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[转帖] 游戏业界的30个光辉瞬间

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发表于 2009-3-2 02:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
1977年游戏主机Atari 2600的面世被普遍认为是电子游戏的开始。1977到现在已经30年了,30年来在游戏界到底发生过什么大事,我们一起来看看:

  1977:Atari 2600面世
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  广受欢迎的Atari 2600向我们提供了一个现代化的平台:一个通用中央处理器,专门的画面和音效硬件,标准视频/音频输出接口,通用手柄接口,可更换媒体的界面,全部集成在一块面板上。作为比较,电池驱动的Magnavox Odyssey没有声音画面是黑白的,Fairchild Channel F有内置扩音器和不可插拔的手柄。 1 B$ l: u1 M, q
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  30年前Atari营造了一群人围坐在电视机前的画面,周围放满了游戏,人们快乐的分享这手柄。任天堂在Wii的广告上使用了很相似的画面。
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  1978:太空侵略者掠夺硬币
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  Atari创造了第一台街机Pong,一天Andy Capp's Tavern店长打电话报告店里的Pong机器坏了,Pong的创造者Al Alcorn来到店里检查机器,当他把机器打开的时候发现,机器被过多的硬币撑坏了。
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  Pong给金钱带来的问题仅是一个预兆。1978年西角友宏创造了太空侵略者(Space Invaders)引发了热潮。人们在Taito街机上投币是如此的多,以致日本的硬币产量增加三倍。而对游戏产业更重要的是,从此街机不再仅限于酒吧和机室,而是开始传播到商店和餐厅里了。
  1980年,太空侵略者将Atari 2600作为独占移植平台,定义了移植的概念。这类移植在今天可能不太重要,但独占大作如超级玛利奥64和MGS4还是可以催动很大的市场。
  1979:我飞呀飞
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  Bruce Artwick在1976年关于3D图像和飞行模拟的文章催生了他在1979年Apple ][电脑上推出的模拟飞行(Flight Simulator)。仿真的仪表和一次世界大战空战演示指出了游戏的潜力。出色的画面震惊了所有人,游戏也成为了Apple ][在1980年卖的最好的软件之一。
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  微软从subLOGIC购买了游戏的版权,在1982年推出微软模拟飞行1.00,24年后版本还在更新,虽然画面和模型方面没有什么改进。
1980:Activision打败Atari

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  为Atari创造数百万游戏生意却没有得到任何奖金,David Crane,Larry Kaplan,Alan Miller和Bob Whitehead离开了Atari,成立了Activision,第一间第三方游戏厂商。
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  这些前Atari程序员开创了游戏的新体验。Kaboom!和River Raid成为了Atari 2600的代表作,Crane制作的Pitfall成为现代平台游戏的基础。游戏说明书中的程序员照片和留言也激励了许多萌芽中的开发者。
  1981:游戏媒体
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  你正在看的这篇文章以及这个网站上的很多文章都是从80年代初一个游戏发布会开始的,尤其是《Electronic games Magazine》。一些现在游戏常用的词汇——彩蛋、截图等,都是由这本杂志的合办人Bill Kunkel发明的。杂志同时还开创了一直沿用至今的栏目分类:新闻、前瞻、评测、攻略和评论。只有读者来信这一项现在改变了——已经改名叫读者评论,可以在网上马上显示而不必等好几个星期寄过来。 9 Q. }7 `" D2 B
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  1982:E.T.拉跨Atari
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  这是全美都闻名的游戏大萧条开端。在1982年,Atari获授权制作E.T.的游戏。Atari计划用五个月的时间开发游戏,他们找Howard Scott花了两天来设计游戏然后剩下的时间用作编代码,连测试都没有作,Atari就已经准备好了400万份游戏准备投入市场。
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  问题何在?游戏实在太烂,没人想玩。Atari最后只卖出150万份,剩下的250万份就被拿去堆填区了。连环的失误使Atari报告了5亿美元的亏损最终在1984年分拆出售。 ' ^4 Y8 c% k) g- @) {
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  1983:游戏专利诉讼
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  对很多人来说游戏专利官司似乎是新生的事务,但是实际上它从游戏业初期就出现了。其中一宗比较大的案件是ColectoVision平台上的Colecto's Expansion Module #1。Atari在1982年指控Plucky Coleco侵犯版权并要求3.5亿美元赔偿,Coleco则反诉Atari并要求5亿美元赔款。在1983年他们达成了历史性的和解:Coleco将向Atari购买游戏授权,并生产兼容Atari 2600的Gemini平台。 & K0 W+ g; L- I6 {7 F: y: \# z
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  从此以后再也没有平台开发者为竞争对手开发游戏了,虽然还是有一些小例子。重点在于这些事情解决的方式:签订双方合同。就如最近索尼和Immersion的案子,最终索尼还是购买了力回馈技术的授权。
1984:宇宙sandbox

