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发表于 2012-2-3 16:39
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FIFA的操作理念。
上次说到,实况因为以娱乐性为设计理念,强调玩家对球员动作的可控性,注重整体控制的爽快感,精确性,因此不得不取消或者忽略玩家指令与球员动作之间的误差。因此其物理引擎的实际表现效果为,动作标准,但比较单一且略显呆板;球的运行轨迹缺乏变化,力度对其影响的层次划分较明显;比赛整体节奏偏快且可预见性较强。而且以此基础设计的游戏引擎计算量相对较小,对机器的要求也相对较低,这也是为什么实况的优化一般总是比同期的FIFA要好。当然,这种设计也有其优点,那就是玩家可以明显的感觉到游戏的操作性强,手感稳。先不说这种操作性是否与真实足球相去甚远,但其确实契合实况本身的设计初衷,即娱乐型动作系足球游戏。如果一个玩家本身追求的就是这种性质的足球游戏,实况确实是不二之选,至今无出其右者。
然而,一个真正的足球爱好者,或者一个经常看球的人,就会很快发现,实况所表现出来的这种足球系统在现实世界中几乎不可能出现。首先,球的运行轨迹不可能如此平直;其次,即使是再高超的盘带高手,球员对足球的可控性也不可能如此之强;还有,球员的动作不可能如此标准或者说僵硬,一定会带有很多变化和随意感;并且,实况似乎一直以来没有实现线性加速,这点在现实世界中是不可能的,而且这也不算违背实况的动作足球理念,却不知为何一直没有加入实况的模拟系统中。毕竟实况一直在不断的添加各种真实性的元素,虽然其依照现在的游戏理念下设计出来的引擎一直无法与这些元素很好的融合起来,不过线性加速应该是一个比较容易实现的效果吧。
那么,如何才能让上述的缺点在游戏的表现中尽量减少甚至消失呢?这也许不是一个娱乐型足球首先考虑的问题,却是一个追求真实性的足球游戏不可避免的问题,也正是FIFA试图解决的问题。解决这些问题的首要方法就是还原真实,也就是将真实足球中那些不可避免的失误和意外还原到游戏的操作中去。当然,这种还原是要有一定比例的,毕竟游戏中一场比赛只有几分钟,如果100%的体现现实世界的误差的话,恐怕没几个人能进球了。
前面也说过,游戏的操作性其实就是物理特性的外在表现,那么让我们来看看FIFA的物理特性是如何的。虽然我不可能有机会参与两个游戏的设计工作,但是我相信两个游戏的物理引擎绝对是建立在完全不同的机制下。从实际表现来看,实况是建立在触发,实施,再触发的模式下。其中也许加入了中断,即触发,实施,中断,再触发,实施, 以此类推。具体到游戏中即表现为,第一种情况下: 玩家按键要求Terry抢断,Terry发动动作A并成功,玩家再按键,Terry带球跑动;第二种情况下,玩家按键要求Terry抢断,Terry发动动作A,动作A由于对方碰撞被中断,Terry跌倒动作被触发,Terry跌倒。因此其实一个动作被触发后,其实只有两种状况,完成或中断,其不可能中间转换成另一种动作。而这明显是缺乏真实性的。
那么FIFA呢?从我的观察来看,FIFA的操作机制为:玩家触发,AI实施起始动作,AI 计算周边环境, AI触发另一动作,动作完成。咋一看似乎和实况没有什么区别,实况中肯定也有AI控制的动作,只是我有意没有写出来而已。其实并不是那样,让我们来具体看一下FIFA中抢断的具体表现就明白了。也分两种情况:第一种,玩家按键要求Terry抢断,AI发动抢断动作A,周边情况没有变化,AI继续抢断动作 A,抢断动作完成;第二种情况,玩家按键要求Terry抢断,AI发动抢断动作A,AI接着计算周边情况,球被对手转移,AI根据Terry的防守值计算出其应该有进一步反应能力,AI中断动作A,AI启动动作B,Terry抢断成功。
不知大家有没有感觉到什么不同。事实上就是,本该由动作A完成的抢断动作,最终却由动作B完成了。也即,球员最终完成的动作与玩家最开始按键时预期的动作并不是完全一致的。基本上,玩家只是触发了一系列动作中的第一个开关,而其他的动作是由AI根据当时具体情况实时产生的。而这种情况在实况中是不可能的,至少我没有发现过。实况中只有做完或中断两种,而在 FIFA中,我不止一次的在类似的环境下发出过结果完全迥异的动作。FIFA中,即使你认为你按键时机恰到好处,你总会发现球员经常或多或少的不按你期望的动作行动。很多人说FIFA手感很滑,很轻。我想这应该就是其根本原因。AI总是无时无刻不在干预着球员的行为,比如很多身体的小动作,足球在草坪上的弹跳,皮球接触身体或者脚面的部位等等。这些随机因素都是玩家在开始做动作时不可能预知的。也因为如此,FIFA中能盘带过人的几率比实况小了很多。最开始,我很懊恼,因为很多动作是我希望出现去没有出现的,慢慢的当我熟悉后,我发现这才是我需要的足球感觉。真实的足球就是有着这样的未知性,看似同样的情况也许会发生完全不同的结果,因为很多细小的因素是我们无法察觉的。FIFA用它强大的物理引擎以及高效的AI帮我们完成了这些因素的计算,还原了我们一个真实的足球世界。
不知有没有人比较过,FIFA10的360度盘带使FIFA的盘带感觉比09的真实性有了显著的提高。其实手柄还是那个手柄,方向还是那8个基本方向,但与以前相比,当玩家想转向时,球员不会马上转向另一个方向,而会计算当前方向以及球的位置,然后得出转向的路径,时间以及动作,最后才会实施。因此,FIFA10中当你转向时,可以体会到不同情况下转向的时间和动作的差别,特别是有人防守时。而实况中,如我上次所述,Messi在有人防守和无人防守时,居然会做出同样的扣球和护球动作。并且,实况从去年起也提出了360度带球概念,而玩家却无法体会出太多区别。 FIFA11的新传球系统,同样是这种引擎下的表现结果。玩家实际上只把握了传球一刹那的情况,真正传球的质量甚至方向其实是AI根据球传出时和传出后各种因素计算的综合结果。因此,乒乓传球系统得到了有效的修正,FIFA11下的传球更复杂,更难掌握,却更真实,更有趣味。当然,这种物理引擎和计算也需要更强劲机器支持,因此虽然我没有玩过PC版FIFA11,但我相信今年的FIFA优化依然不如实况好。(笑)
有网友批评过我的观点,说 FIFA的操作性绝不亚于实况(想必是个FIFA粉丝)。不过我再次强调一下,我所说的操作性是指玩家的指令初衷与最终游戏人物的最终动作之间的误差,而不管动作的结果,比如只讨论是否以动作A结束,而不讨论是否铲到了球。正是这些误差和变化表现出了一个相对真实的电子足球世界。而FIFA的可操作性主要体现在如何把握发动指令的最恰当时机和动作,从而减少这些误差。就如同球员在真实的球场上尽量想把握每个动作的质量却不能100%控制每个动作的结果。在 FIFA中,其结果不如预期的比例应该是比实况要大,因此可以说FIFA的可操作性不如实况完美。
还有,我的观点都是建立在自己观察和思考的基础上,可以说一切都没有真凭实据,也算是YY吧。如果能引起网友的共鸣那么也就证明了某些东西还是给我蒙对了。
如果大家不嫌我烦,接下来我来比较一下实况和FIFA的战术体系,或者说两种不同的足球理念。 |
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