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[转帖] 沉默的人 ——中国电视游戏业往事 FROM《家用电脑与游戏》2009年3期

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发表于 2010-3-27 14:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://f2.ppxclub.com/114051-1-1

“这世界是如此喧哗,让沉默的人显得有点傻。这些人是不能小看的啊,如果,你给他一把吉他。”
——李宗盛
沉默者
这是一套一室一厅的老房,建于上世纪60年代。十几平米的客厅被主人布置成了一间标准的“打机厅”,正面靠墙是一台37寸国产液晶电视,下面的电视柜里塞着PS3、NGC、Xbox,四五个造型各异的手柄,以及一堆缠在一起的线缆,柜子上还晾着一台被拆解了的三红Xbox 360的“尸体”。电视柜与沙发之间是一个茶几,上面放着挤满烟头的烟灰缸、鼓鼓囊囊的CD包和几个遥控器。茶几旁边站着两个大玻璃柜,柜子里堆满了主人二十年来收集的各种游戏,从FC到PS3。柜顶上摞着大大小小的游戏机包装盒,一直顶到天花板。
“这里的电器,除了电视,其它差不多都是水货。”夏涛说。这间老房子位于上海火车站附近,天目中路立交桥的旁边,窗外嘈杂的车流声与室内的安静形成对比,让人产生一种奇异的孤独。这种孤独感,二十多年来一直伴随着中国的电视游戏业。
如果我们用“喧闹”来形容今天中国的网络游戏市场,用“死寂”形容中国的PC单机游戏市场,那么中国的电视游戏市场则可以用“沉默”二字来形容。在媒体对中国游戏业的诸多报道中,我们只读到网络游戏,只听到陈天桥和史玉柱等网游大腕的声音。但每个人都知道,电视游戏就在我们身边。它存在于星罗棋布的电玩店中,存在于宽敞亮堂的商场里,存在于电脑城的柜台上。它在中国扎根已有二十多年,却还是没能为自己争取到一个正式的名分。
孤独者
关于中国电视游戏的这个专题,从最初构想到最后完成,断断续续做了一年多时间,期间更换过几次主题,也采访了二十多位曾经在这个圈子里沉浮过的人,卖行货的、卖水货的、卖正版的、卖盗版的、做游戏的、改游戏的……我记忆最清晰的,却是一家中古店的老板。他的本职工作是法律顾问,所以这家店要到下午4点多他下班后才会开门。我们坐在这间昏暗狭长的屋子里,聊了两个多小时,中间只来过一个顾客。他进门后茫然环视着柜台里摆放的一盒盒二手游戏,问有没有PS2手柄,得到否定的答复后,他转身离去。门在他身后关上的那一刻,我感到一丝孤独。一年后,我坐在夏涛家的客厅里,屋外沧海横流,屋里只有静静的回忆,我注视着那台Xbox 360的“尸体”,听夏涛聊他十六年前卖MD时的经历,感受到了同样的孤独。
那个冬天的傍晚,我从这家中古店走出来,以为写一篇以中国电视游戏为话题的文章,对我来说轻而易举,我只要记录下我所看到的一切、听到的一切。我还以为,这个庞大的话题将为我带来一场刺激的冒险。
我错了。这是一场漫长而让人疲惫的跋涉,直到现在,我头脑中出现的与电视游戏相关的文字仍然非常有限。我只记住了被访者告诉我的许许多多与游戏无关的琐事。人的记忆就是这么怪,很多重要的事情你转身即忘,而一些细枝末节的东西,却会被你记住一辈子。
平凡者
新闻教科书告诉我们,普通人做了不普通的事,或者不普通的人做了普通的事,都值得大书特书。那如果普通人做了普通的事呢?答案是:放弃这个选题。社会不会关心普通人的平常感受,只有当他们积聚起足够的财富可以纳税,或是积聚起足够的力量可以制造混乱时,才可能成为焦点。
网络游戏就是这样一个焦点行业,这里有英雄,有美女,有争吵,有死亡,有一夜暴富的神话,有勾心斗角的阴谋,有一切可以刺激眼球的话题。与之相比,中国的电视游戏就像是一个先天不足后天失调者,虽然次世代主机也在卖,国外大作也能第一时间玩到,也有神游那样闷声不响的行货厂商,但真正支撑着这个行业的,却是一群零零碎碎的东西——山寨机、山寨游戏、水货店、杂志、攻略书、汉化、模拟器……它们生于民间,它们无名无分,它们通常都有一段不可言说的“黑历史”,直到今天,它们还常常因为“不正规”而被人嘲笑,虽然这并不是它们的错。
把沉默已久的人挖出来颇费周折,将支离破碎的记忆拼起来也不容易,而更难的是,把普普通通的故事尽可能真实地还原出来。没有轰轰烈烈的壮举,没有与天为敌的狂狷,没有跌宕起伏的剧情,没有睿智风趣的台词,没有恩怨情仇,没有惊天内幕,甚至没有起因,也没有结果。对于一个连名分都没有的行当,不要指望它有什么逻辑。
春节前的一天晚上,我打电话给朋友,想听听他的意见。他拥有的第一台游戏机是Atari 2600,可惜二十年前就被摔坏了,他因为玩得过于投入而将机器从桌上一把拉了下来。
“我正在写一个关于电视游戏的专题,想请你帮忙回忆回忆过去的一些事情。”我说。
他热情不高,他说他已经记不起太多东西了。
 楼主| 发表于 2010-3-27 14:12 | 显示全部楼层
一款“山寨”游戏的非常流行
元宵节前的福州街头充满节日气氛,路旁挂着一排排灯笼,商家打出各种促销活动,行人川流不息。
经过一家卖烟酒日杂的小店时,傅瓒停下脚步,对我说,二十年前福州有不少这样的店,柜台上摆着一台电视和一台红白机,旁边围着一群孩子,在玩《90坦克》。
一九八四
每个人的一生都会有一两次转折,傅瓒的命运转折点出现在上世纪70年代和80年代。
1977年,国家恢复高考,几代人的命运因此改变,傅瓒也在其中。在农村插了一年队后,二十岁的他考上福州师范专科学校(今闽江学院),成为这所学校复办后的第一批202名学员之一。当时学校只开设了中文、英语、历史、地理和物理五个专业,傅瓒选择物理,毕业后在福州十六中当上了一名物理老师。
1984年2月16日,八十岁高龄的*屏蔽内容*在上海观看小学生计算机操作表演时说:“计算机普及要从娃娃做起。”这句话立刻在全国范围内掀起了一股青少年学电脑热,傅瓒所在的福州十六中也响应号召,购置了14台苹果机,创设电脑室,并派出包括傅瓒在内的一批老师去福州大学学习计算机。之后傅瓒被调任电教组组长,这成了他人生的第二个转折点。
1984年是一个躁动的年份。这年春天,*屏蔽内容*第一次南巡,在视察厦门经济特区时题词“把经济特区办得更快些更好些”,新中国成立后的第一次全民经商潮自此涌动,以教书育人为己任的学校也被卷入其中。由于脑体倒挂问题日益突出,教师待遇亟待提高,而教育经费又严重不足,中小学只能通过校办企业自行创收。当时的福州十六中有一家生产仪器仪表控制装置的校办工厂——福州电力设备厂(福州仪器仪表成套设备厂),烟山软件的前身,就是这家电力设备厂的微机室。课余时间,傅瓒兼任微机室技术员。
1984年也是中国计算机业的元年,这一年,联想、科海、四通、华海、信通等一批电脑公司相继成立,中关村“电子一条街”初具雏形。
烟山软件的成立
1984年10月的一天晚上,傅瓒拿过一叠福州十六中的稿纸,开始起草“FO-3音乐软件使用说明”。这是他为福州微型计算机厂的“福橘”(FO)苹果兼容机开发的一套电脑音乐编曲演奏软件。
说明书涂涂改改,写满了七页纸。在署单位名称时,傅瓒先是习惯性地写上了“福州电力设备厂微机室”,然后犹豫起来。思忖半晌,他决定把“微机室”三个字划掉,改成“电脑服务部”。
第二天,傅瓒向校领导提议,挂靠电力设备厂成立一家电脑服务部,对外承接软件开发业务。学校批准了他的提议,拨给他两台苹果机和3000元启动资金。
服务部的业务很快扩大,学校决定在此基础上成立一家独立核算的公司。公司的营业地点就设在校门内左侧的一间小屋里,名称定为“烟山软件技术服务中心”(1987年,国家对各类“中心”名称进行清理,“烟山软件技术服务中心”遂更名为“烟山软件技术服务部”。以下简称“烟山软件”)。“烟山”取自福州十六中附近的一座小山——烟台山,为了读起来顺口,傅瓒把中间的“台”字去掉。1985年5月,从工商局领到营业执照后,烟山软件正式营业。
最初两年,同国内其它大部分电脑公司一样,烟山软件以企业软件的开发和计算机硬件的销售为主要业务,例如为福州某水泥厂开发的车队联产核算系统,以及汉卡、声卡、磁盘、键盘等周边产品的销售。今天的很多人已经不知道“汉卡”为何物,由于在电脑上输入汉字必须使用汉字字库,而上世纪80年代的电脑,内存与硬盘小得可怜,甚至压根没有硬盘,汉字库就被储存在了汉卡这种硬件设备里。
烟山软件是国内最早做汉卡生意的企业之一,他们从台湾买来仓颉汉卡,将芯片取出,把繁体字库改为简体后再烧录回去,这样就有了简体中文汉卡。之后他们又代理了二炮装备研究院研制的国内第一套中文信息处理系统,当时联想汉卡尚未问世。他们还自己制作“软汉卡”,将汉卡中提出的字库放在磁盘上,由于价格低廉,也卖得不错。汉卡业务后来成为烟山软件除游戏之外的另一主要收入来源。
由于技术和资金的匮乏,作坊式经营的校办企业大多难成规模。1987年,烟山软件的年收入只有11万元,利润只有9千元。傅瓒觉得这样下去只能是小打小闹,没办法做大,便开始寻找新产品。
这时,他的个人兴趣被游戏吸引了过去。
转战游戏
1987年,傅瓒编过一段“电子拍球”的趣味小程序,刊登在当年第4期的《电子与电脑》杂志上。程序运行后,玩家可以用键盘控制球拍,击中一次得1分,漏球5次游戏结束。这是傅瓒正式发表的第一个游戏程序。
1988年,傅瓒决定把烟山软件的业务重心转向游戏,他首先瞄准了雅达利2600。四年前他在福建省某电子研究所帮忙测试过雅达利2600,对机器和卡带都很熟悉。当时国内比较流行的一款雅达利游戏叫做《运河大战》(River Raid,又称“加油飞机”),这是一款纵版过关游戏,飞机在一个狭窄的通道内向上飞行,触壁即亡,还有燃料和时间的限制。傅瓒用自制的工具把《运河大战》的程序提取出来,改写飞行路径后重新烧录,外壳自己开模,贴纸自己印刷,游戏取名为《新运河大战》,虽然外观比原卡粗糙,但内容是新的。随后他又把雅达利的数款游戏烧录在一起,制作了《电视游戏节目综合卡》,开“合卡”之先河。《电视游戏节目综合卡》上市后卖得很火,这一年,烟山软件的营业额从前一年的11万元飙升至119万元,增长了十倍之多。
此时FC已经在中国登陆,国内的货源大多来自距福州三小时车程的石狮。上世纪80年代的石狮以小商品走私而闻名,电子表、尼龙伞、布匹、随身听、游戏机……水货源源不断地从石狮这个边陲小镇流向全国各地,以至于整个80年代,石狮的汽车站几乎是福建省内开通长途班车线路最多的一个。近水楼台先得月,福州也因此成为游戏机和游戏卡的集散地之一,后来占据国内红白机市场半壁江山的“小天才”兼容机的组装厂,以及以FC游戏的改编和开发而闻名的外星科技,都坐落在福州。
烟山软件也开始销售FC的机器和卡带,由于初期兼容机尚未出现,原装机1500多元的价格又让普通家庭难以承受,所以销量很少,一个月只能卖出三五台,直到后来他们代理了“小天才”兼容机,销量才有所上升。
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《坦克大战》的流行
一次进货时,傅瓒看见有些卡带在运送过程中被摔散了。他拿起来检查,发现FC卡带的内部构造也很简单,PROM、TTL线路,这些对于有汉卡和雅达利卡带改造经验的他来说再熟悉不过。于是他买来空白芯片,自己烧录FC游戏。原装卡的进价要两三百元,自己组装成本只有六七十块钱,利润颇丰。
手头积累了不少读出的游戏程序后,傅瓒的好奇心又上来了:能不能像修改雅达利游戏那样,把FC游戏也重新改造一下?他选择了南梦宫(Namco)的《坦克大战》(Battle City)作为试验对象,一是因为这款游戏简单有趣,二是因为修改起来也比较容易,只要更换模板即可。
原版《坦克大战》一共35关,玩家的任务是保住己方司令部,并消灭敌方20辆坦克。傅瓒对原版的地图和参数进行修改,增加了一系列新关卡,这就是最早的“烟山版”《坦克大战》——《坦克7》(进入游戏后有“TANK A”至“TANK G”七个选项,因此得名)。之后他又陆续制作了《坦克14》、《坦克28》、《89坦克》和《90坦克》等版本,加入了敌方坦克吃宝物、双打时互借坦克等功能,以及水陆两用坦克(可渡河的船)和火焰喷射器(可削草的手枪)等宝物,这些内容都是原版没有的。
“烟山版”《坦克大战》刚推出时籍籍无名,无人问津。为了打开销路,傅瓒联系了一家位于热闹地段的街机厅,把卡带连同红白机一起送到这家店里,每天演示,有人想玩就教他。没过多久,这款游戏就在福州流行起来,并迅速蔓延至全国各地。
可以说,国内大多数玩家接触的《坦克大战》,都是经傅瓒改造后的版本。作为这一系列的集大成者,《90坦克》是其中流传最广的一款。其辨识方法也很简单,《90坦克》在B3、B5、B6和B7四版的地图上,分别有“福州”、“烟山”、“软件”和“542408”(电话号码)的字样,这大约是国内最早的游戏内置广告。

