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[转帖] 无冕之王——横井军平传

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发表于 2011-9-20 10:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://news.pcgames.com.cn/cyhg/0709/944817.html

  或许,诚如大儒俞平伯所言,身后名原本是虚幻缥缈的存在。

  但是英国作家毛姆也曾经说过:“身后名无疑是世间最可贵的东西,时间是祛除那些扭曲和伪饰真相的最佳化学药剂……”

  电子[url=]游戏[/url]作为一个新兴的娱乐消费产业,荣辱兴替如日升月落般频繁多变,所谓的身后名更是形同虚幻,不过短短数十年的光景,已经有太多曾经显赫一时的名字被岁月磨蚀剥落。在那些英年早逝的业界人中,有一位虽然很早就已经远离名利场的中心,但是他的名字却随着时间的推移而益发耀眼夺目,此人一直信奉的独特创造理念正获得越来越多的共鸣,即便把“TV游戏产业有史以来最伟大人物”这样的皇冠赋予他-横井军平(Gunpei Yokoi)也丝毫不嫌夸张。

  2002年入选GAMESPY游戏史上30位最具影响力的人
  2003年荣获GDC游戏开发者会议(Game Developers Choice Award)颁发的对游戏产业特别功勋终身奖Life Time Award


私の哲学に, 枯れた技術の水平思考 –横井军平
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:42 | 显示全部楼层
  2003年2月20日,一个叫佐佐木优的日本青年媒体记者出席了国际开发者协会(IDGA)在旧金山举办的GDC2003游戏开发者年会颁奖典礼,大会主办方宣布将这一年的对游戏产业特别功勋终身奖Life Time Award授予GAMEBOY和十字键的已故发明者横井军平。当横井的长子走上奖坛接过盾形奖章并发表感谢辞,背后的巨大屏幕上随即放映出昔日伟人谦和无邪的笑容,容纳了数千名业界精英的会场上顿时爆发出经久不息的雷鸣掌声,发自内心的赞美完全跨越了商业竞争和趣味爱好的藩篱。佐佐木发现身边有不少人感极而泣,这些人不仅限于日本人,还有更多是那些同样由GAMEBOY伴随着共同度过美好童年时光的欧美人士,他也不禁被场内的强烈气氛所感染。归国后,佐佐木优人在公开发表的专题报道中如是提到:“那一时刻,我才真正体会到横井军平先生在这个产业领域中的崇高地位,他的创造对于全球消费者的功绩是绝对无法被磨灭的!”

  1941年9月10日,横井军平诞生于日本京都府京都市的一个家境殷实的工程师家庭。或许由于当时正处于战火动乱年代的缘故,父母对这第四个儿子特别疼爱,因此军平自幼就养成了自由奔放的温厚性格,而父亲的职业嗜好更完全被他所继承,从小就喜欢拿着榔头锤子四处敲敲打打,并搜寻铁皮木片等自行制造一些玩具,他还曾经因大量收藏铁道模型接受了某玩具杂志的独家专访并成为封面人物。整个学生时代,横井军平的学习成绩一直不算出众,不过他却因为兴趣爱好广泛而在同学中广有人气,后又凭借着亲手制作的诸多充满奇思妙想的小玩意儿在同志社大学工学部博得了天才发明家的口碑,而骑着自行改装的自行车夺取校内比赛冠军的事迹更使他成为许多女同学心目中的白马王子。临近毕业前一年,横井军平依照惯例参加了夏普(SHARP)等大企业的内定就职实习,发现自己的性格无法接受陈腐管理条例的约束,最终选择了当时名不见经传的京都小企业任天堂。名牌大学出身的横井选择就职于花札制造工场的原因不外乎两个;其一当时任天堂的东山区本社距离他家仅数里之遥,骑自行车上下班非常便利。其二任天堂的薪酬标准对于企业规模来说算是相当优厚的。

