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[评测] 妖山诅咒:源于寂静岭,甚于寂静岭

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发表于 2009-9-29 23:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: supperbeyond (大脸猫), 信区: TVGame
标  题: 妖山诅咒:源于寂静岭,甚于寂静岭
发信站: 水木社区 (Mon Sep 28 13:28:29 2009), 站内

我看到这游戏时,都出了一段时间了,都怪最近这wii release feed里vc和垃圾太多,一不小心就没注意到。但是实际上,这是个异常不错的游戏。

这游戏的类型是恐怖类,实际上的细分,直说了就是模仿寂静岭。寂静岭自从2代的辉煌之后,我看就陷坑里了。3代编不出nb过2代故事,于是就回归了1代。4代有心做出改变,谁知粉丝不买账(个人觉得4其实不错)。次时代了,前传出在掌机上,剧情又接回去了,但是这模式上旧瓶新酒大家实在厌了,我都玩不下去,5代直接外包,死得无影无踪,成了pc党的心头好。简单讲,我觉得这问题还是出在了那个模式上,剧情第一,等待粉丝超展开,流程拖沓,战斗可有可无。于是好多时候,不如直接看粉丝的超展开。大部分模仿寂静岭的游戏,大多数也这个毛病。

如今又来这么个妖山诅咒,本来想想觉得应该脱不了那些毛病,但是我还是可耻的刻了盘。结果发现这游戏流程不装B,变成了老美风格般流程紧凑,一点都不拖泥带水。就拿第一个村子来说吧,反正就是房子靠房子,做成了高清了其实你逛起来也没多大意思,何况如今还不高清,一条路走得了,鬼魂带路,岔路封死。谁知反而这样一来顺了,开场的半个小时内,玩家得以集中精力跟上这个要讲的故事,而不是在砸碎瓶瓶罐罐里浪费了时间。

主题上一开始牵扯上了藏传佛教,比较神秘。虽说是西方人的观点,但反正咱这辈子也还没去亲自见过,分不清对错,觉得也挺好。画面在 Wii游戏里算不上超一流,但是整体感觉十分到位,和那些藏区拍出来的照片相比,神韵都在。房子一看就是藏区的房子,庙一看就是喇嘛庙。既然是模仿寂静岭,也没有傻逼到头顶雾,一来海拔一万八千多尺,哪里来的头顶雾,二来都雾了还看个屁。制作者聪明的用了脚底雾,不至于看不清楚山川特色,挺机灵。

寂静岭类游戏,包括寂静岭自己,最大的缺点就是闷,因为战斗系统真的就是个鸡毛蒜皮,还通常来回跑路,一个房子转好多遍。简言之,为了看剧情在打游戏,相当累。不知道是不是以前流出那个寂静岭前传的生化4玩法给了灵感,反正寂静岭自己没用的,这游戏用了,做了一个战怨灵的类生化4战斗系统。使得游戏打起来不闷,至少战斗上已经没有仿寂静岭类游戏那种一贯的无聊。法器射击配合打残之后的体感qte,是个简单且有乐趣的系统。后期升级了之后,更加是做出来贯通武器,散射武器和重武器的区别(其实就是步枪,散弹枪和RPG啦)。当然,要是完全变成杀杀杀就过了,那是竹内润的生化5不是生存恐怖。在游戏背景下,主角在高山环境跑起来都慢吞吞,要精神抖擞的一步一个敌人烦都烦死了。所以控制好敌人的数量和频率就有点重要。好在,目前的敌人配置明显看得出来制作组下过功夫的,做到了你觉得该打一场了时候打,你觉得最好别来烦我的时候不支声。

寂静岭的第二闷就是解迷。主要是解迷这东西大众喜闻乐见的谜题形势就那么几种,往多了编就晦涩了(当然也没有请个什么多湖辉来监制一下)。总之,后期的寂静岭谜题我都倾向于直接看答案,反正我解不出。打个游戏么,死那么多脑细胞干嘛。这游戏理解了本人的呼声,很合理的去掉了解迷,代之以Wii平台的体感,画符,走平衡木什么的。这样的结果就是游戏的进度很快,3个多小时之后进度就已经到了50%,场景切换了三次,藏区民宿,高山村落,和傍山的小布达拉宫都逛到了。想起来寂静岭的制作人一定会觉得这么很浪费的,我艹,这三个地方让丫来回跑这个钥匙开那个那个钥匙开这个又混几小时流程啊。我只想说,混***!