  
陈天明与《导弹坦克》
“烟山版”《坦克大战》出人意料地大卖,甚至有经销商在新版本发售的前一天晚上,就在学校办公楼的大厅里打地铺,以便第一时间抢到货。一次傅瓒去北京出差,在王府井的一家百货商店里看到了《90坦克》,三百多元的标价把他吓了一跳,这些卡从他手里批出去的价格只有八九十元。
凭借“坦克”系列,烟山软件的营业额再次翻番,1989年突破200万元,公司规模从最初的3人增至16人,还在距学校五六十米的地方开了一家门市部。1991年,烟山软件又推出了《导弹坦克》。《导弹坦克》已不再满足于对地图和参数的简单编辑,还对游戏程序做了修改,增加了发射导弹、加固工事等新玩法。玩家发射的导弹可以越过地图上的所有障碍,还可以转弯;导弹用完后,玩家可以用A键加固工事或设置路障,将坦克开到砖或石头前,按A键举起砖石,到需要加固或设置路障的地方,再按A键放下。《导弹坦克》,连同烟山软件汉化的《烟山杯围棋》、《中文麻将》和《中国象棋》等另外三款游戏,被制作成四合一卡带,这盘卡带的母片(未加密的芯片)后来被卖给了一家台湾公司,这也使烟山软件无意间成为了国内第一家“进军海外”的游戏公司。
《导弹坦克》的地图设计者是傅瓒,程序部分则由陈天明负责,这是另一名应该被记住的普通人。陈天明是傅瓒的高中同学,下半身因小儿麻痹症而完全瘫痪,行动十分不便。不过他身残志不残,高中毕业后自学电脑技术,成为烟山软件的高级程序员。他还开了一家以招收残疾人为主的电脑文印社,解决残疾人的就业问题。1992年,陈天明以这家电脑文印社为依托,与妻子赵小瑜一起自费创办了我国第一本残疾人内部交流读物——《同人》杂志,这本杂志一直办到今天。
 楼主| 发表于 2010-3-27 14:13 | 显示全部楼层
当山寨遭遇盗版
“如果有机会,烟山软件肯定会做原创。”二十年后,傅瓒毫不犹豫地说。可惜当年的烟山软件没有这样的机会,在盗版横行的环境中,哪怕最原始、最简单的草根创新,也无法生存下来。
同《俄罗斯方块》一样,“烟山版”《坦克大战》成为历史上被盗版次数最多的游戏之一,那个时代的低K合卡大多包含有这个节目。据傅瓒估算,如果算上国内外的各种翻版,《90坦克》迄今为止的销量已经超过3000万套,而经烟山软件售出的,只有区区几万套。一次,福州有关部门找上门来,说有人举报烟山软件的《90坦克》盗版自台湾人的游戏,理由是他们的卡带制作粗糙,不如台湾人的卡带精美。傅瓒拿过台湾版《90坦克》玩了起来,“福州”、“烟山”、“软件”以及这里的电话号码陆续出现在了屏幕上。
短短一年时间,福州本地销售游戏机和游戏卡的个体户增至100多家。此时卡带的破解和烧录已无门槛可言,从读取、烧录到焊接的一整套设备只要2000多元,空白芯片可以从台湾进,外壳本地就能制作。当盗版形成规模,卡带的销售变得无利可图。批量生产的盗版卡带进价只有30多元,而傅瓒他们制作卡带,每盘的成本加上税收要50多元。虽然新版《坦克大战》出来后仍然卖得不错,但也只能维持很短的一段时间,一旦盗版出现,游戏就卖不动了,只有靠外地玩家的邮购。
就这样,创新力的比拼最终演变为成本的比拼。为维持收入,烟山软件后期也做过卡带外壳的生意,六七毛的进价卖一块多钱,利润不错。而这些外壳,可想而知,大多都流向了做盗版的商贩。一个无奈的讽刺。