  1965年的任天堂正在进行大规模的现代化流水线设备引进,30千瓦以上大型机械的应用使得该社不得不高薪招聘理工科毕业的大学生,横井军平入社后主要负责扑克牌流水线的维护保养工作。横井军平在同事的眼里并不算是一个十分健谈的人,衣着朴素整洁的他总是每天最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家。对于任天堂这样的花札制造工场来说,设备保养工实在是一个清闲的职位,堆放在设备维护室里诸如雕刻机等一大堆废弃设备成为横井业余创作的重宝。百无聊赖的他便经常利用边角碎料搞些小发明,展示表演那些古怪的发明就成了他平时和同事交流的最主要途径。某一天,忽发奇想的横井军平利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再联接上弹簧,他把该装置悄悄藏在工作服的衣袖里,然后跑到同事背后出其不意地按动伸缩开关,许多人被他的恶作剧逗得开怀大笑,装置忽然发生了故障,顶端的手形拳套部分在外力作用下急速飞出正好打在一个匆匆穿过走道的中年人身上,当大家看清楚那人是社长山内溥时,都吓得不敢做声(注:山内溥原名为山内博,直到1977年为明志而改名博为溥,为行文方便故而不做改变)。

  山内溥拣起那个打中他的古怪东西反复审视了一番,随即他平静地询问横井军平:“你叫什么名字?担任什么职务?”

  横井军平早就听同事们说过社长过去那些铁面无情的事迹,他竭力控制着自己的紧张情绪:“横井军平、流水线维护保养工。”

  “下班后到我办公室来一下!”山内溥拿着横井的发明径自转身离去了。

  作为任天堂第三任社长,山内溥并不甘于固步守业,他不但将半手工作坊改造成了现代化流水线生产企业,还踌躇满志地向其他产业领域扩张,从出租车公司、速食面到爱情旅馆,山内的投资接连遭遇了重大挫折,不得不又把全部精力放到主业经营上。山内溥的野心并没有丝毫收敛,一直埋头苦思破局之策,当他亲眼目睹了工场里的人们被横井军平的奇怪装置逗得前仰后合的情景,敏锐地感觉到了巨大的潜在商机。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:42 | 显示全部楼层
  下班后,横井军平忐忑不安的走进了社长办公室,山内溥黑框眼镜后闪过鹰隼一般锐利的目光,脸上掠过一丝难以觉察的笑意,他对横井说:“你的发明创造很有意思,但是我个人希望你的发明不局限于个人的娱乐,而是能够让它成为一种让大众所接受的‘伟大’商品!”横井拿着弹簧装置离开了办公室,几天以后他兴冲冲地带着改进后的装置去见社长,装置的构造设计更加合理安全,在材料使用上也趋于轻质柔韧。山内溥象小孩子似的咔哒咔哒摆弄了几十遍,这次再也没有发生令人尴尬的机械故障,他立即让原工场主管今西弘史和横井军平共同负责组建一个新的产品开发部。通过电视广告的大力宣传,横井军平这个名为“超级怪手”的玩具在年末年始商战期大受欢迎,不到半年就销售了140万个以上,成为任天堂该年度最成功的产品。新产品开发部正式命名为任天堂第一开发部,由横井军平带领一批青年人专门从事新产品的研发,十数年间横井亲自组织发明了诸如超级潜望镜、爱情测量仪等一百多种新产品,其创造活力令同事赞叹不已,横井自己也认为那个可以自由创造的年代是平生最快意时期。1974年,横井军平在接受《京都新闻》专访时表示:“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我……”横井军平在这个创造的黎明时期,显然并没有整理构想出什么深刻的人生哲学,完全为纯粹天然的好奇心所驱使,诸如“超级怪手”等发明创造本身完全不具备任何技术含量,所使用的材料也都非常廉价,赖以成功的动力正是前所未有的新奇乐趣。横井军平为人坦荡率真,每当在开发过程中遇到歧议和阻难,往往越过顶头上司直接找山内溥陈述始末,山内对他也始终信重有加。横井的作风与等级森严的日本社会习俗完全格格不入,许多同僚都对他侧目相视,只因其始终顺风满帆而无可奈何。

