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[评测] 【评测】FIFA 11 与 PES 2011 对比评测 -- 兼谈足球游戏的设计理念

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发表于 2012-2-3 16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Xbox 360 版 FIFA 11 与 PES 2011 横向对比评测 -- 兼谈足球游戏的设计理念

中午下载了FIFA 11 Demo,顺便玩了一场,下午马上发了一个评测贴。晚上第一时间下载了PES2011 Demo,刚玩了两场。回过头来再玩了几场FIFA。现在来谈谈我对两款Demo的初步对比感受。顺便说声,我不是任何一个游戏的fans,只是聊聊自己的观点,试图谈谈对足球游戏的理解。


首先还是说画面。

FIFA的画面这次可以说是FIFA 10的完全进化版。颜色鲜艳,对比度强,画面更加锐利,光线明亮而不刺眼。也许是由于WC2010矫枉过正,这次色彩和画面的调整比WC2010看起来更真实,眼睛也觉得更舒服。尤其是草坪,既没有WC2010那么过分的墨绿又比FIFA 10偏翠绿的颜色更深些,整体看起来非常真实。但是有点让人疑惑的是,PC版的草坪自从FIFA 08以来虽然颜色总是让人诟病,不过近镜头回放时可以看到一根根3D效果的草,而主机版的草皮一直到这一代,近镜头下依然是2D贴图,不知是机能所限还是EA觉得无所谓。但是总的来说,比赛视角下的草坪无论颜色还是立体感,还是非常让人满意的。

而PES 2011的草坪,我只能用倒退来形容了。想起去年,PES 2010的草坪曾经让我觉得惊艳过。那种偏暗的墨绿加上恰到好处的阴影和光线效果让人感觉非常协调。不能说颜色100%真实,但是配合PES 2010的整体色调,让人觉得即使是真实的草坪如果调整颜色到那种色调下,就应该是那个样子。我甚至认为WC2010就是借鉴了PES2010的草坪色调来调整它自己的画面的。

不过这次PES2011的草坪真的让人失望了。首先是颜色偏黄,然后感觉不到光线对草坪颜色的影响,而且也缺乏立体感。再有也许是球场选择的问题,也许是贴图的问题,PES2011的草坪看起来就像PES6的高清进化版,或者说就像一个无人打理的业余或者训练场馆。看不出来是进行国际级比赛的豪门比赛场地。

其实PES2011整个画面都给人这种感觉,色调偏黄偏暗,看起来似乎暮暮垂老,没有真实足球画面那种让人激动热血沸腾的感觉。


接下来说说球员建模。

FIFA的球员建模比例相当真实,尤其是这次引入了更多层次的身高差距后,可以很容易的分辨出高矮即使只有半个头的球员。而球衣上的褶皱看起来也更加真实,配合明亮的光线,立体感很强。球员近看建模也比FIFA 10有了进步,不过差距没有宣传片上的那么大,更接近于WC2010。

需要提到的是,这次FIFA 11对球员的五官似乎做了调整,球员的眼睛和嘴巴动起来比以前显得更加真实自然。由于整体色调和对比度的调整很成功,近看其实与FIFA 10差距不大,但比赛视角下却觉得更加清晰,更有立体感。在高清投影的效果下有时仿佛出现观看真实比赛直播的感觉。

而PES 2011也许是色调调整失败的原因,整体感觉反而失去了2010的那种立体感。虽然球员的身高差距还是很明显,不过所有的球员都显得偏胖或者偏矮,觉得与真实中的球员身材不符。面部贴图沿用了2010的那种高对比的照片感觉,但是由于整体色调调整了,反而不如2010那么协调,

尤其是近镜头下,贴图的感觉非常明显,缺乏立体感。也许是因为光线减弱或者对比度调低了,比赛画面下的球员让人觉得没有2010那么真实,倒是像回到了PES6的时代。虽然我相信在球员身上的多边形相对于2010应该只有增多不会减少,不过给我的感觉却是球员的立体感减弱了,球衣的皱褶也不如以前明显。整体比赛画面虽然也是高清,却有种低分辨率被放大了的感觉,还不如PES2010做得成功。