烟山软件的消逝
盗版永远是一个难解的结:被盗版的游戏赚不到钱,没被盗版的游戏又很难流行。烟山软件后期制作的游戏,例如《93超级魂》,针对盗版做了加密,结果远没有《90坦克》那么成功。当然,难度偏高也是其未能流行的原因之一。《93超级魂》改编自《魂斗罗》一代,关卡由傅瓒重新制作,其截图曾被很多人拿来作为“水下八关”的证据,也令这一游戏史上最大的“谎言”愈传愈盛。
“这些算不算是山寨游戏?”我问。
“算吧。”傅瓒并不避讳“山寨”这两个字。在他看来,“山寨”是指以低成本对主流产品的外观和功能进行模仿,并在模仿的基础上加以创新,而非伪劣假冒甚至直接盗版。无论早期的“简体中文版”仓颉汉卡、软汉卡,还是后来的《90坦克》、《93超级魂》,以及之后的《英烈群侠传》,都有明显的“山寨”特色。这些产品虽然或多或少包含了创新的成分,有的还在版权局作了著作权登记,仍不免有侵权之嫌。当然,这种“侵权”在我国的法律体系下处于模棱两可的灰色地带。十多年后盛大网络以《传奇》为原型开发《传奇世界》,虽复杂度不可同日而语,但原理相同。盛大借《传奇世界》打响了自己“民族游戏”的招牌,而烟山软件却未能借《90坦克》飞黄腾达。
上世纪90年代初,旅游专业一夜之间火了起来,福州十六中也办了一所旅游职业中专学校,开设了酒店管理、导游、空中乘务等专业,效益颇佳。与之相比,烟山软件作为一家校办企业,尤其是一家以游戏为主营业务的校办企业,地位发生了微妙的变化。1993年,《93超级魂》制作完成后,烟山软件停止了新游戏的开发,只留下门市部继续销售库存,而傅瓒也把主要精力放在了旅游职业中专电脑专业的开办和教学上。
烟山软件的由盛而衰,代表了早期中国电视游戏拓荒者们的尴尬。它们大多由翻版(修改、汉化或直接盗版)起家,最后又因翻版而衰落,虽然也迸出过原创的火花,有过灵光乍现的一刻,但终因体质孱弱,且根植于贫瘠之地,无法汲取养分,而难以摆脱模仿与复制的套路。令人悲哀的是,二十年后的今天,这块贫瘠的土壤仍然没有多少改观。
从烟山软件淡出后,傅瓒同他的亲戚以及原烟山软件的部分成员,合作成立过一家叫做“双先贝”(即“赞”)的电脑公司。除经营电脑、打印机、游戏机和游戏卡外,这家公司还销售电子游戏机转接控制板和彩色电视测试卡,这两款硬件也是当年他们自行研制的。其中电子游戏机转接控制板用于将16位游戏机改装成大型街机,先后出过三代,反响不错。其间,傅瓒还在福州的闹市区开了家街机厅。
2002年,街机厅关闭,傅瓒自此未再与游戏行业打交道。
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在外星科技的日子
经营双先贝的那段日子,傅瓒白天在学校上课,晚上还要去外星科技。当时的他兼任外星科技的高级顾问和总监制。
“外星科技”这个名字相信很多从红白机时代走来的老玩家都有所耳闻,它的全称是“福州外星电脑科技有限公司”。这家公司成立于1993年,颇有些传奇色彩。它在中后期曾大量未经授权地汉化和移植其它机种的经典游戏到FC上,质量参差不齐,也因此留下不少恶名。
傅瓒在外星科技期间监制过数款FC游戏,其中最有名的是改自《魂斗罗》二代的《超级战魂》和仿《金庸群侠传》的《英烈群侠传》。《英烈群侠传》以智冠1996年发行的电脑游戏《金庸群侠传》为仿制对象,程序与美术为独立制作。时至今日,还有人只知“英烈”而不知“金庸”,电视游戏玩家与电脑游戏玩家之泾渭分明可见一斑。
外星科技成立时,电脑游戏在大陆才刚刚起步,尚无真正的商业作品问世,开发游戏者更是寥寥无几。短短三年后,无论在市场规模还是人才储备上,电脑游戏都已将电视游戏远远地甩在了身后。1998年,外星科技也曾开发过一款名为《侠义豪情传:禁烟风云》的电脑游戏,可惜投入巨大,而市场反响平平,外星科技因此大伤元气。
《英烈群侠传》以及外星科技在1996年至1997年之间开发的《楚汉争霸》和《战国群雄》等其它九款FC游戏,还曾引起过一场知识产权的官司。盗版者窃取游戏内容,篡改了游戏的名称、制作单位和开发人员的名字,“游戏总监傅瓒老师”被改为“游戏总监高科老师”。于是外星科技一纸诉状将盗版者告上法庭,官司打了两年多,在2001年底作出终审判决,外星科技胜诉。这场官司如今已成为游戏软件著作权侵权案的经典案例,被许多法律网站转载。