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  在GTA3使sandbox类型游戏流行起来之前,David Braben和Ian Bell制作的Elite绝对是此类游戏中最具影响力的作品。你扮演一个指挥官,开始只有100个货币和一艘货船,你可以通过做任务,做海盗等行为来扩张你的财富,游戏最大的特性就是让玩家选择。
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  1985:梦到方块掉下来
俄罗斯方块
  从它拷贝到莫斯科的IBM PC上,然后传播到匈牙利、英国、美国、直至全世界,这不是病毒,而是俄罗斯方块——几乎最令人神经衰弱的游戏。数学家Alexey Pajitnov可能不了解他的方块构思有多强大,但到了今天仍然有消费者购买一个带着屏幕和几个按键的设备。就算画面和结构比起1985年时候的来说几乎没什么进步,但人们不还是乐在其中么? ' z  B( E. U: u7 [, ?
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  1986:红白机
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  现在听起来可能有点不可思议,但1985年的时候任天堂不得不劝诱零售商们——在经历了1983-1984的游戏业大萧条之后进货其新的NES红白机。到了1986年底,任天堂已经占领了北美的游戏市场,掀起的游戏热潮到90年代也未曾结束。游戏的新世纪带来了很多奇迹——超级玛利奥、银河战士、塞尔达、洛克人、恶魔城、还有很多——几千几万几亿的金钱塞进了任天堂的荷包中。 1 Q) i2 q! `: w5 s8 |& G& x
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  任天堂参考横井军平的Game&Watch小游戏机所设计的十字键操纵方式即使到现在也仍然陪伴着我们。如此的方向操控键是前所未有的,任天堂还提供了光枪和机器人控制器R.O.B.,还有被认为是跳舞毯雏形的Power Pad。
 1977年游戏主机Atari 2600的面世被普遍认为是电子游戏的开始。1977到现在已经30年了,30年来在游戏界到底发生过什么大事,我们一起来看看:
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  1987:塞尔达传说
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  美国红白机的销量很大一部分是由超级玛利奥兄弟和塞尔达传说推动的。塞尔达将玩家置身于一个开放式的世界里,还有各种隐藏的地下城,本来任天堂还怕消费者不接受这么复杂的游戏。有趣的是,每个任天堂的平台(失败的Virtual Boy不算)总有那么一两个塞尔达的游戏,在任天堂的重要性仅次于玛利奥。 , E& r0 d$ y6 Z' Y, Y; {1 |: ~: i
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  1988:足球王朝20年
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  EA的麦登美式足球(Madden NFL Football)系列一开始推出在一个不如意的平台:Apple ][。这个可能是史上最长寿的运动游戏系列在1988年推出,游戏有一些关键的特点:一个11人的完整队伍,赛事编辑,以及旁述。后来游戏从Apple ][转移到其它主机如Commodore 64,之后还登陆超任和世嘉MD,开始了其年度更新版本的习惯。当3D平台逐渐流行,如PS主机,Madden系列便从此成为了全3D游戏,之后就陆续的增加了更多的元素,比如联机对战等。EA与NFL和NFL球员协会之间的独占合约引发了部分人的不满。有些人认为独占后游戏的进步会越来越少,但EA似乎不需要回应:2006年Madden NFL 06的PS2版卖出了180万份——相当于每天卖出14000份——足以证明Madden玩家有多满意了。
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1990:电脑游戏萌发期
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  John Carmack开发出一种能让16色EGA(增强型图形适配器,分辨率480×360)横版游戏流畅运行的方法。他和朋友制作了一个超级玛利奥3的复制版——任天堂很欣赏,但不愿授权。因此Carmack和小组便开发了Commander Keen,一只真正的电脑动作游戏诞生了。虽然早期有一些CGA(彩色图形适配器,分辨率320×200,最大640×200)的游戏出现过,但后来发展的EGA以及MCGA(多发色数图形阵列)和VGA(视频图形阵列,分辨率皆为640×480)终于使电脑游戏画面能够与家用机的相提并论。在1990年,家用机和电脑之间的战争开始了。 7 W9 T1 z# J8 {2 x
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 1991:街头霸王
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  如果街头霸王2没有出现过会怎样?这个问题似乎很傻,但很重要。一开始街头霸王并不是很出色,Capcom花了4年去制作续作。好一个精彩的续作!现在大部分格斗游戏都是以街头霸王2为基础的:六键布局、特殊技、取消技、连续技。 : u! A% l) f" R