  70年代初期,大东商事有限会社(TAITO)凭借街机游戏《太空侵略者》取得的巨大商业成功绝对是促使日本游戏产业迅速崛起的起爆剂,凭借一个开发费数万日元的程序竟然能够创造年间百亿日元的销售额,这个生动的事实简直堪称天方夜谭式的商业神话,许多冒险者因此纷纷加入这个新兴的产业,山内溥也不甘落后地率领任天堂全力投入发掘金脉的潮流中。是否具有趣味性是决定一款游戏成败的关键所在,第一开发部受命负责过去从来没有接触过的软件开发工作,为此横井军平带头啃书本自学起了BASIC编程,最初不得不模仿成功者的足迹前进,任天堂初试啼声的首款作品为《太空游侠》,不但在游戏方式上与《太空侵略者》非常近似,连标题也有抢搭顺风车的嫌疑,不过非常值得一提的是,在所有开发人员中仅有一人系科班出身,余者借为半路出家。《太空游侠》借着《太空侵略者》大流行的东风上市后颇有斩获,第一开发部又接连推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美地区反响颇佳。参入街机游戏市场多年,任天堂的成就相当有限,以该社当时的财力和技术力根本无法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡。况且没有自家的街机营业中心,一切还需看他人眼色行事,当时在NAMCO运营的街机中心里,自社开发的产品始终被摆放在最显眼的位置,任天堂等其他厂商的机台则经常只能局促于屋角。

  相当长的一段时间,横井军平经常出差旅行,漫漫旅途中经常感觉到百无聊赖的愁闷感,不善交际的他只有靠看书来打发时间。1979年秋一次乘坐新干线往东京公干途中,横井军平偶然发现邻座的一个青年人正在摆弄掌上液晶电子计算器,目睹青年人全神贯注地神情,横井的脑海中忽然闪过这样的一个念头;如果开发出类似的便携式游戏主机,绝对可以造成轰动效应,从而创造出一个全新的巨大市场。回到任天堂以后,横井军平立即展开了周密的市场调查,通过一些在日本最大的液晶面板制造厂商夏普就职的同学嘴里探听到了绝佳的商机。在过去五年里,日本国内分别以夏普和卡西欧为代表的两大阵营爆发了一场旷日持久的“掌上电子计算器战争”,最终结局为两败俱伤,夏普目前有两条生产携带用微型液晶面板的生产线处于半停工状态,如果此时大量订购微型液晶面板,必然能够得到非常低廉的价格。横井军平向山内溥呈交了计划书,社长对此非常感兴趣,立即指示投入研发。
现实的困难永远大于幻想。