《电视游戏一点通》的诞生
傅瓒最怀念的并非创业的那些日子,而是他编写《电视游戏一点通》的经历。那个年代,“出书”对于普通人来说是一个可望不可及的梦,能够写书并被出版,是一件了不起的大事。《电视游戏一点通》出版于1991年8月,它的问世,与一本名为《家用电器》的杂志密不可分。
1989年,《家用电器》杂志开设“娱乐器具”栏目,介绍电子琴、电动玩具汽车、照相机等家用娱乐电器,第一篇与电视游戏相关的文章出现在1989年第4期上。读了这篇题为《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章后,傅瓒萌生了投稿的念头。于是在当年的第9期《家用电器》上,出现了他写的《任天堂游戏秘诀集锦》,文中介绍了“《魂斗罗》30人”、“《沙罗曼蛇》99架战机”和“《超级玛莉》第一大关第2小关选关”等被后来的玩家熟记于胸的秘技。
1990年,受主编孙百英之邀,傅瓒在《家用电器》上以“福州烟山软件特约”的名义开设了“攻关秘诀”栏目。当时杂志上还有另一个固定的游戏栏目——宁波天马电子公司(“天马”牌FC兼容机的生产商)开办的“电视游戏乐园”,内容以攻略为主。这两个栏目的结尾处都有一小段“邮购消息”,在那个供需信息匮乏、商业流通尚不发达的年代,杂志的邮购栏目是很多孩子接触外面的世界的主要途径,从航空模型、简易显微镜、电动机,到游戏机、游戏卡、电子词典,邮购商品颇受欢迎。那段时间,烟山软件每天都会收到来自全国各地的50多封求购函,邮购后来成了他们的主要销售渠道。
1990年10月,孙百英发现市面上出现了一本名为《任天堂游戏攻关秘诀》的书,封面是一艘激战中的飞船和一只从天而降的蝙蝠,其内容大多抄袭自《家用电器》上的“攻关秘诀”和“电视游戏乐园”这两个栏目。经过交涉,对方同意在下次印刷时将傅瓒、赵晓叶(“电视游戏乐园”早期的作者)和孙百英三人的名字补上,傅瓒的名字被排在了首位。这本书短短三个月内即四次印刷,印量达到8万册。虽然它不是国内第一本面向普通玩家的游戏出版物,但销量却远远超过了四个月前上海少年儿童出版社出版的《电子游戏入门》。
之后不久,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。于是傅瓒花了大半年时间,把自己所了解的和所能收集到的资料全都写了进去,从游戏机的发展史到游戏机及卡带的选购、使用和维修,以及14款FC游戏和9款MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀,附录里还有600多款游戏的目录及星级评价。书中的绝大部分攻略都是傅瓒亲自打通后记录下来的,流程图、迷宫图甚至很多游戏插图,也都由他亲笔绘制。
1991年8月,《电视游戏一点通》正式出版,全书共14.5万字,定价3.5元。这本书一年内五次再版,总印量达到23.25万册,在当时创造了一个令人咂舌的记录。按照每本书5分钱的稿酬分成,傅瓒最后拿到了一万多元的稿费,不过他从这本书的编著中所获得的成就感,远远超过了金钱的价值。
 楼主| 发表于 2010-3-27 14:13 | 显示全部楼层
简单人生
作为福州市教育系统的电教专家,今天的傅瓒大部分时间都花在了福州市教育网的教育资源建设和应用上。把抽象枯燥的知识转变成形象生动的多媒体课件,成了他最大的乐趣,这也得益于他的游戏情结。
2006年,傅瓒在福州市教育网主持创建“数字青少年宫”,这是我国首个全免费的虚拟青少年宫。除了数字图书馆、数字科技馆、网上实验室、英语角等学习空间外,这里还有练歌房、舞蹈室、网上棋室、游艺室等娱乐场所,其中游艺室的页面背景,是一个大大的红白机手柄。在傅瓒看来,“数字青少年宫”其实就相当于一款另类的网络“益教益智游戏”。
二十年前的烟山软件在不知不觉间成为了中国电视游戏的拓荒者,可惜它没能走远。校办企业的体制固然是制约其进一步发展的原因之一,而外部环境的不成熟和不规范更令其举步维艰。这种种不成熟和不规范,直到今天仍然钳制着中国电视游戏的发展。
“我从来没想过自己会在历史上处于这样一个位置,当时的我只是被工作和生活推着往前走。”傅瓒说,“我的人生目标很简单,只要自己不是一个多余的人,能够被别人需要,被别人想念,就满足了。”
中国的电视游戏业这么多年来所追求的目标,其实也就这么简单。



将“山寨机”进行到底

人生往往荒谬,无道理可言。
五十多年前,沉醉于小提琴优美旋律中的曹老师不会想到自己有一天会成为“再教育”的重点对象。四十多年前,她满怀憧憬走进上海第一医科大学,也未曾料到自己的学业会在一年后戛然而止,一别就是十三年。三十多年前,当她被调往大西北工作时,未敢奢想有朝一日自己还能重返家乡,重返校园。1977年国家恢复高考,她从研究生一路读到博士,成为中科院院长的“大弟子”,这时的她更不会想到两年后自己竟会为生计发愁,最后阴差阳错地走上了游戏这条路。
人生就是如此,让你琢磨不透。