如果正式版还是如此,那么这次的PES就画面来说一定是完败于FIFA了。去年两款游戏虽然不能说谁超越谁,但是各自的特色还是很明显的,FIFA固然画面一流,但PES的高对比画面在当时也不落下风。尤其球员面部和光影的刻画,至少我一直认为PES2010的画面只是色调与追求的效果和FIFA10不同而已,其整体画面本身还有很有可比性的。而PES2011从Demo看,完全失败了。
 楼主| 发表于 2012-2-3 16:39 | 显示全部楼层
下面说说物理特性与手感。

其实我认为这两个是同样的东西。手感其实就是游戏内在物理特性的外在表现。物理特性本质上决定了当玩家操纵球员作出某个动作时,球场上各个单位的反馈。这些反馈综合起来带个玩家的可感知的操作体验就是所谓手感。

而这两款游戏其实物理特性的设计理念我觉得出发点是完全不同的。首先在于两个设计组对足球游戏本质的理解,其实也牵扯到欧美和日本对游戏本质的认识。

FIFA给我的感觉,设计组首先肯定是足球迷,然后才是游戏设计人员。所以他们开发这个游戏的理念在于把自己对足球的认识和理解用游戏为载体来体现。换句话说,欧美游戏重视的是体验。他们设计游戏的目的在于用游戏的方式体验足球这项运动。而体验的目的就必须用模拟的真实性来保证,因此你会发现FIFA模拟得越来越细腻,越来越贴近于真实的足球运动。

这种模拟的理念存在于整个FIFA之中,包括足球的运动轨迹,球员的小动作,两人担任解说,复杂而充满变数并且尽量避免S/L作弊的经理模式等等。以及FIFA11新推出的personality+,守门员生涯模式以及传球系统的改进,都是对真实和模拟的进一步追求。而在FIFA里,你几乎无法看到现实中不存在的原创比赛模式,元老球员或者架空的妖人,因为这些违背了追求真实的设计理念。当然,经理模式下,你一样会看到大量的架空球员,那是因为模式的需要。至少相比于退役球员转世,系统自创的架空球员更真实合理些。

而作为日本游戏公司设计的PES,我觉得首先这是作为一个游戏,然后才是一个足球游戏来设计的。既然游戏的本质放在了第一位,那么娱乐性就是首要考虑的因素,足球只是用来体现娱乐性而在现世中选择的一种参照运动。

我有时在想,也许FIFA的起源在于某个球迷说:“我们来做个足球有关的东西吧。”然后另一个球迷说:“那就做个足球游戏吧。”于是诞生了FIFA。
而PES起源于有个游戏设计组说:“我们要做个游戏,做什么呢?”因为大部分成员热爱足球,因此他们决定做个足球游戏,于是有了PES。

这两种设计理念不存在孰是孰非,更不存在谁比谁更高尚,但却决定了两个游戏会走在不同的道路上。

娱乐性第一的设计理念决定了PES不会像FIFA那样去追求整个足球运动的完全模拟,它首先考虑的是这要是一个好玩的东西。虽然它也在不断的改进它的真实性,引入更多的真实动作,尝试更真实的画面,可它不会去试图模拟或者展现一个完全基于真实模式下建立起来的足球世界。因为从某种意义上来说,娱乐性和真实性是成反比的。就像魂斗罗很好玩,它会改进关卡,改进画面,它却不会去考虑改进子弹怎样从枪膛里飞出来的物理特性,不会把子弹变得像真实比例那样小,真实速度那样快。虽然那样很真实,但就不好玩了。

PES也一样,它已经在PS1和PS2时代就用实践证明了它的操作方式,它的表现形式很好玩了。因此它就停止于此,或者缓步不前,不会过多的关注如何让游戏更贴近于真实世界的足球运动,因为那本不是它设计的本意了。从比较PES在PS2时代的手感和如今的手感就可以知道,除了个别细节外,PES其实在操作感觉上没有太多变化。而把5年前的FIFA和现在的相比,你就会感觉,同样的系列,变化会有多大。

PES对娱乐性的追求也决定了它会不断的改进它的游戏模式,引入大师联赛,一球成名模式,架空的妖人,元老的转世,卡片系统,个性化十足的自创球员系统,球衣,队徽编辑系统甚至恶搞的发型和企鹅,鸵鸟装,还有每年都在变化的华丽界面等等。这些都在试图让这个游戏越来越好玩,至少设计组试图让PES看起来越来越好玩。