 街头霸王2启发了很多格斗游戏,使机室火爆了十多年。不过街霸2也有一些不好的影响,虽然现在发展出VR战士和铁拳这样的大作,但我们是否需要乳摇?(指死或生系列) , Z2 j& ^% ]$ }- C

  1992:生存恐惧
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  你被困在一间充满丧尸的屋子里,你只有少数的武器和头脑可以使你生存下去并解开屋子的秘密最后逃出来。如果你冲口而出:生化危机,那你可能是PS年代的产物。但如果你说鬼屋魔影(Alone in the Dark),就赏你一块饼干。像Capcom后来推出的生存恐惧游戏那样,鬼屋魔影也使用了3D角色渲染和2D背景,包含动作和解谜的元素。游戏在生化危机推出前就已经有两个续作,而生化在08年也有新作推出,鬼屋魔影不仅是生存恐惧游戏的开始,也是这类游戏长寿的证明。 & j5 J: h4 H: G2 c: B& z3 }9 {

 1993:死亡竞赛
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  毁灭战士(DOOM)的单机部分就已经掀起电脑界的巨岚,大批人赶着升级电脑来体验这款游戏。但游戏的死亡竞赛模式还在影响着今日的游戏。在DOOM之前当然有其它的网络对战游戏,但后来发展的校园局域网和id Software的编辑软件使人们更沉浸于DOOM之中,人们可以编辑自己的关卡然后于其他人对战。从此以后,id和其它基于DOOM引擎的游戏逐渐成为了网络对战游戏的代表。因此,现在的第一或第三人称射击游戏总是有死亡竞赛模式,允许两个或更多的玩家互相杀戮,而且杀戮N次。

  1989:第一部手提印钞机
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  任天堂GameBoy的在游戏史上的重要性是难以估计的。任天堂吸收了10年前Microvision的教训,推出了第一部成功的手提游戏机。很多人在GameBoy上第一次尝试到连线对战的滋味。GameBoy拥有连红白机都没有的双声道,虽然160×144的屏幕比不上电视机但已经足够应付游戏了。售价90美元的GameBoy令消费者完全忽略其它竞争对手。举个例子,GameBoy上的俄罗斯方块比Atari在Lynx平台的版本卖出10倍有多。