我的青春
“我们自嘲就像是等待被捞的饺子。大部分饺子都留在汤里,最后煮烂了。我很幸运地成为了被捞上来的那只饺子。”曹老师的经历是上世纪60年代中国知识分子集体命运的一个缩影,1965年,她考入上海第一医科大学,只上了一年课,就遭遇十年“文革”,学业荒废。1970年毕业后,她与后来成为她丈夫的同班同学一起被分配往大西北,在青海制药厂一呆就是八年。
1977年国家恢复高考,也恢复了研究生考试,曹老师与丈夫为了离开青海而拼命读书,那一代人称之为“考户口”。最后她考进福建物质结构研究所,回到家乡福州,1982年又考取研究所的量子化学博士,成为了中科院院长卢嘉锡的“大弟子”。那一年,全国的中科院系统只有104名博士,女博士更是只有4人。
“这就是我的青春。”曹老师感慨道。一场运动毁了她的青春,也毁了整整一代人的青春。她说自己还算幸运,许多“老三届”返城后找不到工作,长期处于社会底层,而她却走进窗明几净的研究所,拿到了每月140元的工资,一切就像是做梦。
唯一的遗憾是家庭的不完整。曹老师的两个孩子都出生在青海,由于高原不适,出生后不久就被送到了上海的爷爷奶奶身边。之后的十几年,父母与孩子只有春节才能见上一面。那时曹老师经常做梦回上海看望孩子,每次想到孩子,夫妻俩都会抱头痛哭。
1988年,曹老师博士毕业后的第三年,孩子到了上高中的年龄。为了与他们团聚,她决定放弃研究所的优厚条件,停薪留职。夫妻俩积累了一年的工资后,来到上海。
那一年,曹老师42岁,等待她的是一个完全陌生的世界。

知识有价
由于没有上海户口,夫妻俩进不了正式单位。没有工作,也没了收入,一夜之间从知识分子变成无业游民,曹老师仿佛由天堂跌落人间。“我伤心地想,此生再也没有回研究所的机会了,我只能过穷困潦倒的日子了。我想过去做小摊贩,卖卖食品。隔壁的老太太靠卖葱姜每个月都能赚200块,我一个博士生怎么可能赚不到钱?”
当时的中国正经历着全民皆商的狂潮,在那个知识贬值的年代,从事脑力劳动的知识分子的收入远低于其他劳动者,社会上流传着“造导弹不如卖茶叶蛋,拿手术刀不如拿剃头刀”的顺口溜。许多高级人才放弃学术研究,下海经商,其中大多数都流向了自己并不熟悉的贸易公司或是简单赚取差价的小公司。
为了维持生计,从未拨过算盘珠的曹老师也决定下海做生意。可惜第一次下海就呛了一大口水,辛辛苦苦赚来的钱被挂靠单位悉数吞掉。忙了半天,一分钱也没赚到,曹老师心灰意冷。这时中国科技大学的一位改革名人听说了她的处境,特地邀请她去合肥给学生作演讲,演讲结束后还给了她50元辛苦费,对她说:“希望你明白,知识是有价的,是可以赚钱的。”这次经历让曹老师想通了一件事:下海不一定就是去夜市摆摊。
曹老师仍然清晰地记得1989年春天的那个午后,她去参加同学聚会,在那里碰见了一位毕业后去香港定居的同学,他以外商身份在豫园附近的一家街道工厂投资了5万美元,生产黑白电视机和毛绒玩具。得知曹老师的情况后,同学邀请她去这家工厂上班,由她领头组建一个电脑研究所,还给她开了每月400元的工资,外加100元补贴。“简直是天价,我能养活一家人了!”曹老师欣喜若狂。
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游戏专用机
曹老师用4万元启动资金买了两台80286电脑,然后公开招聘工程师。被称为“洋行”的外资企业当时还是一件稀罕事物,前来应聘者多达两千人。研究所办了起来,可这个“研究所”与她之前从事学术研究的那个“研究所”截然不同,在这里,效益是第一位的。做什么才能让研究所盈利,曹老师心里一点谱都没有。“人家给我这么高的工资,我一定要报知遇之恩。”那些日子,曹老师满脑子都是“赚钱”二字。
一次去同学家玩,曹老师看见一台长方形的黑色机器,一头接在电视上,另一头接着个小方盒。同学告诉她这是台专门用来玩游戏的机器,叫做“雅达利2600”。早年读研究生的时候,曹老师也是游戏爱好者,每次在机房等PDP-11的运算结果时,就会跑到苹果电脑上去玩“挖金块”游戏。见了这台“游戏专用机”,曹老师灵机一动:游戏机的原理应该和电脑差不多,如果自己的研究所也能生产游戏机,该有多好。
曹老师立刻跑到上海第一百货商店的玩具柜台,去看是不是有游戏机在卖。在那里,她看到了三种机器:一是改过制式的FC原装机,一台机器加一盘卡的价格在1500元左右,被称为“高档机”;一是“小天才”之类的FC兼容机,价格600多元;“低档机”雅达利2600也有卖,只要400多元。曹老师买了两台FC兼容机和两台雅达利2600,准备回去后拆一台做研究,另一台做比照。
在商场的游戏机柜台前,曹老师看见许多孩子,他们目不转睛地盯着电视上的游戏演示,对周围的事情一无所知。孩子们对游戏的这种专注,给她留下了深刻的印象。

“山寨机”的诞生
考虑到普通家庭所能承受的价格,曹老师决定先着手研究最便宜的雅达利游戏机。能否仿制,首先要看机器的CPU里是否有程序,如果像单片机的微处理器那样预设了程序,就没法自己生产了。曹老师托朋友去一家香港供应商那里进了三套CPU和配套IC,然后把原机的CPU焊下来,再把买来的CPU焊上去,一开机,扬声器里飘出了熟悉的声音,大家立刻欢呼起来,看来自己生产没问题了。接下来测试游戏卡,那时的游戏卡是用EPROM做的,把EPROM脱下后,将游戏ROM读出,再买来新的EPROM,把游戏烧进去,线路板仍然用原来的,做出来的游戏卡也完全能用。
机器和卡带测试通过,但没有外壳的裸机不可能拿到市场上去卖。这时正好有一位做电子产品的朋友手头有20个闲置的游戏机外壳,虽然这些外壳的开模水平很差,工艺也很粗糙,但为了尽早把试验品转化成商品,曹老师也顾不了这么多了。第二天一早,大家开始焊接,三台做好时已是下午,曹老师马不停蹄地把它们送到上海第四百货商店的玩具柜台,请对方代销,没想到玩具柜台的负责人一口回绝。这三台“山寨机”的价格虽然比市面上的同类商品便宜,但它们的外观实在太过简陋。曹老师说了很多好话,还偷偷给负责人塞了些饮料、点心之类的“好处”,就这样一直磨到下午5点,三台“山寨机”终于被摆进了柜台。曹老师拿出事先写好的宣传板,挂在玩具柜台和百货商店的门口,板上写着:“引进美国雅达利游戏机技术,自行生产,价格优惠。”
奇迹发生了,三台“山寨机”几分钟内全部卖出,大家还没来得及把宣传板收起来,又有人过来打听,有个孩子听说卖完了,还哭了起来。晚上7点,玩具柜台的负责人打电话给曹老师,请她再送一批游戏机过来,有多少要多少,现金结算。曹老师高兴地想,这下终于有事干了。