再次说一次,我没有说哪种设计理念更对或更高尚。这两种理念在游戏设计中的地位是完全同等,Super Mario Galaxy就是追求娱乐性游戏的最佳代表,在我心目中,那是值100分满分的游戏。而Lock On系列是追求体验性的模拟游戏代表,可我却玩不来,因为游戏毕竟是游戏,在起飞之前的准备工作都有十几道工序对我来说太没有趣味了。这里我只想讨论虽然有时真实性和娱乐性成反比,但对于足球游戏来说,到底是娱乐性还是体验性或者模拟性才是大部分玩家想要得到的。

其实很多人的行为已经给出了答案。我相信现在有越来越多的实况迷正在转投FIFA阵营。而大多数玩家在试玩了两款游戏后会觉得更喜欢FIFA。其实这就说明了对足球游戏来说,真实性才是玩家期望得到和体验到的。

那么为什么在PS2时代,实况系列那么火,得到了那么多玩家的簇拥,难道是玩家的口味变了吗?其实我觉得并不是,玩家的口味一直都没有变,一直都希望玩到更真实的足球游戏。不过在那个时期,追求真实的FIFA火候还不够,既没有完整的模拟出足球的精髓,也没有给予适当的娱乐性。而当时的实况,首先娱乐性毋庸置疑,而真实与模拟性在当时也比FIFA更出色甚至是超前的。这就是为什么那种手感一直保持到现在还有一定的拥护者。那个时代喜欢实况的玩家包括我自己就觉得实况比FIFA更像踢真的足球比赛的感觉,所以其实我们一直在追求真实的足球体验。

可惜PS2时代的成功让实况系列在真实性上面止步不前,所以当FIFA一点点进化过来,当它的真实性超越实况时,玩家自然会转投更真实的游戏。很多现在还死心塌地的拥护实况的玩家,通常会说实况的手感就是好,但我却以为恰恰是这一成不变没有进化的手感造成了足球迷一批批的从实况阵营流失。实况手感固然好,游戏固然好玩,但它的手感已经不如现在的FIFA那么真实了。当实况把娱乐性设定为设计理念时,对一个足球游戏来说,如果它在不纠正的话,注定最终会失败的。


以上说了这么多设计理念的感受,下面我回到 FIFA11 和 PES2011 的物理特性和手感对比,看看这两种理念是如何影响到这些特性的。
 楼主| 发表于 2012-2-3 16:39 | 显示全部楼层
物理特性与手感

上次谈了很多游戏的设计理念。我觉得FIFA是从体验性出发,加强模拟上的真实性; 而实况是从娱乐性出发,加强各个模式的趣味性。这次我回到物理特性和手感上来,看看这两种设计理念是如何作用到游戏的具体表现,尤其是操作中的。


首先要说我的一个观点,我觉得实况的操作比FIFA更加精确,即使是FIFA11和PES2011比,实况也要精确得多。换句话说,实况比FIFA的操作性更强。也许很多玩家会有异议或者不以为然,不过我也相信更多的玩家会同意我的观点,尤其是实况拥护者。

那么一个走真实性路线的模拟体验型游戏怎么会在操作性上输给一个走趣味路线娱乐型的游戏呢?这不是很没有道理吗?其实不然,游戏真实性与操作性在多数情况下是成反比。所谓操作精确度,是指从玩家发出操作指令到游戏人物的作出相应动作之间的时间差距。而这个差距越小,玩家才能越快的根据临场的情况作出相应的反应动作,从而带给玩家这个游戏是否有灵活的操作感觉,即操作性。

一般来说,越是娱乐性强的游戏,越要求操作性灵敏,越要求游戏人物对操作指令的反应快。比如动作游戏,非真实系格斗游戏,纵版射击游戏等等。操作指令反应的快慢,以及角色反应的动作是否精确如玩家预期的效果,这些都直接决定游戏的品质。可以说在娱乐型游戏里,任何一个趣味性一流的,首先它的操作一定要是灵敏的。