所以后半部分就不能继续这么 村子-房子-庙 了。不能当玩游戏的二傻子不是。这游戏在后面的5个小时里强化了战斗和登山部分。战斗部分因为法器数量的增多(也就是哪三种枪),所以变的有趣了更多。在一群飘来飘去的敌人围攻下,怎么让慢吞吞还打桩射击的主角存活是需要一点战斗技巧的。当然,还免不了设计一些简单的小变化,比如点个香让鬼显显形之类的。加上一些从日本游戏比如zelda里简单借鉴过来的boss设计,可以称得上不错。

搞了战斗之后,主角慢慢的爬上了两万尺的高度,这时候就成了攀登大雪山的桥段--圣女一号峰(不是珠穆朗玛)。这两关意外的成了整个游戏的亮点,十分到位十分有感觉。让人分分钟都想起来垂直极限。某关掉到冰洞里,场景几乎就跟垂直极限里那个一摸一样,后来不断的往顶峰攀登时候,漫天的风雪也神似垂直极限里的镜头,能在wii上做出来这样的感觉真不容易。不知道当年垂直极限有没有改编过游戏,但是如果没有的话,这个游戏就是最好的改编了。

从游戏性角度来讲,妖山诅咒显然是不错,显然见之,8个小时的流程里包含的内容可以说是丰富。之余,剧情上在配合配合应该就会十分不错。正好,游戏的主题涉及藏传佛教,大多数人不熟悉且有兴趣,有的讲。于是制作人就再次模仿垂直极限,讲了一个哥哥去救弟弟(为什么不是妹妹,残念啊)的故事。除了一定要设计的居心叵测的奸商大反派(垂直极限又一次),和蔼的和奇怪的藏区不明真相的群众,本地冰清玉洁的圣女(老套啊老套,为什么就不能是圣洁的大叔呢)等诸多要素,制作者穿插了藏传佛教那与众不同的生死轮回之说。简单的讲就是,弥留之际人的灵魂会进入巴多(类似于黄泉的概念),享受七天无比的宁静,回顾一生最美的东西,接受七天最痛的煎熬,面对一生全部的恐惧之后,再面临阴间之王的审判,来决定你是暂时缓过来了(留恋尘世),还是大限已到(对尘世惧怕),还是变成怨灵(沉迷在巴多了)。游戏里主角哥哥的弟弟是被奸商利诱找某样神器。奸商以为神器可以让人永生,但实际上只是帮你提前进入巴多。弟弟找到了,弟弟进去了,但是沉迷了。商人钱花了水响都每一个,要找个说法,不择手段杀了圣女,真成了魔。圣女峰的神灵则因为觉得人类的打扰,对登山死去的人降下了诅咒,让他们通通沉迷巴多成了怨魂(要不然主角没得东西射)。总之啥都有。最后故事情节还略有小悲惨,哥哥在峰顶找到了弟弟,哥哥把弟弟从巴多里拽了出来,但是弟弟宁愿死去,因为生活在优秀的哥哥的阴影下生不如死之类(挺老套的其实)。总之,剧情就是带着神秘藏传佛教的新瓶旧酒,好在讲述故事的进度不慢,一些细节也做得十分到位(比如爬山时候背景里那些有哲理的讨论人与自然关系的独白),让人对看下去这个故事有足够的推动性。(当然,如果你都看到这里了,你就被我严重剧透了)。

除此之外,这游戏意外的简洁,没有二周目,没有什么狗屁收集要素,甚至标题菜单都没有,按A就开始。8个小时左右的游戏,倒像是看了一场互动版的恐怖惊梀藏文化垂直极限。这样的游戏体验,倒是很合适当下的游戏环境。

所以说,意外的这是个好游戏,大家反正五元,不妨一试。

官网是这个 http://cursedmountain.deepsilver.com/us/index.php,iso或者盘的话我想不难搞。

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※ 修改:·supperbeyond 于 Sep 28 13:37:57 2009 修改本文·[FROM: 158.182.9.*]
※ 来源:·水木社区 http://newsmth.net·[FROM: 158.182.9.*]
发表于 2009-9-30 00:30 | 显示全部楼层
吹吧
发表于 2009-9-30 16:17 | 显示全部楼层
呵呵~~
凡是任天堂的都是吹,凡是索尼的都不是吹~
哈哈~
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