其实本人根本不能算是个塞尔达FAN,因为接触过的塞尔达系列只有很少几部,只是痴迷于N64的时之笛。玩过这个游戏之后让我深深体会到,还是应该把自己有限的时间全部投入到自己最喜欢的游戏中去。当然,博爱并没什么不好,但是爱的那么多难免有好有坏,一旦接触了一款自己并不喜欢或者比较失望的作品,难免会心情受影响。每个人都有同样的问题,随着年龄增长,可以玩游戏的时间越来越少了,还是充分利用它比较好。
其实在NINTENDO的主流机种上,ZELDA算是露面最少的N氏主打游戏了。在FC上一共有两款(好象),在SFC上只有一款LINK TO THE PAST,在N64上有OCARINA OF TIME和MUJULA‘S MASK,在NGC上有WIND WALKER和即将诞生的TWILIGHT PRENCESS。可以说,每一款都是精品中的精品。
在GB系列上,ZELDA的版本倒是不少,我知道的有梦见岛,不可思议的果实大地之章和时空之章,四支剑和迷你帽。比较不幸的是我对掌机基本毫无兴趣,所以这几款ZELDA基本上是会完全错过的。
你大概可以感觉出来,在不知不觉中,塞尔达传说系列已经接替了MARIO,火纹,大金刚……成为了NINTENDO的镇山之宝。造成这种情况主要的原因,应该就是1998年N64上的ZELDA时之笛。这部作品不但获得了N多个杂志/网站的最高评价,而且在多次最喜爱的游戏排名中都是位居第一,可以说是长胜不衰。确实,作为被公认为编程技术最糟糕的日本公司,却凭借销量惨淡的N64,创造了这部不朽名作,建立了3D动作游戏的最佳标准:Z键锁定目标,使头晕眼花的3D视角变得易于操作,并且用低角度的第三视角使战斗场面魄力十足。当然,时之笛所创造的辉煌远远不止这么点,以后有机会在详聊。
FC的ZELDA作品我是没有接触过,SFC的那部经典ZELDA也只是开了个头,由于被新世代主机惯出来的臭毛病——非3D游戏不玩,所以N64以前的2D经典我应该不会再去体会了,只能在众人的歌颂和介绍声中感受一下以前的ZELDA了。掌机版的也是如此,也许有时间有机会的话,会去体验一下迷你帽。N氏把GB系的ZELDA外包给CAPCOM这种做法感觉起来让人有点不爽,总是觉得只有宫本茂才能发挥ZELDA系列的最大潜力。不过有N氏的严格审核,ZELDA系列的游戏质量应该不用担心,不管它是在哪个机种上的。
再说说操作,最明显的是ZELDA有一个独特的换位键设定,虽然这个游戏系列不断的在发展变化,但是这个设定却一直保留了下来。在SFC的LTTP里可能是个雏形,在GB的梦见岛里应该定型了吧(这两天把几个老ZELDA系列体验了一小把,有了一点点经验……)。这个设计确实很经典,为了让各种非常出名的道具,比如剑,盾,炸弹,飞镖等等都可以一显身手,相同的按键可以随时更换使用不同的道具,操作更加自由。另外,主要操作基本是一键通方式的(特指时之笛以后),伴随经常出现的提示,不但充分利用了按键,而且操作起来也更简单。这个简单其实是表面上的,其实ZELDA的操作非常繁多,不同按键的组合就可以进行多种攻击,大部分攻击方式都在游戏里有说明,即使你懒得去听那些游戏里的入门讲座,在后期无意发现的新式攻击,也会有种茅塞顿开的惊喜吧。最后顶天一赞自然就是ZELDA OOT里首创的目标锁定键了,这个设计的出现,楞是用2D游戏的方式来操作3D游戏,完全解决了3D移动及目标的操作冲突问题,简直可以申请专利了——虽然这个设计看起来很容易,但就好象哥伦布一样,美洲大陆谁都能发现,但是他第一个做到了,所以这个无上的荣誉就是属于他的。宫本同学,将来去世后请把脑袋留下供后人研究。
情报收集是日式游戏的强项之一,不象欧美游戏里的对话那么冗长乏味,虽寥寥数语,里面却隐含着各种玄机,翻译成其他语言也是一样,这是一个非常引人入胜的设计,当然,对于缺乏至少的耐心或者观察力的人来说这就是灾难了。通过与各种NPC角色的对话,把不是很明显的主线剧情串起来,同时打听各种隐藏情报,实在是一件乐事。ZELDA里的对话应该还是相当友好的,作为重要线索的词汇都会用不同的颜色显示,即使不是直说谜底,也不难猜。可能是为了稍微突出一下游戏的动作性质吧,ZELDA里从来没有什么复杂的数字或文字解迷,这种方式太棒了,你想想有几个人愿意去研究那些什么金木水火土的排列组合问题,ZELDA里面固然有很多迷题,但不会用这些枯燥的数学或是推理问题来耽误大家的时间。不过,据说,梦见岛和假面里的情报还是有些难度的。另外,从那个MASK OF TRUTH加入ZELDA的阵营以后,可以搜集的情报又多了一个数量级,除了石像,还可以和动物对话……到后来我已经惊讶的发现,玩ZELDA根本就不需要说明书,这里面的对话汇总起来就是最好的攻略手册,就是得来不容易呀,哼哼。