而体验性的游戏呢,由于追求真实性,反而会在操作上添加更多不可预知的因素或者延迟来模拟真实的事物特性。比如第一人称射击游戏,子弹上镗需要时间,阻击时准星会抖动,飞行模拟游戏发射导弹有延迟,高尔夫游戏风速和击球力度的不可量化等等。当然, 我不是说这些游戏就是真实的,但是它们都在操作指令和游戏角色的最终动作或反应中添加了或多或少的玩家不可控制的因素,以此来达到模拟真实的效果。

回到足球运动,那句“足球是圆的”相信大家都已经听到耳朵起茧了吧。可这句话却完美了诠释了足球运动的特性,那就是不可预见性,任何意外都可能发生。巴乔其实是一个点球与任意球大师,他一样会在关键的时候射失那粒决定他命运的点球。盘带如行云流水般的齐达内一样会被一个名不见经传的小后卫将球拦截。这种不可预知的意外毫无疑问的构成了足球运动的魅力。那么一个以足球运动为原型的游戏呢?如果哪个游戏能将这些不可预见的特性原汁原味的体现出来,那么这个游戏就抓住了足球运动的精髓,这个游戏就更具有真实性。当然这个不可预见性一定要控制在在适度的范围内,就像贝克汉姆也经常会罚丢任意球,可他任意球得分的几率总体上就是比一般球员高。同时,由于这些非预见性因素的添加,游戏操作指令的发出和最终球员在屏幕上的反应就会出现一定的偏差,而这些偏差便会造成操作性的降低。于是真实性和操作性其实是鱼与熊掌不可兼得的。

很多玩家还在FIFA和实况哪个更有操作性上争论不休,那么我们来看看到底情况是怎样的吧。再次重申,操作性不等于手感。这里我所说的操作性是指客观的游戏指令与球员反应之间的误差,而手感就是不同玩家对这种误差不同的体验与感觉。而我的结论在上面已经提出来了,实况的操作性毫无疑问的大于FIFA。
 楼主| 发表于 2012-2-3 16:39 | 显示全部楼层
中插一段自己的感想以及对一些网友意见的反馈。

当然,对于手感的结论来自于我自己的感受,就如同有些网友说的,手感其实是每个玩家不同的体会。同样的操作性有些玩家觉得舒服就说手感好,而有些玩家不适应就说不好。这里我想剔除这些主观的判断,试图只从游戏内部的机制和外部的表现来看,真实性到底取决于怎样的操作性或者说操作表现,而不是笼统的手感。

还有,也有很多网友批评我忽略了甚至颠倒了实况与FIFA的历史,表明其实实况本身就是从真实性起家的。特在此声明:关于FIFA的判断,对不起,我的确错了。当年的FIFA的确是一款类似街机的娱乐型游戏,这点我承认而且在此收回前面关于FIFA早期真实性尝试的描述。而现在的FIFA已经脱胎换骨从娱乐转型于真实模拟型。

而关于实况,我从来没有说实况完全不真实。反而我认为实况从一开始就把握了真实与娱乐兼备的那个度。我的意思是实况的真实性在当时看来先进,但它没有进取,只停留在那个层次而不进一步提高。

而它为什么不继续提高真实性,反而让我们觉得不思进取,这种行为和现象就一定有内在的原因。而我觉得这个原因就是实况其实骨子里是一个娱乐主打的游戏,虽然它最初看似以真实性为卖点,其实这种真实性是服务于娱乐性的。因为在那个时期,其他的游戏既没有真实性,也没有娱乐性。而实况的开发者在当时就看到了提高真实性可以提高娱乐性,因此比其他足球游戏真实性高并且娱乐性更强的实况便横空出世。真实性在那时只是一种提高娱乐性的手段。

而由于其娱乐性的本质,因此当它成功后,会自然放弃对真实性的进一步追求,因为那本不是它的基础动因。开发其他模式,加入更多的游戏机制比继续深入开发真实性要更廉价,更有效率而且更符合它的设计初衷。

打个不太恰当的比方。就像两个小孩看到柜子顶上有糖果,一个老老实实的搭箱子准备往上爬,一个想办法搞了把梯子直接爬上去了。当然第二个小孩更快的吃到糖果,而且大家觉得他很聪明。可是当他站在柜子顶上时才发现其实上面还有更高的屋顶,上面有更多的糕点。不过他的梯子够不到那个屋顶了,而且柜子顶上也找不到箱子可以搭。这时,他只能看到第一个小孩搭的箱子一点的超过他,越来越接近屋顶。这是如果他还不回到地面重新找箱子,屋顶的糕点也许永远也尝不到了。