“小天使”
没想到回到厂里后,等待曹老师的不是褒奖,而是一通严厉的批评。总经理知道这件事后大发雷霆,把挑头的曹老师叫到办公室,劈头盖脸训斥了一顿,训得比他大十几岁的曹老师在他面前直哭。原因很简单,这三台机器属于“三无”产品,没有产品名称,没有厂名厂址,也没有质量检验证,如果出了问题,被客户投诉,工厂会跟着倒霉。
不过从这次尝试,厂里也看到了游戏机的市场前景,决定立项做游戏机。他们瞄准当时市面上最热门的“小天才”,把自己的机器起名为“小天使”。为了赶上儿童节的销售旺季,厂里打算生产五千台雅达利兼容机投放市场。可没想到把款打给香港的CPU供应商后,对方迟迟不发货,后来才知道对方生产的游戏机也要赶在儿童节上市,所以故意把货压迟。由于CPU到得晚,来不及组织生产,儿童节前他们只赶出了几十台机器,连包装盒都来不及做,只好临时找来一些咖啡色的盒子,曹老师戏称为“皮鞋盒”。
这一年的儿童节过后,FC兼容机成为市场主流,雅达利兼容机开始滞销。不过年底结算下来,曹老师所在部门的利润仍然是全厂最高,占到了总利润的三分之一。年底,曹老师拿到厂里发的4000元奖金后,赶紧买了两根黄金项链,准备送给未来的儿媳妇。
就这样,从雅达利“山寨机”开始,曹老师走上了游戏这条路,再也没有改变过,她所在的这家工厂也成了国内最早的“山寨厂”之一。

9999999合1
随着仿制门槛的降低,上世纪90年代初,FC兼容机开始大量出现,市面上的兼容机品牌一度多达十二三个,它们除了外型和某些按键的布局稍有不同外,内部构造、功能设计和附件配置几乎一模一样。这些山寨货的出现令游戏机的价格很快走向平民化,国内最早的一批电玩迷也正是在这个时侯被培养起来。
FC流行后没多久,“学习机”这一颇具中国特色的“山寨”概念也被创造出来。学习机的原型是任天堂1984年推出的“Family BASIC”,国人后来为它添加的打印机、录音机、扩展槽、软驱、鼠标、调制解调器等外设,已经令它完全超越了简单的模仿。尽管玩家对这个“杂交品种”褒贬不一,但不可否认,它是国内最早面向本土市场量身定制的游戏机硬件。
这时的曹老师已经离开原单位,自立门户,做起了游戏机维修的生意,她还同深圳东达电器有限公司合作开发了名噪一时的金字塔学习机。“金字塔”这个名字就是曹老师起的,当时有个北方来的客户,看了这台学习机的原型后,称赞他们是游戏行业的金字塔,于是曹老师就把这款学习机定名为“金字塔”。金字塔学习机的特点之一是采用了多槽口设计方案,以方便扩充和升级,而“具有多个扩充槽的多功能电脑学习机”的专利权人中,就有曹老师的名字。
之后十几年,曹老师的重心从硬件转向软件,先后成立了上海天苑软件、福州天苑软件、深圳亿万德软件、深圳东画软件,以及与台湾凌阳合作的智革软件,开发FC上的游戏和教育软件。1998年,她还和丈夫开过一段时间的“夫妻店”,她负责写软件、做动画和音乐,学药理出身的丈夫帮她把卡带的样品手工焊出来,然后交给工厂去批量生产。
曹老师的家里现在还收藏着她经手过的25000多张不同的游戏卡,其中大部分是组合或修改别人的游戏,也有少数原创游戏,例如《美猴王》、《猎杀侏罗纪》,以及为纪念1997香港回归而开发的《九七港京拉力赛车》。在这两万多张卡带中,有一张特殊的FC合卡——“9999999合1”,简称“7条9”卡,是当年一个客户请曹老师做的。游戏选择菜单上有两只正在飞的鸟,背景音乐是《人鬼情未了》。这类合卡的出现,标志着FC游戏在中国迈入了最后的辉煌。
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游戏专用机
曹老师用4万元启动资金买了两台80286电脑,然后公开招聘工程师。被称为“洋行”的外资企业当时还是一件稀罕事物,前来应聘者多达两千人。研究所办了起来,可这个“研究所”与她之前从事学术研究的那个“研究所”截然不同,在这里,效益是第一位的。做什么才能让研究所盈利,曹老师心里一点谱都没有。“人家给我这么高的工资,我一定要报知遇之恩。”那些日子,曹老师满脑子都是“赚钱”二字。
一次去同学家玩,曹老师看见一台长方形的黑色机器,一头接在电视上,另一头接着个小方盒。同学告诉她这是台专门用来玩游戏的机器,叫做“雅达利2600”。早年读研究生的时候,曹老师也是游戏爱好者,每次在机房等PDP-11的运算结果时,就会跑到苹果电脑上去玩“挖金块”游戏。见了这台“游戏专用机”,曹老师灵机一动:游戏机的原理应该和电脑差不多,如果自己的研究所也能生产游戏机,该有多好。
曹老师立刻跑到上海第一百货商店的玩具柜台,去看是不是有游戏机在卖。在那里,她看到了三种机器:一是改过制式的FC原装机,一台机器加一盘卡的价格在1500元左右,被称为“高档机”;一是“小天才”之类的FC兼容机,价格600多元;“低档机”雅达利2600也有卖,只要400多元。曹老师买了两台FC兼容机和两台雅达利2600,准备回去后拆一台做研究,另一台做比照。
在商场的游戏机柜台前,曹老师看见许多孩子,他们目不转睛地盯着电视上的游戏演示,对周围的事情一无所知。孩子们对游戏的这种专注,给她留下了深刻的印象。

“山寨机”的诞生
考虑到普通家庭所能承受的价格,曹老师决定先着手研究最便宜的雅达利游戏机。能否仿制,首先要看机器的CPU里是否有程序,如果像单片机的微处理器那样预设了程序,就没法自己生产了。曹老师托朋友去一家香港供应商那里进了三套CPU和配套IC,然后把原机的CPU焊下来,再把买来的CPU焊上去,一开机,扬声器里飘出了熟悉的声音,大家立刻欢呼起来,看来自己生产没问题了。接下来测试游戏卡,那时的游戏卡是用EPROM做的,把EPROM脱下后,将游戏ROM读出,再买来新的EPROM,把游戏烧进去,线路板仍然用原来的,做出来的游戏卡也完全能用。
机器和卡带测试通过,但没有外壳的裸机不可能拿到市场上去卖。这时正好有一位做电子产品的朋友手头有20个闲置的游戏机外壳,虽然这些外壳的开模水平很差,工艺也很粗糙,但为了尽早把试验品转化成商品,曹老师也顾不了这么多了。第二天一早,大家开始焊接,三台做好时已是下午,曹老师马不停蹄地把它们送到上海第四百货商店的玩具柜台,请对方代销,没想到玩具柜台的负责人一口回绝。这三台“山寨机”的价格虽然比市面上的同类商品便宜,但它们的外观实在太过简陋。曹老师说了很多好话,还偷偷给负责人塞了些饮料、点心之类的“好处”,就这样一直磨到下午5点,三台“山寨机”终于被摆进了柜台。曹老师拿出事先写好的宣传板,挂在玩具柜台和百货商店的门口,板上写着:“引进美国雅达利游戏机技术,自行生产,价格优惠。”
奇迹发生了,三台“山寨机”几分钟内全部卖出,大家还没来得及把宣传板收起来,又有人过来打听,有个孩子听说卖完了,还哭了起来。晚上7点,玩具柜台的负责人打电话给曹老师,请她再送一批游戏机过来,有多少要多少,现金结算。曹老师高兴地想,这下终于有事干了。

