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发信人: yibabilun (Sigilish), 信区: TVGame
标 题: infamous@ps3:沙盘游戏的新气象
发信站: 水木社区 (Fri Aug 28 11:17:46 2009), 站内
题外闲扯:这是我ps3上通的第二个光盘游戏。但是前一个神秘海域实在太恶心人了
所以胡乱吐槽一番也就算了。但这一个却是剧本写得相当棒。创意也很奇妙,支线具体
丰富主线花样百出,城市建模非常细致,是我目前见到最好的世界沙盘游戏。我对这游戏
的评价高过沙盘类的刺客信条和生化冲击,同类的虐杀原型,和gta类的gta与如龙。就是
难度设计有点恶心人。可能是我从来不是技术流只是修改流的缘故吧。
我喜欢这个游戏的第一个地方就是它认真地做了一个最基本的沙盘自由度:善与恶。
生化冲击试图做这样一件事,但是杀过一个loli就必须毁灭世界而一个不杀才能善终
的模型实在简单粗暴到可笑。那么infamous怎么做这件事?它把整个价值取向用业力来
表示——也就是说关键在于主角的选择和对自己的认知,而不是世界的评价——但是世界
会按照你平均的行为模式来理解你。这个游戏默认上在杀死敌人之前有一个击晕的状态,
击晕敌人和之后选择活捉他们会带来善缘,但是杀死他们或者杀死平民是罪业的累积。
在了主线的任务以外,各有十五个任务可以制造善缘或者罪业。除了这些常规的选择,
游戏里还有一些需要你作出心灵选择的时刻,最关键的一个地方甚至能让你从圣人直接
降为独夫。游戏里有6个等级,善恶各三个。只有达到一定程度才能学习和使用某些技能。
一个好的设计只是开始,更关键的是制作者怎么基于这个系统给与玩家回报——而这一点
做得很要命或者很残酷——善缘很难升,必须要处处小心不能失手误伤,而就算你升到满
成为无名英雄也还是废柴一条,每天被张三李四为了芝麻蒜皮的事情呼来喝去还常被恐怖
分子打个半死。与之相反,罪业很容易涨,屠杀路人,炸个汽车油桶都能涨涨。做事不用
顾及影响,技能bt,做了万恶狂徒甚至可以大杀四方胡虐恐怖分子乃至boss。结局也大不
相同,无名英雄需要守护人类一辈子以防止脆弱的和平崩溃,万恶狂徒每天癫狂地统治着
世界。这帮制作者的想法是非常悲观的,他们捣鼓这么个东西的目的就是想说明作英雄是
何等的不易。需要有为百人杀一人的狠心,有一直为人民做牛做马的耐心,还要有不放过
也不能杀错的细心。最终这一点会压垮绝大多数的中二患者——至少大部分玩家会被难度
和诱惑乃至苛刻的道德判定压垮,走上为所欲为的道路——话是这么说啦,但是其实这
还是有些理想化,为了迎合当前游戏暴力为主的喜好而做成这样是更基本动机吧。
另外两个值得称赞的要素是tps的超能力化和细致入微的城市建模。一个一个来。
在打枪游戏主流的时代,制作人认为没有打枪是脱离时代的,于是把超能力完全变成了皮,
闪电箭就是手枪,冲击手榴弹就是雷,万电锤就是火箭筒,精准打击就是狙,然后没有
回复药猫一会就能回血,如果没有那不太常用的其他技能,这完全就是tps啊。实际上作为
tps这游戏也是相当有趣,各种稀奇古怪的战斗目标,从炸弹魔到巨人,从炸坦克到拆热
气球,主线重复度非常低,支线重复度也远比虐杀原型要低得多。可惜的是在主机上做打枪
游戏实在是吃力不讨好的事情,看虐杀原型那个全平台的冷兵器类能卖得压过去就知道这
是个囧事。这个东西比一般tps强的地方就在于有时候有无限电力于是可以胡搞,比如无限
狙,无限火箭筒,无限雷——但是炸到花花草草涨了罪业别怪ZF。而且这也提供了一个
思路把武器携带限制和弹药限制统一到一个槽里面去,没弹药了直接找个有电的地方充电
就是了。
这游戏城市建模做得非常细致。比虐杀强一条街,某些地方比刺客也强。虐杀里面二楼或者
以上层高明显就比一楼低一大截,没有任何细节,直接在墙上强走。这游戏二楼三楼都有可
能站人,爬楼必须要抠边抓角,看准窗沿铁管广告牌。比起刺客满街乱走的安全感,热兵器
的远距离威慑使得熟悉城市的细节显得更加重要。而且与环境的互动也应为tps的特性变得
更加有用。但是不可否认的是,这么搞令游戏的爽快程度远远不如虐杀。
综上所述,tps算是沙盘游戏绕不过去的一个坑,因为只有打枪或者远距离威慑才能使
环境产生意义。但是主机上做打枪难度控制对于生手尤其个人冒险而非传统的多人合作
是一个新的难点。缩一会补血的模式实际上是和多人合作无法分离的,如果缩了敌人很
快能冲上来搞而不是被同伴暂时压制住,那么就失去了缩的意义。这个游戏作为尝试做了
沙盘 + tps,成功实现了最基本的自由度,虽然还有粗糙的地方,但是看起来已经很好了。
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即使是走过无数次的路 也能走到从未踏足过的地方
正因为是走过无数次的路 景色才会变幻万千
光是这样还不足够吗
因为只是这样 所以才不足够吗
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