我不觉得娱乐性游戏有什么不好,只是觉得对于足球游戏来说,如果一开始就把娱乐性放在比真实性更注重的位置,最终不会得到玩家的认同。因为大多数足球玩家想要在足球游戏中取得的就是类似于真实足球运动的体验,而不是如动作游戏般的快感。

当然作为一个游戏,游戏性本身即是第一属性,一定是优先于任何其他属性而首先存在的。没有游戏性的游戏是不可想象或者不能说是游戏。不过游戏性却可以通过多种渠道去取得。体验型的游戏通过拟真来实现游戏性,娱乐型的游戏通过脱胎于真实却但夸张于现实生活的动作,行为来取得游戏性。任何一种游戏都会同时具备这两种属性,只是侧重各有不同。毫无疑问实况具备真实性,FIFA同样也具备娱乐性。具备娱乐性无可厚非,而且是每个游戏都必需的。只不过有些种类的游戏需要牺牲真实性来换取娱乐性,而有些种类的游戏需要靠增强真实性来换取娱乐性。而足球游戏,大多数玩家相比都会一致同意,它恰恰属于后者。当年FIFA把它做成一个街机型游戏,当然会被实况压倒。反过来看,在PS2时代表面上以真实性著称的实况,通过最近这几年的表现,终于向玩家展示了它的真面目。其实最初制作者就是把它定义为一个爽快刺激类似于动作游戏的理念来设计的。当我们认识到这种本质时,在来看现状,就不会奇怪了。

作为一个玩家,我当然会对这两个游戏表现出自己的倾向。我也毫不避讳我对FIFA的喜爱。我承认我现在是一个FIFA迷,但更确切的说我是一个支持真实体验型足球的游戏迷。我不想也不愿去贬低实况,甚至不忍看到曾经心爱的系列现在变成如此让人你失望。我只是想找出是什么让一个以前那么优秀的游戏现在开始变得落寞。而我们玩家所追求的到底是什么。是它的游戏性(无论是来自于真实也好,或者娱乐也好),还是对一个品牌盲目的忠诚和推崇。而这种盲目推崇从某种意义上来说会进一步扼杀它。从某种意义上来说,FIFA能在几年前断然抛开以前那种街机型的机制而转而向真实型发展,与玩家在PS2时代对它的唾弃是分不开的。痛定思痛才能浴火重生!


感情抒发完了,还是回到具体的操作分析上来吧。不容易啊!
 楼主| 发表于 2012-2-3 16:39 | 显示全部楼层
接着来谈具体的操作吧。

很多人都知道实况制作人自己说过,实况从来不是以模拟真实为目标设计的。它本身追求的就是爽快刺激的游戏体验。正是这种定位决定了实况的操作手感。因为一个追求爽快的游戏,就一定要求其操作性要强,就一定要求游戏人物的反应要快,动作要精准。而动作的精准便要减少前面我提到的指令与实际动作的误差,这个误差不单指时间的误差,而是指结果和预想的误差。减少了这种误差,同时也就削减了相对于模拟对象的真实性。其实际结果就是,当玩家下达一个指令时,所得到的反馈必须是直观且清晰的,必须尽量符合玩家发出指令的初衷。于是玩家会发现实况中的动作表现非常稳重,非常具有可把握感,不会出现过多的意外。尤其当动作指令发出的周围环境类似时,动作发生的结果就基本一致。换句话说,玩家比较容易把握在怎样的情况下做怎样的动作会取得自己想要的结果。

举个例子吧,当玩家需要球员抢断时,球员就一定会做出一个标准的抢断动作。当然这个动作是来自于真实世界里的动作捕捉。单独来看这个动作无所挑剔,惟妙惟肖。而且即使抢断动作也录制了好多种,根据球员身边不同的环境,比如离球的距离,对方球员的多少等等来判断出现哪一个。甚至针对不同的球员制定不同的动作。这样Terry有他的招牌抢断,Pique有他自己的明星拦截。这样的确很不错,可以适应不同的环境还让球员很有个性。我觉得无论是实况还是FIFA对这个机制设定应该都是一致了。

