因为双方都认为他们是正义的…」
「拜托了,千万不要放弃啊」
「这里没有梦想也没有希望…」
「满目的绿色现在已经消失殆尽了」
「不要放弃」
「我也有梦想啊,可是究竟要怎样去实现呢?」
「从今往后应该实行以人为中心的政治…」
「至此,世界大战已经无法避免了」
「我们应该重新考虑,大家都应该明白现在的情况!」
「水已经泼出去了,无法阻止了」
「世事多变,但不变的东西只有一个...」
「不要放弃!」
「我的梦想,是在这宇宙中...」
「你,喜欢我吗?」

石状物体最后爆发出强烈的光芒。巴斯塔和雷阿娜将机头反转,拼死向着光的相反方向逃去。但是,无论有多快,机器的速度仍然比不过爆炸的光芒。炙热的白光无限的扩大,直至将两人的机体吞没......
“我们,我们会活下去吗......”
2人的Silvergun消失在白光中。至此,人类彻底被灭绝。
 楼主| 发表于 2011-2-15 10:41 | 显示全部楼层
轮回

公元前9万9980年

20年后。

地表被绿色所覆盖,那场惨烈战斗的影子已经看不到了。石状物体静静的插在草地上,满身的青苔。一旁中央指挥部的残骸里,经过20年的岁月变得锈迹斑斑的机器人Krieita还在努力工作。

“这是一开始就决定好的事情。是的,这是我们在一遍遍重复我们所做的事情。”
“剩下来的我能够做的就是帮助人类的重生。是的,这也是在一遍遍重复的事情。”
“他们在离开的时候,我向他们要的头发,可以帮我复制他们的肉体。”
“那个石状物体是地球的保护者,也是所有一切的引导者。”
“漫长的岁月过去后,人类必定会繁荣起来。然后又会再发现石状物体......”
“那么只能祈祷他们不会重复同...样的..悲剧..剧..剧....”

耗尽能源的Krieita艰难的转过身,向着培养槽中巴斯塔和雷阿娜的克隆体微笑,然后目光消失,全身散落成零件。同时,培养槽中巴斯塔和雷阿娜睁开了双眼。

在这一刻,人类重生了。

后记: 《闪亮银枪》和《斑鸠》的关系

《闪亮银枪》发表3年后,被称为“闪亮银枪2代”的《斑鸠》终于登场了。虽然两作在世界观和故事情节中并没有什么直接的关连,但是被灌与RS2代的《斑鸠》与《闪亮银枪》有着非常相似的共同点,这些相信玩过这两部作品的玩家都应该清楚。整个游戏过程还是和前作一样悲壮,况且神秘的“石状物体”也再度出现在最后。

根据日刊アルカディア杂志上所刊登的采访录,此两部作品的监督井内ひろし先生把《闪亮银枪》的主题设为“世界”、《斑鸠》的主题是“意志”、然后正在制作中的《RS-3》(^^)的主题将会是“未来”。由《斑鸠》的结局看来,作为银枪系列的第二集《斑鸠》所留下来的仍然是个谜。尽管森罗和篝遵循着意志解放了“石状物体”,但却没有看到打破命运的轮回,而且两个人也付出了生命的代价。

“就这样可以了吗?”
“没关系,总有一天人们会明白我们所作出的牺牲和努力。然后, 重逢的日子一定会到来......”
 楼主| 发表于 2011-2-15 10:42 | 显示全部楼层
FROM Leny again

一直都固执地认为,RS的音乐是 STG 作品里数一数二的,浑厚的交响乐与游戏的背景氛围丝丝入扣,完美的再现了 RS 的“世界”主题。其音乐制作人崎元仁是实力超强的作曲人,代表作有《皇家骑士团》系列全部作品,FMAI通满分的《放浪冒险谭》,《最终幻想战略版》(PS和GBA两作),还有《最终幻想12》,RS 音乐的实力可见。

最后:一个不是秘技的秘技:把 RS 的游戏光碟放到电脑里,打开名为 Furoku 的 folder 文件,你便可以看到角色的原画设定、游戏插图、角色背景介绍和游戏剧本。









 楼主| 发表于 2011-2-15 10:42 | 显示全部楼层
补一篇文:


当我在我的电脑屏幕上打下这几个字,我知道下面将会是一番长篇大论。

闪亮银枪。它是财宝最好的游戏吗?我不知道。但从来没有哪部作品遭受如此大的争议,认为好的人会打出极高的分数,而认为不好的则将其贬得一文不值,包括那些财宝的死忠追随者。

我也曾经为评价闪亮银枪而犹豫不绝,不知道自已到底应该采取什么立场。然而幸运的是,现在我站在了正的那一面,否则我也不会将其收录于The Greatest Hits中。我认为这是一部真正能够称得上“伟大”的游戏,尽管它显得如此反常。闪亮银枪开创了一个时代,证明了射击游戏也拥有带给人思索的能力。

如果是平面STG的骨灰级玩家,看到闪亮银枪估计满肚子意见。这是自然的。以往的STG,画面的卷动速度往往很快,敌人像排山倒海般涌来,玩家的手指一刻不停地按动着“射击键”,大家的印象中不外乎这样。但是,闪亮银枪却是一个卷动速度极慢的游戏,而且系统也很诡异,只有击破同种颜色的敌人,才能形成连锁,提高分数,玩家根本无法随心所欲地按动射击不放。STG原本火爆刺激的传统形象被彻底颠覆了。

但颠覆并不代表失败。至少在并不老朽的眼睛里是这样。

在玩家感到震惊的同时,各大主流媒体纷纷亮出高分。闪亮银枪并不是一个能以寻常的眼光来审视的游戏。以2D平面STG的传统而言,闪亮银枪没有满足人们的需求,无法带给玩者“在枪林弹雨中潇洒地回避,在准确的点射下击破,最终获得自由”的成就感。但闪亮银枪的侧重点本就不在这里,它反其道而行之,通过缓慢的节奏,复杂的地形创造出了一种细密而压仰的游戏感。它考验玩家的是对版面的熟悉与把握。游玩的时候,玩家要不停地仔细分析,这里应该如何处理,那里又如何处理,一旦有所失误,局势就会变得难以收拾。BOSS战也是一样,需要耐心地找出合适的武器与空隙,才能取胜。

以我个人的观点来看,闪亮银枪之所以会在STG史上占有极高的地位。与它的整体营造出了一种磅礴的气势不无关系。它从整体上透出一股类似于“冥想”的气氛,通过画面,通过音乐,通过卷动速度,来准确地传达给玩家。从这一点来说,闪亮银枪若不慢,反而不能功成名就。反而正是那种缓慢的节奏,带给了玩家一种截然不同的刺激。

玩闪亮银枪需要耐心,这并不是一个投入十几个币就能领会的作品。全部通关需要近两小时(对土星版而言,街机短一些),而如果要了解全部的内容,则十个小时也还不够。浮躁与功利主义在这部STG前变得如此地渺小,当你细细地品味着那些诡异而带有神秘色彩的BOSS的时候,闪亮银枪已经将你征服了。
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