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1994:我ESRB为摧毁游戏而来
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  真人快打(Mortal Combat)里的血腥场面和Night trap里的SQ内容使一部分人相当不愉快:家长和国会议员。在听取多方意见后,美国国会决定给游戏业一年的时间来整顿。在1994年,互动数码软件协会IDSA(现在叫做娱乐软件协会ESA)建立了娱乐软件评级部门ESRB。制度很简单:发行商把游戏提交给ESRB,部门会做出相应的评级,并有游戏为何得到此评级的描述。制度很有效:ESRB规范了游戏业,减少舆论,ZF也不再干预。
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  1995:游戏展
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  IDSA在建立ESRB一年后,于1995年在洛杉矶开启了电子娱乐展览(Electronic Entertainment Expo),俗称E3。展会的时机可以说刚刚好:世嘉刚推出了土星主机,索尼展出其PlayStation,任天堂公布N64的资料(还有Virtual Boy的,噢)。平台和软件开发者都把握住这个机会,聚在一起发布自己的新产品并奢华的布置展位来向对手炫耀。发行商利用E3发布会来宣传自己的游戏如玛利奥64、半条命、潜龙谍影2和光环。
 在这10年多的发布会上,厂商用尽心思彰显自己,黯淡对手,会场花费飞升如火箭,最后厂商觉得还不如花钱在做游戏上比较划算。2006年是E3最后一次的大型交易展览,到了2007年的7月,E3成为仅邀请来宾的媒体及商务峰会。(E3 Media & Business Summit)

 1996:类比摇杆
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  每隔10年任天堂就跳出来改革一次游戏操纵方式。1986年红白机推广了十字键,1996年N64推广了类比摇杆。虽然Atari 5200和Vectrex在之前就已经推出过类比摇杆,但当时的游戏不适合这种操作方式,用摇杆玩吃豆(Pac-Man)?太可怕了。而且当时摇杆都是用作对应特定类型的游戏如飞行或赛车。 - r1 B1 c2 z0 E# o

  但任天堂玛利奥64出色的3D画面使类比摇杆得到了极大的活用。世嘉和索尼也接着推出自己的摇杆手柄,时至今日摇杆已经成为了家用机手柄的标准配置。

  1997:创世纪在线
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  对那些想玩桌面龙与地下城游戏但又觉得节奏太慢、纸面操作太繁琐的朋友来说,创世纪在线(Ultima Online)必定犹如梦想成真。Lord British推出的创世纪在线允许玩家创造自己的角色,定制自己的技能,与朋友一起完成各种任务,并最后购买属于自己的虚拟家园。你只需要每月交纳月费便可以尽情的把时间花费在游戏里。在6个月内有10万人注册帐户,创世纪在线创造了当时最大的大型多人在线游戏(MMOG)。游戏在十年来有了数个资料片,在使用了全新3D图像客户端后直到今日仍然在运营并拥有14万常规用户。
 创世纪在线的成功证明了有成千上万的人愿意花钱并牺牲时间去获得网络虚拟生活。UO证明了创造一个网络世界可以赚很多钱,也因此影响了日后很多游戏如无尽任务、天堂和现在的魔兽世界。 ' n7 v8 ]#
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 1998:Voodoo
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  1998年,3dfx发布了其最新的Voodoo2显卡。2D图形加速卡是必须的,但当时在雷神之锤等3D游戏的推动下,3D加速的Voodoo2称霸了市场,而要获得最佳的画面,则需要两张Voodoo2显卡运行在SLI模式(scan-line interleae,与NVidia的SLI不同)。当时PlayStation和N64的3D游戏已经发展了数年,Voodoo2标志着消费级电脑画面超越家用机的开始。

  3dfx很快便有了后来者NVidia和ATI,他们的产品比3dfx的更好更便宜。软件厂商也可以依赖3D显卡,开发出一些必须使用3D加速卡的游戏如Kingpin: Life of Crime。 7 L- S7 S. |* y5 D