那么现在我们假定玩家发出了一个拦截指令,因为实况的完美操作性,球员会怎样行动?Terry起脚了,对方球员就在身边,招牌动作A,漂亮的铲断。玩家很满意,动作非常真实而且效果如同预期的一样,实况的操作性很好,手感很舒服。程序本身也很开心,它听从玩家指令根据情况完成了一次漂亮的抢断动作。一切看起来都很好。比赛继续进行,10分钟以后,又在相同的位置,面对同样的对手,玩家向Terry发出了另一次抢断指令。Terry又起脚了,依然是招牌动作A。可这次的情况在玩家发出指令以后有了微小的变化,抬脚以后球被对方球员转移了。现在我们看到Terry首先完成了招牌动作A,尽管球已经不在原来的地方了,接着Terry做了大约不到半秒的停顿,然后开始回头追转移的球。玩家开始摔手柄,因为那半秒的停顿,Terry再也无法追到那粒球,结果对方得分了。程序却很委屈,它只是忠实的完成了玩家给它的指令,那不到半秒的延迟是因为只有完成前面的指令后才能重新计算球的位置从而触发半自动的追球行为。如果程序提前启动了这个行为,说不定玩家就会觉得,为什么给球员的指令不能完成,也许做完时刚好可以截到球呢?

就是这样,当一个游戏对操作性的设定非常高时,其实它把绝大部分的计算都交给玩家自己,程序需要做的就是按玩家的指令完成一系列的动作,就如同格斗游戏中的连招一样。同样像格斗游戏里的招数动作一样,上面提到的Terry的招牌动作 A,在实况中无论你在什么情况下发出,球员身体部位的行动次序,时间甚至手脚的位置,高度都是一样的,只是不同时候发出也许会有不同的结果。而每个动作的结果其实在动作发出的瞬间甚至之前就是已经决定了的,也只有这样玩家才会得到随心所欲的操作手感。这也是为什么一个熟练的实况玩家可以在最高难度下用门将连过11人将球射入球门。因为他知道在什么情况下做哪种过人动作一定不会失误。这也是拜实况那稳重,标准并且精确的操作性所赐。

当然,实况里面也加入了大量的自主性动作,但其强调操作性的设计理念就决定了不能让这些自主性过分的影响玩家对操作指令的预判,尤其当动作短暂而快速时,比如短传,程序的自主性影响就会压缩到尽量小。这也解释了为什么实况中的短传像乒乓球一样又快又直又准。也许很多实况玩家会指责FIFA10才是乒乓式的,我不想多做争辩,同时玩过这两款游戏的玩家心里自然会有定数。实况的直塞其实也一样,以球员的跑动方向按力度比例画一条直线,基本上百分之九十以上的几率会看到足球完美的按这条轨迹运行。

本来我还期待在PES2011 Demo里可以看到关于传球的改变,可是真的很失望。传球是改进了,对玩家的判断和起脚的时机有了更精确的要求。不过我觉得很大程度上是因为力度条虚化了,没有以前那么直观。当玩家适应了新的调整,掌握了力度后,无论短传还是直塞依然是那么完美精确。

接下来说说盘带和过人。我本身就不是一个盘带高手,可在我以前的实况体验中,感觉几乎只需要熟练掌握几种基本的盘带技巧,比如PES2009中的骤停,回拉,就可以盘过大部分的AI球员。这也是实况操作性的优势所致的吧。再看看我在PES2011 Demo里的真实事例。当我用巴萨时,曾用Messi尝试过在两个对方球员的防守下180度转身突破。由于当是对方球员靠得很近,所以Messi转向时,他会背对对方球员护住球,再用右脚扣球几次然后逐渐转过来。这一切都显得很好很真实。可下半场当Messi在后半场接球后180度转身时,他还是会背对球门方向,右脚扣球,一次,两次,三次才转过来。而此时他身边空无一人!虽然这个动作很像Messi,可此时,我感觉我操作的不是想象中那个灵光闪动的小跳蚤,而是一个提线木偶,只有动作,没有神韵。

从今年的宣传中可以看到,PES2011甚至加入了假动作预先组合系统,我真的无法想象这种如同格斗连招的动作在比赛中该如何体现它的价值。与K社宣传的真实性又如何融合。那一年接一年的新特性,归根结底落实到真实性上的又有几个?其实实况很多概念还是不错的,方向也很正确。比如360度带球和这次的新传球系统,至少从宣传上来说,理念还是与FIFA类似的。只不过局限在因为娱乐型足球而过分强调的精确操作性下,这些特性都不能完美的融合。