  开发计划进行过程中,横井军平团队遭遇的困难远远大于想象,开发中的掌上游戏主机虽然采用了夏普出品的高辉度黑白液晶面板,由于当时技术力的限制,液晶面板难以处理复杂的图像,为此横井曾经辗转反侧多日无法入眠,后来他终于觉悟出掌上游戏主机并不需要提供类似街机那样豪华的画面,只需提供消费者简单而直观的游戏乐趣以排解外出旅途的寂寞即可,最终开发人员采用在屏幕上贴塑料膜的方法显示游戏背景。《球》(《BALL》)是第一开发部制作的首款携带用游戏,该游戏的设计思想非常简洁,玩家通过按动左右两个按钮来接住屏幕上方不断落下的2-3个球,一旦失手游戏即告GAME OVER。为了避免游戏过于单调引起玩家过早产生厌倦心理,横井军平在球体的下落速度上大做文章,球体下落速度会时快时慢地不断微妙变化,由此令游戏的可玩度得以倍增。简明洗练的操作方式通过体贴巧妙的节奏感控制来达到令玩家中毒性的醍醐味,这无疑是任天堂游戏乐趣的原点所在,横井军平则是金字塔的最重要奠基者。次年新春的内部会议上,横井军平演示的新商品样品遭遇了包括老上司今西弘史在内绝大多数高层的激烈反对,仅有几个夏普出身的干部出于自身利益考量表示谨慎支持。反对者们一致认为任天堂刚从石油危机造成空前大萧条中摆脱困境,为一个前途不明的新产品盲目投入数亿日元巨资实乃非常冒险的举动。也有人从技术角度质疑这个画面单调的掌上游戏主机是否具有商业价值。横井军平虽然拙于言辞,但他并不准备轻易放弃,试图努力说服与会的董事和高层干部们,一时间会议室内唇枪舌剑充满了火药味。山内溥一言不发地聆听着属下激烈的辩论,良久用锐利的目光止住了喧哗,他问横井:“你估计能卖出多少?”横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为夸张的数字:“200万!”于是山内溥力排众议许可了这个掌上携带游戏机的开发计划。对这个产品的最高指示是:“当年内要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种!”任天堂向银行融资10亿日元用于新商品项目,同时山内溥亲自出马和夏普协商合同条款,业绩低迷中的夏普对于送上门来的大买卖自然也喜出望外,两社自此建立了非同寻常的紧密合作关系,时任夏普副社长的浅田笃更和山内溥建立了深厚私交,十数年后被山内力邀至任天堂继任会长。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:43 | 显示全部楼层
  1980年4月28日,号称世界上最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机GAME&WATCH以5800日元超低价格正式发售,为了进一步提升商品价值,横井军平又为该主机追加了电子手表的功能。市场反响之强烈远远超出了行销部门的预想,首款作品《球》仅仅用8个月时间就在日本本土累计销售300万个。第一开发部在1980年内总计推出了4款GAME&WATCH游戏,超额完成了社长下达的指令,其中《救火队》(《FIRE》)因其出色的游戏性被后世公认为携带游戏早期的代表作。到了第二年,GAME&WATCH的流行风潮逐渐波及日本境外,尽管任天堂国内生产线日夜不停地加班加点生产依然无法满足市场需求,不得不委托台湾电子制造企业贴牌代工。1982年,任天堂推出了GAME&WATCH版《大金刚》(《DONKEY KONG》),这款游戏的划时代意义甚至远远超过了街机版原作。《大金刚》首次采用了上下对称的双屏幕设计,原汁原味地再现了街机版的乐趣,为了简化操作和便于携带,横井军平又突破性地设计了十字型方向控制键,这个设计对于TV游戏产业的成长发展具有里程碑式的意义。《大金刚》的推出将GAME&WATCH的热潮再次推向顶点,该游戏成为了G&W中销量最高影响力最大的一款作品。任天堂挖掘到的新金矿引来了众多觊觎者,日本乃至台湾的大小游戏厂商争相仿效推出相似产品,其中由世嘉推出的可充电式GAME&GO系列影响最大,两社为此还引发了诉讼案。鱼龙混杂的结果造成了掌上液晶电子游戏机的市场迅速崩溃,流行热潮到1983年末即渐趋沉静化。四年多时间里,GAME&WATCH累计出货超过3800万台,不但帮任天堂一口气还清了过去积欠的80亿日元巨额债务,还积蓄下了40多亿日圆的现金,这些资金就成了任天堂不久后在TV游戏领域大展拳脚的有力基础。

  基于相同的创造理念、几乎在同一个时间段,索尼公司的井深大发明了改变人类娱乐生活的WALKMAN,这款电子产品无论知名度、商业价值还是技术成就都是GAME&WATCH所无法相比的,而对于身为技术开发者的横井军平所造成的心理震撼也是相当巨大的。若干年以后,横井军平在接受其好友、著名学者牧野幸文采访时如是说:“创造出类似WALKMAN那样伟大的发明无疑是每个技术者的终极梦想,但是这种竞争对手在一年里绝对无法简单仿造的最尖端技术精华也只有索尼这样的企业才能胜任。如果一款商品采用了最先进的技术依然无法受欢迎,终究还是失败的产物。我个人的哲学,从被淘汰技术的角度去进行平衡思考(枯れた技術の水平思考),在巧妙的组合中创作出畅销商品,这就是最大的人生乐趣!”利用当时最先进的技术去发明创造无疑是绝大多数技术开发者的正统思维模式,横井军平的思路显然没有被机械和计算公式所局限,他非常清楚事物存在的两面性,最先进的技术的反面正好代表着高成本和不稳定性,刻意追逐技术对于任天堂这种以大规模生产民用娱乐型商品为发展方向的企业未必是明智的选择。横井军平更清楚原本从骨牌手工作坊发展起来的任天堂根基之薄弱,利用被淘汰技术的角度进行平衡思考无疑是确保其长期发展的一个方向。被淘汰技术并不能理解为无用的技术,或许用烂熟的技术来解释更为恰当,使用成熟技术首先可以获得低成本优势,长期应用的成果能够有效确保商品的合理性和稳定性,更因此不容易让竞争对手预见和防范。“利用被淘汰技术的角度进行平衡思考”这个充满睿智的创作思想不但成为了横井军平个人的座右铭,以后更被任天堂的经营者们奉为金科玉律(笔者旁白:双屏幕和触摸屏都是已经被成功应用了十数年的成熟技术,任天堂的NDS却正是通过将这些被竞争对手所不屑的“陈腐”技术巧妙设计组合,成功挫败了集众多业界顶尖技术于一炉的索尼PSP)。