 1999:Dreamcast
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  虽然DC最终失败了,但世嘉最后的主机标志着家用机在线游戏的开始。早期家用机的在线游戏相当原始而且需要额外的硬件。世嘉Dreamcast是第一台能够直接上网的主机,而且是第一台提供付费网络游戏的主机。这些特点明显的影响了世嘉最大的对手:索尼。索尼在1999年宣布会在新的PS2主机上增加大量网络特性,但当世嘉停产DC的时候,索尼便把这些计划放缓并等到软件厂商来完善它们。世嘉对DC的网络支持一直持续到2007年,直到梦幻之星在线停止运营。

 2000:虚拟小人
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  在2000年Will Wright展示了一个有关虚拟小人生活的游戏能多好卖。1600万的销量和卖出数百万份的资料片证明了Wright的成就。 8 _. o  t- e. ^4 ?0 v


  撇开数据不说,2000年的模拟人生确实打动了一些公司,包括任天堂一直想吸引的用户:休闲玩家。模拟人生证明了休闲游戏市场是存在的。但这个市场太难捉摸,模拟人生在线的失败(The Sims Online,听说过么?没,证明它确实失败)表示就连EA自己也摸不清到底休闲玩家要的是什么。

2001:侠盗Sandbox

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  有些人说游戏世界太狭小了,但侠盗猎车证明厂商可以做出一个影响现代社会每个阶层的作品:早熟的P孩、大意的父母、国家和联邦的立法人员,还有噢,Jack Thompson(注:详细看文章末)。可惜的是这些人只看到GTA3里的暴力而忽略了重点。
 GTA3的独特之处不在于杀条子或是打站街女,虽然这些元素确实很吸引,但是你站在一条活生生的街道上,你可以自由的决定去任何地方和做任何事。你可以杀条子或者打站街女——也可以做完全不同的事,比如开个计程车或者开快车。玩家可以领略到夜生活、帮派地盘、还有自由城里的秘密和捷径,就如感受自己的家乡那样。游戏丰富的sandbox模式(sandbox是指自由度高、非线性剧情和开放式结局的游戏)不仅成为了GTA续作的标准,还影响了其它公司的大量作品。

  2002:Xbox Live
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  如果DC在1999年开始了家用机网络,那Xbox就在2002年统一了它们。Xbox Live为所有游戏提供了一个无缝、统一的网络界面。玩家用一个帐户就可以管理所有Live游戏,称为游戏标签。玩家的标签还有名誉功能,记录了玩家在网上是否有不正当的游戏行为。很多游戏还包含有网络语音聊天,一个即使在电脑也不甚普及的功能。 : Q$ F" R% \% K) L9 }3 @
 当然微软不是卖大包的,一开始提供的起始包索价50美元,包括12个月的网络服务和一个耳麦。一年后年费为50美元,起始包升价为70美元。到了2003年底,微软开始提供高级内容,一些游戏的附加下载内容只需要大约5美元。微软的杀手级软件,光环2在2004年推出,12个月后Xbox Live用户暴增至200万。
 Xbox Live不仅丰富了微软的荷包,同时还给现代平台设下了一个标准。就算是一开始反对家用机网络的任天堂也在Wii上制作了网络平台。

  2003:游戏暴力
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  2003年有两件暴力事件被归咎于游戏。在7月7日,Devin Moore因偷车被捕而枪杀了三名警员,他乘坐警车逃离但最后被捕。他对媒体称“生命就像游戏,人总有个时候会死。”媒体后来将事件和侠盗猎车:罪恶都市联系在一起,因为Moore经常玩这游戏。而在事件数周后,Joshua和William Buckner两兄弟(分别为14和16岁)在州际公路上用点22口径的步枪向车辆射击致使一人死亡一人受伤,两人称他们是照着侠盗猎车这么做的。

  两宗案件里的犯人虽然都声称受到游戏影响,但最后都被裁定有罪。一些针对Take-Two和其它游戏公司的案件目前还没完结。但在2003年后,游戏业界的压力急剧上升,在美国越来越多地方提议立法限制游戏销售,虽然法院全部拒绝了。 * w8 J# y) _' p& |$ g$ F
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  但笼罩在游戏头上的疑云还未散去。今年弗吉尼亚理工大学33人遭枪杀一事震惊全球后,Jack Thompson又尝试将案件与游戏扯上关系,不过到最后证实没有此事。