所谓不破者不立,始终抱持着对可操作性的追求以及依赖所谓新特性的无序而混乱的添加已经让实况从一个误区走人了另一个误区,越是操作性的片面提高越是偏离的真实的轨道,越是难以与新的概念融合,越是与FIFA的系统体现出差距来。当曾经以真实性闻名的实况如今被越来越多的玩家批判为格斗足球时,真不知游戏设计组是否还会那么无怨无悔的将那条也许已经没有前途的道路走到底。


现在让我们返过头来,看看FIFA是如何在操作性上妥协从而创建出一个以真实性为理念的新系统的。
 楼主| 发表于 2012-2-3 16:39 | 显示全部楼层
FIFA的操作理念。

上次说到,实况因为以娱乐性为设计理念,强调玩家对球员动作的可控性,注重整体控制的爽快感,精确性,因此不得不取消或者忽略玩家指令与球员动作之间的误差。因此其物理引擎的实际表现效果为,动作标准,但比较单一且略显呆板;球的运行轨迹缺乏变化,力度对其影响的层次划分较明显;比赛整体节奏偏快且可预见性较强。而且以此基础设计的游戏引擎计算量相对较小,对机器的要求也相对较低,这也是为什么实况的优化一般总是比同期的FIFA要好。当然,这种设计也有其优点,那就是玩家可以明显的感觉到游戏的操作性强,手感稳。先不说这种操作性是否与真实足球相去甚远,但其确实契合实况本身的设计初衷,即娱乐型动作系足球游戏。如果一个玩家本身追求的就是这种性质的足球游戏,实况确实是不二之选,至今无出其右者。

然而,一个真正的足球爱好者,或者一个经常看球的人,就会很快发现,实况所表现出来的这种足球系统在现实世界中几乎不可能出现。首先,球的运行轨迹不可能如此平直;其次,即使是再高超的盘带高手,球员对足球的可控性也不可能如此之强;还有,球员的动作不可能如此标准或者说僵硬,一定会带有很多变化和随意感;并且,实况似乎一直以来没有实现线性加速,这点在现实世界中是不可能的,而且这也不算违背实况的动作足球理念,却不知为何一直没有加入实况的模拟系统中。毕竟实况一直在不断的添加各种真实性的元素,虽然其依照现在的游戏理念下设计出来的引擎一直无法与这些元素很好的融合起来,不过线性加速应该是一个比较容易实现的效果吧。

那么,如何才能让上述的缺点在游戏的表现中尽量减少甚至消失呢?这也许不是一个娱乐型足球首先考虑的问题,却是一个追求真实性的足球游戏不可避免的问题,也正是FIFA试图解决的问题。解决这些问题的首要方法就是还原真实,也就是将真实足球中那些不可避免的失误和意外还原到游戏的操作中去。当然,这种还原是要有一定比例的,毕竟游戏中一场比赛只有几分钟,如果100%的体现现实世界的误差的话,恐怕没几个人能进球了。

前面也说过,游戏的操作性其实就是物理特性的外在表现,那么让我们来看看FIFA的物理特性是如何的。虽然我不可能有机会参与两个游戏的设计工作,但是我相信两个游戏的物理引擎绝对是建立在完全不同的机制下。从实际表现来看,实况是建立在触发,实施,再触发的模式下。其中也许加入了中断,即触发,实施,中断,再触发,实施, 以此类推。具体到游戏中即表现为,第一种情况下: 玩家按键要求Terry抢断,Terry发动动作A并成功,玩家再按键,Terry带球跑动;第二种情况下,玩家按键要求Terry抢断,Terry发动动作A,动作A由于对方碰撞被中断,Terry跌倒动作被触发,Terry跌倒。因此其实一个动作被触发后,其实只有两种状况,完成或中断,其不可能中间转换成另一种动作。而这明显是缺乏真实性的。