  GAME&WATCH的成功被视为任天堂日后一鹤冲天的发端,但是横井军平同期的另一个功绩对于任天堂乃至整个游戏产业而言意义可谓更为深远,由于他毫无保留地大力奖掖提拔,让一个原本无所事事的闲人迅速成长为游戏业界咤叱风云的大宗师,这个人不但为任天堂创造了价值上百亿美元的惊人财富,更为TV游戏的产业的发展做出了巨大贡献。

  1980年春,宫本茂(Miyamoto Shigeru)时年30岁,毕业于金泽市立美术工业大学的他进入任天堂已经三年,由于一直没有合适的职位可以安排,因此只能游走于各部门之间打零工,他曾经在横井军平的第一开发部参与过背景布局和色彩搭配等一些琐碎的游戏开发杂役,横井对这个乐天派的青年人印象非常不错。当时因为第一开发部全力投入GAME&WATCH项目,街机游戏的开发陷入了停顿状态,正受命开拓北美市场的山内溥女婿荒川实不断催促开发新产品,横井军平向山内建议在原有三大开发部以外另行成立一个街机游戏开发部门,而当时社内唯一的“闲人”宫本茂因此被起用。独力构思一套游戏软件对宫本茂来说还是破天荒的第一遭,他首先对《雷达站》等任天堂出品游戏进行了认真研究,经过反复考虑后决定以GAME&WATCH版的《大力水手博派》为蓝本进行再创作,横井军平对宫本茂的设想非常赞赏,提供了许多积极的建议,他再三提醒游戏设计必须建立在符合硬件性能容许的范围内。由于版权关系,《大力水手博派》最终变成了《大金刚》(《Donkey Kong》),博派也化身为马里奥的原型Mr.Videogame。宫本茂的游戏创作思想完全继承了横井军平创导的风格,通过简明洗练的操作和节奏感的变化控制来体现游戏性,由于出身美术专业的缘故,宫本茂通过版面设计布局的技巧性将任天堂游戏的艺术价值提升到全新的层次。横井军平是《大金刚》最初的试玩者,提供了许多积极的改进意见,并在社内许多反对声中坚定地站在支持立场,他和宫本茂自此建立了亦师亦友的长期良好合作关系。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:43 | 显示全部楼层
  1983年7月15日,无论对于TV游戏产业还是任天堂本身都是一个里程碑式的日子,任天堂在这一天正式推出了8位元的高性能家用主机FAMILY COMPUTER(FC)。任天堂本社的FC平台游戏开发主要由宫本茂的第四开发部负责(后改名情报开发部、Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co. Ltd. 该机构日本略称情开、欧美简称EAD),而第一开发部在FC早期主要的成就是研制光线枪和对应游戏。横井军平在1970年就成功研制了激光枪,曾经在日本引起了大轰动,后因突发石油危机而迅速衰退。为了尽快打开欧美市场,横井军平决定研制FC用光线枪,同时将《荒野枪手》和《打鸭子》等射击游戏名作强化移植。光线枪在北美市场推出后造成了巨大反响,FC主机的销量成倍递增,《打鸭子》的全球累计销量最终突破了3000万份,FC用光线枪因此被后世评价为史上最成功的TV游戏周边设备。除此外,第一开发部还开发了被赞誉为最妙想天开的周边设备FC机器人(FC ROBOT),该机器人可以通过与专用游戏联动做出各种简单动作。横井军平本人依然是任天堂统括软件开发事务的总指挥,其主要工作是审核第三方软件厂商开发的软件品质,生性宽厚慈和的他深得人心,在横井大力提携发掘下,许多过去名不见经传的中小型会社先后崛起。关东的HAL研究所因代工开发《高尔夫》和《打气球》而与为任天堂结缘,后来成为了最重要的第二方之一。北陆地区的DATA EAST社通过横井军平的从中斡旋,为任天堂开发了FC DISK SYSTEM用名作《光之镜哈鲁迪纳》,捞到了起家的第一桶金。横井军平对于SQUARE不遗余力地提拔更被日本游戏业界传为佳话,SQUARE是最积极参与任社FC DISK SYSTEM计划的第三方厂商,由于投资失误到1987年初已经濒临破产边缘,横井在审核游戏过程中发现SQUARE的潜在实力,决定出手拯救这家当时微不足道的小会社。SQUARE并没有辜负横井的期望,仅用了半年时间就开发出了《中山美穗的热血高校》,销量达到了近60万份。SQUARE正是依靠代工《中山美穗的热血高校》获得的资金才能够完成了《FFI》的开发,如果没有横井军平当时的帮助,这家后来大红大紫的著名游戏厂商早就湮没在历史的尘埃中了。11年后的1998年5月,SQUARE召开了参入WONDERSWAN的大型记者招待会,社长铃木尚在一番例行公事的说明后忽然放下了手中的演讲稿,动情地说道:“SQUARE发展至今的十数年历程中,横井军平先生给予了我们莫大的恩遇和提携,这次我们参入WS主机与其说是从商业角度考虑,还不如说是为了回报过去的恩返!” 横井军平的宽厚方针引起了一些强硬派同僚的严重不满,不少人认为他的举动实有沽名钓誉之嫌,由此他和老上司今西弘史等人逐渐产生了隔阂。