2004:员工待遇问题
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  业界开发者的工作环境在2004年前都是痛苦的。当EA_Spouse,一个匿名的用户在博客描述EA,她丈夫的雇主,是一个“印钞的工厂”以及花费时间都“不做正事”,成为了业界的一宗大丑闻。EA和很多其它公司因此重新审视了自己部门策略同时还要平定公司内部的阶级斗争。 0 O2 ?0 R6 j4 g( Y6 S
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  在2005年EA用1560万美元解决了一个美术设计师的指控,在2006年又花了1490万平定了一个由程序员和工程师发起的类似诉讼。在今年6月SCEA解决了一宗2005年的案子。一些公司的现任和前雇员指控公司欠了他们850万美元的加班费。
 自从EA_Spouse,后来证实是Erin Hoffman的博客曝光,业界起了很大的变化。Hoffman最近说EA Los Angeles,就是她丈夫工作的地方“有了翻天覆地的改变。”

 2005:吉他热潮
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  在FreQuency和Amplitude等音乐游戏失败后,Harmonix开辟了一条更易成名的道路:电子吉他。虽然游戏价格高达80美元,吉他英雄成为了2005年最爆冷门的大作。游戏包含一个塑料吉他操控器以及一大堆流行曲目,引致消费者抢购一空。虽然跳舞和卡拉OK游戏早已存在,但它们没有像吉他英雄那么出名。游戏最关键的一点:人们想成为明星,唱歌跳舞还不足够,但一个塑料吉他可以满足他们。 9 @6 Z$ `! K- s3 i/ ]

 Activision很快的买下了游戏的版权并在2006年假期推出了吉他英雄2的PS2版,价格也上涨了10美元。到了2007年又推出了X360版,价钱飞到90美元。几个月以来,吉他英雄已经占据着排行榜前列。
 游戏的影响是深远的。EA很快与吉他英雄的创始人Harmonix签合同,合作推出摇滚乐队(Rock Band)。更重要的是,吉他英雄把Activision推上了第三方发行商的最高位,而EA从2000年开始就占领着这个位置。就如任天堂Wii一样,吉他英雄掀起了另类操控器的热潮,同时,两者让Activision和任天堂都在市场处于领导地位,取代了过去数年的EA和索尼。

 2006:Wii
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  任天堂已经习惯被人怀疑。除了GameBoy,大家对Virtual Boy和N64的未来都抱着疑问。当年NDS推出的时候评论也对这台掌机不抱期望,但这台神奇主机的成功很快让他们自打嘴巴。当了10年的落水狗,任天堂不得不另寻僻径。他们自豪的宣布了Wii和动作感应操控器。在DS大获成功后,任天堂已经找到了自己的道路。
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  看看索尼同样有动作感应的六轴手柄,看看微软为了吸引儿童和休闲玩家而做的游戏,任天堂已经成为了业界的领头人。Wii特殊的操控器吸引了大量的消费者,他们大部分人都不喜欢呆坐在沙发上按着布满抽象图案的老土塑料手柄(这明显是在说△□○×)。Wii Sports,从3岁小孩到80岁老人都乐在其中,一些旧游戏如生化危机4也因Wii的手柄而重获新生。事实就是,任天堂在货价上摆出多少台Wii,他们就卖出多少台,销售速度相当于当年X360的两倍。 + P8 x8 u3 \4 ~% p( K7 E