“小天使”
没想到回到厂里后,等待曹老师的不是褒奖,而是一通严厉的批评。总经理知道这件事后大发雷霆,把挑头的曹老师叫到办公室,劈头盖脸训斥了一顿,训得比他大十几岁的曹老师在他面前直哭。原因很简单,这三台机器属于“三无”产品,没有产品名称,没有厂名厂址,也没有质量检验证,如果出了问题,被客户投诉,工厂会跟着倒霉。
不过从这次尝试,厂里也看到了游戏机的市场前景,决定立项做游戏机。他们瞄准当时市面上最热门的“小天才”,把自己的机器起名为“小天使”。为了赶上儿童节的销售旺季,厂里打算生产五千台雅达利兼容机投放市场。可没想到把款打给香港的CPU供应商后,对方迟迟不发货,后来才知道对方生产的游戏机也要赶在儿童节上市,所以故意把货压迟。由于CPU到得晚,来不及组织生产,儿童节前他们只赶出了几十台机器,连包装盒都来不及做,只好临时找来一些咖啡色的盒子,曹老师戏称为“皮鞋盒”。
这一年的儿童节过后,FC兼容机成为市场主流,雅达利兼容机开始滞销。不过年底结算下来,曹老师所在部门的利润仍然是全厂最高,占到了总利润的三分之一。年底,曹老师拿到厂里发的4000元奖金后,赶紧买了两根黄金项链,准备送给未来的儿媳妇。
就这样,从雅达利“山寨机”开始,曹老师走上了游戏这条路,再也没有改变过,她所在的这家工厂也成了国内最早的“山寨厂”之一。

9999999合1
随着仿制门槛的降低,上世纪90年代初,FC兼容机开始大量出现,市面上的兼容机品牌一度多达十二三个,它们除了外型和某些按键的布局稍有不同外,内部构造、功能设计和附件配置几乎一模一样。这些山寨货的出现令游戏机的价格很快走向平民化,国内最早的一批电玩迷也正是在这个时侯被培养起来。
FC流行后没多久,“学习机”这一颇具中国特色的“山寨”概念也被创造出来。学习机的原型是任天堂1984年推出的“Family BASIC”,国人后来为它添加的打印机、录音机、扩展槽、软驱、鼠标、调制解调器等外设,已经令它完全超越了简单的模仿。尽管玩家对这个“杂交品种”褒贬不一,但不可否认,它是国内最早面向本土市场量身定制的游戏机硬件。
这时的曹老师已经离开原单位,自立门户,做起了游戏机维修的生意,她还同深圳东达电器有限公司合作开发了名噪一时的金字塔学习机。“金字塔”这个名字就是曹老师起的,当时有个北方来的客户,看了这台学习机的原型后,称赞他们是游戏行业的金字塔,于是曹老师就把这款学习机定名为“金字塔”。金字塔学习机的特点之一是采用了多槽口设计方案,以方便扩充和升级,而“具有多个扩充槽的多功能电脑学习机”的专利权人中,就有曹老师的名字。
之后十几年,曹老师的重心从硬件转向软件,先后成立了上海天苑软件、福州天苑软件、深圳亿万德软件、深圳东画软件,以及与台湾凌阳合作的智革软件,开发FC上的游戏和教育软件。1998年,她还和丈夫开过一段时间的“夫妻店”,她负责写软件、做动画和音乐,学药理出身的丈夫帮她把卡带的样品手工焊出来,然后交给工厂去批量生产。
曹老师的家里现在还收藏着她经手过的25000多张不同的游戏卡,其中大部分是组合或修改别人的游戏,也有少数原创游戏,例如《美猴王》、《猎杀侏罗纪》,以及为纪念1997香港回归而开发的《九七港京拉力赛车》。在这两万多张卡带中,有一张特殊的FC合卡——“9999999合1”,简称“7条9”卡,是当年一个客户请曹老师做的。游戏选择菜单上有两只正在飞的鸟,背景音乐是《人鬼情未了》。这类合卡的出现,标志着FC游戏在中国迈入了最后的辉煌。
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老顽童
已过知天命之年的黄佶外型依旧很酷,黑色外套、黑色西裤、黑色大头皮鞋,说话中气十足,言语间仍会流露出一丝玩世不恭的味道。他称自己为“老顽童”,因为平时见到的都是年轻人,看不见自己的脸,所以从不觉得自己是个上了年纪的人。
黄佶最近一次研究游戏,是在上学期的广告课上,在谈到“政治广告”时,他把美国总统大选期间奥巴马在游戏里做的广告拿出来作为案例,用以说明广告形式的不断发展,以及如何通过游戏将信息更有效地传递给很少读报或看电视的年轻人。
采访结束前,他向我提了个建议:多开发一些面向老年人的游戏。他说有一年自己给爷爷挑选礼物,左挑右拣,找不到既适合老年人又有新意的东西。他想到爷爷以前是开车的,就跑到儿童玩具柜台,买了辆遥控玩具车送给爷爷。没想到下次再去的时候,奶奶连声抱怨他不该送这种玩意儿,原来遥控车速度快,家里地方又小,爷爷一按遥控器的按钮,车就哧溜一声钻到床底下,害得奶奶不得不弯下腰,用扫帚费力地把车从床底下够出来。“爷爷90多岁去世的时候,家人把遥控车也带去火化了,这可能是这辆玩具车最大的意义吧。”黄佶遗憾地说。他似乎没有意识到,在常人看来,送玩具车给老人本身就是一件奇怪的事。
“如果能开发一款速度很慢的遥控汽车,或是开发一款老年人也能玩的赛车游戏的话,就不会有那样的问题了。”这是黄佶的一点小小的梦想。

再版
1991年,张弦买了一本《电子游戏入门》,在他看来,这本书虽然“无异于石破天惊的里程碑之举”,但书中介绍的FC游戏已经过时,攻略也写得过于简单,而且有不少错漏之处。于是他拉上叶伟,找到少年儿童出版社,对黄廷元说,我俩可以写一本更好的。黄廷元同意他们在原书的基础上进行扩充,并打Call机叫来黄佶,四个人坐在一起聊了聊。“他俩给我的第一印象是热情、阳光、聪明、正派,他们知道很多新游戏,我觉得就像遇到知音一样,谈得很投机。”黄佶回忆说。双方谈妥后,张弦和叶伟开始了第二版的撰写。
1992年3月,《电子游戏入门》第二版正式发行,由原来的8万多字扩充到18万字,增加了十几款FC游戏的详细攻略,以及MD游戏机的介绍。书出版后不久,一天,黄佶在路上偶遇叶伟。叶伟请他去家里做客,还拿出了一本白色封皮的游戏杂志给他看,里面的内容是他和张弦写的。“那时候我已经离开这个圈子,所以很多东西都看不懂了。”黄佶说。
叶伟给他看的那本“白皮书”叫做《电子游戏指南》,它是国内最早的一本游戏刊物,它的创办者是杭州的谭启仁。



一本“非法出版物”的前世今生

由于记忆的偏差,寻访谭启仁的过程颇费了一番周折。在联系上这位年逾六旬的老人前,我只是从张弦、叶伟以及人民大道那家店的几位熟客口中了解到了他的一些情况。在他们的脑海中,谭启仁仍然保持着二十年前的形象:一个瘦瘦高高的中年知识分子,性格内向,说话细声细气,夹生的上海话带着浓重的杭州口音。
他的正式身份鲜有人知,有人猜测他可能是浙江大学的客座教授,因为据说他曾在浙江大学开过讲座;有人说他可能是某家电子研究所或国营电子厂的工作人员,因为他的店里除了游戏机和游戏卡外,还有Z80和MCS-51单片机开发系统之类的东西卖。张弦见过他的名片,依稀记得上面写着“杭州微电子技术”几个字。
虽然记忆千差万别,但大家都认同张弦对谭启仁的评价:一个“有文化、有想象力的商人”,带着些许“浪漫”的色彩。