那么FIFA呢?从我的观察来看,FIFA的操作机制为:玩家触发,AI实施起始动作,AI 计算周边环境, AI触发另一动作,动作完成。咋一看似乎和实况没有什么区别,实况中肯定也有AI控制的动作,只是我有意没有写出来而已。其实并不是那样,让我们来具体看一下FIFA中抢断的具体表现就明白了。也分两种情况:第一种,玩家按键要求Terry抢断,AI发动抢断动作A,周边情况没有变化,AI继续抢断动作 A,抢断动作完成;第二种情况,玩家按键要求Terry抢断,AI发动抢断动作A,AI接着计算周边情况,球被对手转移,AI根据Terry的防守值计算出其应该有进一步反应能力,AI中断动作A,AI启动动作B,Terry抢断成功。

不知大家有没有感觉到什么不同。事实上就是,本该由动作A完成的抢断动作,最终却由动作B完成了。也即,球员最终完成的动作与玩家最开始按键时预期的动作并不是完全一致的。基本上,玩家只是触发了一系列动作中的第一个开关,而其他的动作是由AI根据当时具体情况实时产生的。而这种情况在实况中是不可能的,至少我没有发现过。实况中只有做完或中断两种,而在 FIFA中,我不止一次的在类似的环境下发出过结果完全迥异的动作。FIFA中,即使你认为你按键时机恰到好处,你总会发现球员经常或多或少的不按你期望的动作行动。很多人说FIFA手感很滑,很轻。我想这应该就是其根本原因。AI总是无时无刻不在干预着球员的行为,比如很多身体的小动作,足球在草坪上的弹跳,皮球接触身体或者脚面的部位等等。这些随机因素都是玩家在开始做动作时不可能预知的。也因为如此,FIFA中能盘带过人的几率比实况小了很多。最开始,我很懊恼,因为很多动作是我希望出现去没有出现的,慢慢的当我熟悉后,我发现这才是我需要的足球感觉。真实的足球就是有着这样的未知性,看似同样的情况也许会发生完全不同的结果,因为很多细小的因素是我们无法察觉的。FIFA用它强大的物理引擎以及高效的AI帮我们完成了这些因素的计算,还原了我们一个真实的足球世界。

不知有没有人比较过,FIFA10的360度盘带使FIFA的盘带感觉比09的真实性有了显著的提高。其实手柄还是那个手柄,方向还是那8个基本方向,但与以前相比,当玩家想转向时,球员不会马上转向另一个方向,而会计算当前方向以及球的位置,然后得出转向的路径,时间以及动作,最后才会实施。因此,FIFA10中当你转向时,可以体会到不同情况下转向的时间和动作的差别,特别是有人防守时。而实况中,如我上次所述,Messi在有人防守和无人防守时,居然会做出同样的扣球和护球动作。并且,实况从去年起也提出了360度带球概念,而玩家却无法体会出太多区别。 FIFA11的新传球系统,同样是这种引擎下的表现结果。玩家实际上只把握了传球一刹那的情况,真正传球的质量甚至方向其实是AI根据球传出时和传出后各种因素计算的综合结果。因此,乒乓传球系统得到了有效的修正,FIFA11下的传球更复杂,更难掌握,却更真实,更有趣味。当然,这种物理引擎和计算也需要更强劲机器支持,因此虽然我没有玩过PC版FIFA11,但我相信今年的FIFA优化依然不如实况好。(笑)

有网友批评过我的观点,说 FIFA的操作性绝不亚于实况(想必是个FIFA粉丝)。不过我再次强调一下,我所说的操作性是指玩家的指令初衷与最终游戏人物的最终动作之间的误差,而不管动作的结果,比如只讨论是否以动作A结束,而不讨论是否铲到了球。正是这些误差和变化表现出了一个相对真实的电子足球世界。而FIFA的可操作性主要体现在如何把握发动指令的最恰当时机和动作,从而减少这些误差。就如同球员在真实的球场上尽量想把握每个动作的质量却不能100%控制每个动作的结果。在 FIFA中,其结果不如预期的比例应该是比实况要大,因此可以说FIFA的可操作性不如实况完美。

还有,我的观点都是建立在自己观察和思考的基础上,可以说一切都没有真凭实据,也算是YY吧。如果能引起网友的共鸣那么也就证明了某些东西还是给我蒙对了。

如果大家不嫌我烦,接下来我来比较一下实况和FIFA的战术体系,或者说两种不同的足球理念。
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