  比较一下FC-SFC时代第一开发部和情报开发部各自的代表作,我们不难从中看出横井军平和宫本茂两位大宗师创作思想的差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的成员因对开发体制不满脱离任天堂自立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进行了默许。IS社在FC时代先后推出了《家庭大作战》(《Famicom Wars》)和《火焰之纹章》(《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。横井军平作为IS实质的掌舵人,对于该社的管理相当宽松,在人才招募尺度上也完全迥异于本社的高学历体制,FE之父加贺昭三当初只是某三流工业补习夜校的教师,加入IS社时已年过40。第一开发部出品游戏的总和销量虽然略逊色于情开,但其作品却以高难度深得广大核心玩家的钟爱,横井军平在开发费核算上也毫不吝啬,进入SFC时代后,任天堂投入重金全力打造《银河战士》和《火焰之纹章》两大品牌,两款游戏都使用了24Mb大容量,《超级银河战士》仅在日本本土就突破了百万大关,而《火焰之纹章-纹章之谜》也超过了70万份。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:44 | 显示全部楼层
  1983年7月15日,无论对于TV游戏产业还是任天堂本身都是一个里程碑式的日子,任天堂在这一天正式推出了8位元的高性能家用主机FAMILY COMPUTER(FC)。任天堂本社的FC平台游戏开发主要由宫本茂的第四开发部负责(后改名情报开发部、Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co. Ltd. 该机构日本略称情开、欧美简称EAD),而第一开发部在FC早期主要的成就是研制光线枪和对应游戏。横井军平在1970年就成功研制了激光枪,曾经在日本引起了大轰动,后因突发石油危机而迅速衰退。为了尽快打开欧美市场,横井军平决定研制FC用光线枪,同时将《荒野枪手》和《打鸭子》等射击游戏名作强化移植。光线枪在北美市场推出后造成了巨大反响,FC主机的销量成倍递增,《打鸭子》的全球累计销量最终突破了3000万份,FC用光线枪因此被后世评价为史上最成功的TV游戏周边设备。除此外,第一开发部还开发了被赞誉为最妙想天开的周边设备FC机器人(FC ROBOT),该机器人可以通过与专用游戏联动做出各种简单动作。横井军平本人依然是任天堂统括软件开发事务的总指挥,其主要工作是审核第三方软件厂商开发的软件品质,生性宽厚慈和的他深得人心,在横井大力提携发掘下,许多过去名不见经传的中小型会社先后崛起。关东的HAL研究所因代工开发《高尔夫》和《打气球》而与为任天堂结缘,后来成为了最重要的第二方之一。北陆地区的DATA EAST社通过横井军平的从中斡旋,为任天堂开发了FC DISK SYSTEM用名作《光之镜哈鲁迪纳》,捞到了起家的第一桶金。横井军平对于SQUARE不遗余力地提拔更被日本游戏业界传为佳话,SQUARE是最积极参与任社FC DISK SYSTEM计划的第三方厂商,由于投资失误到1987年初已经濒临破产边缘,横井在审核游戏过程中发现SQUARE的潜在实力,决定出手拯救这家当时微不足道的小会社。SQUARE并没有辜负横井的期望,仅用了半年时间就开发出了《中山美穗的热血高校》,销量达到了近60万份。SQUARE正是依靠代工《中山美穗的热血高校》获得的资金才能够完成了《FFI》的开发,如果没有横井军平当时的帮助,这家后来大红大紫的著名游戏厂商早就湮没在历史的尘埃中了。11年后的1998年5月,SQUARE召开了参入WONDERSWAN的大型记者招待会,社长铃木尚在一番例行公事的说明后忽然放下了手中的演讲稿,动情地说道:“SQUARE发展至今的十数年历程中,横井军平先生给予了我们莫大的恩遇和提携,这次我们参入WS主机与其说是从商业角度考虑,还不如说是为了回报过去的恩返!” 横井军平的宽厚方针引起了一些强硬派同僚的严重不满,不少人认为他的举动实有沽名钓誉之嫌,由此他和老上司今西弘史等人逐渐产生了隔阂。