人民大道那家店
上海地图的中心是人民广场,将广场南侧的上海博物馆与北侧的上海市人民ZF这两幢风格与功能迥异的建筑切割开来的那条花岗岩马路,就是人民大道。上世纪80年代以前,人民大道主要用于举行国庆检阅之类的群众集会与游行。进入80年代后,这条宽阔的大道从喧闹中安静下来,成为一条普通的马路。那时站在路上左右眺望,看不到典雅气派的上海大剧院,也看不见造型奇特的城市规划展示馆,只有一些临时搭建的铁皮棚零零星星地散落在路旁,谭启仁的电玩店就在其中。
在这些临时房中,谭老板的店无疑是科技含量最高的。他的柜台里除了玩家熟悉的红白机及卡带外,还摆着一台时尚性感的黑色游戏机,机器中央的圆盘上写着大大的“16 BIT”,一角印着行白色字符——“MEGA DRIVE”,它就是16位机的先驱——世嘉MD(又名“世嘉五代”)。MD早在1987年就在日本发售,而在中国出现已经是三年后的事情,谭启仁的这家店是国内最早销售MD的电玩店之一。
事实上,电玩店在当时的上海也还是新鲜事物。上世纪90年代初,中国老百姓的主要购物场所仍然集中在国营百货商场,就算是个体户,也会想方设法把自己的货摆到国营商场的柜台里去卖,以提高销量和利润。那时在上海,如果你想买游戏机或游戏卡带,首选地点是上海第一百货商店或向阳儿童用品商店这些国营店。
1990年,谭老板的这家电玩店开张后,很快成为上海电玩迷的乐园。虽然小店既没有招牌,也没有名字,布置也很简陋,但只要提起“人民大道那家店”,大家都知道指的是这里。
1991年夏天,张弦从上海戏剧学院戏剧文学系毕业,进入上海电影制片厂工作,无需坐班的他可以自由支配时间,而叶伟也刚上大一,有着大把的空闲时间,两人很快成了人民大道电玩店的熟客。在那里,他们发现了一本名为《电子游戏指南》的刊物,据说是谭老板自己掏钱、自己找人编写的。张弦和叶伟正好在为少年儿童出版社撰写第二版《电子游戏入门》,于是毛遂自荐,双方一拍即合,他俩成了这本刊物的主力作者。
《电子游戏指南》的创刊时间是在1991年春节前后,作为国内的第一本“非正式”游戏刊物,它陆续出版了四年之久,被当时的许多玩家奉为“圣经”,并间接促成了《电子游戏软件》等正式游戏刊物的诞生。
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《电子游戏指南》三人组
以现在的眼光,我们很难把《电子游戏指南》视为“杂志”。首先它的出版时间并不固定,有时每月一期,有时两月一期,取决于新游戏的上市速度。它的印刷也很简陋,封面是一张16开的白纸,上印“电子游戏指南”几个大字,内页用的是廉价纸张,黑白印刷,只有文字,没有图片。每期《电子游戏指南》约四五十页,内容以张弦和叶伟撰写的攻略为主,加上若干新游戏的介绍,封底是人民大道电玩店的广告和价目表。至于发行,更是谈不上,印好的书就放在店里,买游戏赠送,单买5块钱一本。
当时的国内玩家很少有机会接触日本或港台的游戏杂志,市面上可以买到的寥寥几本游戏类书籍大多仍停留在八位机时代,时效性和实用性均显不足,而玩家的沟通也仅限于亲朋好友之间或是包机房之类玩家聚集的场所。正是在这样一个资讯与交流极为贫乏的年代,《电子游戏指南》问世并很快吸引了一批忠实读者,有玩家在读了上面的攻略后倍感惊讶:文中所写的内容与游戏里发生的事情竟然一模一样。
现在听来这或许有些好笑,而在那个不知“攻略”为何物的年代,《电子游戏指南》带给玩家的冲击可想而知。这种震撼很大程度上要归功于张弦与叶伟开创的“剧情攻略”的写法,在严格遵照游戏流程的基础上,他们充分发挥自己的想象力和文采,将枯燥的攻略渲染为一篇篇引人入胜的小说。例如张弦写的《燃烧战车》的攻略,由于游戏剧情本身就很丰满,加上张弦的优美文笔,将实用性与观赏性完美结合,这篇万字攻略发表后引起了不小的轰动。
张弦和叶伟为《电子游戏指南》撰稿,所得的“报酬”不是稿费,而是可以在第一时间玩到最新的游戏。为方便他俩的创作,谭启仁免费提供机器与最新的正版卡带。当时MD在国内刚刚出现,机器的价格在1300元左右,原版卡带的价格为六七百元。

《电玩迷》的消逝
《电子游戏指南》是一本典型的“Fanzine”(爱好者杂志),以传播爱好为己任。这本没有主管单位、没有书号和刊号的“非法出版物”成了当时很多玩家的启蒙老师,它像一面旗帜,将原本孤军奋战的玩家集结在了一起。遗憾的是,“Fanzine”的身份从一开始就注定了它的命运。由于制作和发行方式的业余,“Fanzine”几乎不存在赢利的空间,而大陆对出版物的严格管制,也决定了这本边缘刊物难以生存长久。
从1991年到1995年,这本“Fanzine”一共存活了四年,期间谭启仁也曾考虑过让它“转正”,结束名不正言不顺的尴尬身份。1991年8月的第4期《电子游戏指南》曾经提到,自1992年起,刊名将改为《游戏机世界》,每季一辑,由新华书店发行。谭启仁向出版局提出这一申请,可惜未获批准。1992年,他联系《电子世界》杂志社,发行了两辑有正式书号的刊物,名称由《电子游戏指南》改为《电玩迷》,以“电子游戏丛书”的形式出版。与之前的“白皮书”相比,这两本刊物最大的变化在于封面、封底、封二和封三改成了彩色,其中封二、封三的照片是张弦利用自己在广告公司兼职的机会,请专业摄影师拍摄的游戏画面,也算是最早的“屏摄”。
这两本《电玩迷》在制作和发行的过程中有过不少趣事。第一辑《电玩迷》的封面照片是两个系着红领巾的孩子,正全神贯注地对着电视玩MD游戏,结果这里出现了一处致命的“穿帮”镜头——他们面前摆着的那台MD没接电源线。第二辑《电玩迷》除了正式发行的版本外,还有一个“送审稿”的版本,“送审稿”是指交给杂志社的初稿,由于内容比正式版多出五分之一,所以定价也比后者贵了1块钱。
正式出版的《电玩迷》只做了两辑,就因为国家对书号的严格控制而宣告停刊,不得不重新恢复了“地下”身份,恢复了“白皮书”的模样,不过《电玩迷》的名字自此被保留下来。此时的《电玩迷》已经初步具备了一本游戏杂志的雏形,有了基本的栏目设置,包括新闻、前瞻、攻略、评论、硬件、市场、读者投稿等。
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