 现在业界很困惑,市场真的在增长?休闲游戏才是未来的主流?X360和PS3会成为高性能主机的末裔?我们30年后再来看看。 ; ]- }1 W9 L+ d, n8 {
关于Jack Thompson
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  比看G4上Attack of the Show和X-Play的评论和调侃(哦~Morgan Webb总有一天会属于我的……哦耶,会有那么一天的……)更有趣的是游戏界的宠儿律师——Jack Tompson不屈不挠的反对活动。首先他以去年的热咖啡(Hot Coffee)事件为由让Rockstar收回《Bully》, 在没能得手的情况下,他一纸诉状将Rockstar和沃尔玛告上法庭,声称《Bully》是“对Columbine大学惨案的仿效”,虽然ESRB给《Bully》定的是青少年级。

     Spin杂志的发行人Bob Guccione Jr.把Thompson比作堂吉诃德(贬义),他本人则将自己比作蝙蝠侠(在90年代的时候,当时他怒火的主要发泄对象是音乐行业),而几乎所有其它活着的有独立思考能力的个人都将他比作疯子中的神经病。如果这些都不准确,他至少是个谐星。今年他的事迹包括针对《Bully》的愚蠢行动,在这起可耻的案子中,主审法官主动申请了回避,并给州立律师协会写了一封正式投诉信投诉Thompson,而在另一件可能是最搞笑的事件中,Thompson说要对Midway公司采取行动,因为在Midway公司最新出品的《真人快打:末日战场》(Mortal Kombat: Armageddon)中发现了“侵权内容”,其中一段Thompson的言论如下: , C5 L9 x# G( A1 O

  “今天我刚刚注意到上市的《真人快打:末日战场》在未经授权的情况下,将我的名字,照片,形象和其他相关内容用作了商业用途。由于它包含有未经授权,非法的内容,我命令你立即停止并终止传播这个游戏…… 7 O* w1 }1 `: J2 l; W) b
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  当然,这么做没错——如果游戏中真有Thompson的形象或与它相似内容的话。可实际上Thompson说的是一个网站上的帖子,帖子里有一位玩家贴了几个用《真人快打:末日战场》的 “角色创建”模式自建的人物(都是截图)。其中一个人物是灰色头发,穿着一身西服,被起名为Jack Thompson。我已经迫不及待地想看这位仁兄明年有什么新花样。他是我们的开心果。应该为他拍一部HBO special,他比Dane Cook搞笑一百倍。 5 w3 {# u* W9 v- R# _2 B; l6 H  l
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  当每次我们在新闻中对他稍有不敬,Thompson(也可能是别人冒充他)就会给我们发来一封言辞激烈的email。我们认为这是某些人实在是闲得没事儿干的表现。 ' B2 _( t  k+ M% ]+ E3 R
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  今年与之有关的另一则新闻是一位联邦法官起草了一份禁令,要求废除尚未起过任何作用的路易桑那HB1381法案。这项由Thompson协助编写的法案据说依据的是一项确凿的科学证据,证明游戏中的暴力内容与玩游戏的人在现实中的暴力行为有关。这位法官表示这个证据被其他法庭采用过,但每次都被认为“令人难以信服,属于主观臆断”
发表于 2009-3-2 14:34 | 显示全部楼层
显然是米国人写的啊,有些段落我编辑了。
发表于 2009-3-2 14:37 | 显示全部楼层
他们大部分人都不喜欢呆坐在沙发上按着布满抽象图案的老土塑料手柄(这明显是在说△□○×)。




现在业界很困惑,市场真的在增长?休闲游戏才是未来的主流?X360和PS3会成为高性能主机的末裔?

市场很实际,卖不出去的东西只有死掉,说明你没本事。
发表于 2009-3-2 15:25 | 显示全部楼层
蘭蘭很有本事
发表于 2009-3-2 21:07 | 显示全部楼层
这是索黑写的,确认完毕。
发表于 2009-3-2 23:11 | 显示全部楼层
米国索黑
 楼主| 发表于 2009-3-3 06:08 | 显示全部楼层

其实着个我都没仔细看
就是看到有锁黑的内容才转来的
发表于 2009-3-3 22:59 | 显示全部楼层
索黑,VERY赞
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