  比较一下FC-SFC时代第一开发部和情报开发部各自的代表作,我们不难从中看出横井军平和宫本茂两位大宗师创作思想的差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的成员因对开发体制不满脱离任天堂自立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进行了默许。IS社在FC时代先后推出了《家庭大作战》(《Famicom Wars》)和《火焰之纹章》(《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。横井军平作为IS实质的掌舵人,对于该社的管理相当宽松,在人才招募尺度上也完全迥异于本社的高学历体制,FE之父加贺昭三当初只是某三流工业补习夜校的教师,加入IS社时已年过40。第一开发部出品游戏的总和销量虽然略逊色于情开,但其作品却以高难度深得广大核心玩家的钟爱,横井军平在开发费核算上也毫不吝啬,进入SFC时代后,任天堂投入重金全力打造《银河战士》和《火焰之纹章》两大品牌,两款游戏都使用了24Mb大容量,《超级银河战士》仅在日本本土就突破了百万大关,而《火焰之纹章-纹章之谜》也超过了70万份。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:45 | 显示全部楼层
1983年7月15日,无论对于TV游戏产业还是任天堂本身都是一个里程碑式的日子,任天堂在这一天正式推出了8位元的高性能家用主机FAMILY COMPUTER(FC)。任天堂本社的FC平台游戏开发主要由宫本茂的第四开发部负责(后改名情报开发部、Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co. Ltd. 该机构日本略称情开、欧美简称EAD),而第一开发部在FC早期主要的成就是研制光线枪和对应游戏。横井军平在1970年就成功研制了激光枪,曾经在日本引起了大轰动,后因突发石油危机而迅速衰退。为了尽快打开欧美市场,横井军平决定研制FC用光线枪,同时将《荒野枪手》和《打鸭子》等射击游戏名作强化移植。光线枪在北美市场推出后造成了巨大反响,FC主机的销量成倍递增,《打鸭子》的全球累计销量最终突破了3000万份,FC用光线枪因此被后世评价为史上最成功的TV游戏周边设备。除此外,第一开发部还开发了被赞誉为最妙想天开的周边设备FC机器人(FC ROBOT),该机器人可以通过与专用游戏联动做出各种简单动作。横井军平本人依然是任天堂统括软件开发事务的总指挥,其主要工作是审核第三方软件厂商开发的软件品质,生性宽厚慈和的他深得人心,在横井大力提携发掘下,许多过去名不见经传的中小型会社先后崛起。关东的HAL研究所因代工开发《高尔夫》和《打气球》而与为任天堂结缘,后来成为了最重要的第二方之一。北陆地区的DATA EAST社通过横井军平的从中斡旋,为任天堂开发了FC DISK SYSTEM用名作《光之镜哈鲁迪纳》,捞到了起家的第一桶金。横井军平对于SQUARE不遗余力地提拔更被日本游戏业界传为佳话,SQUARE是最积极参与任社FC DISK SYSTEM计划的第三方厂商,由于投资失误到1987年初已经濒临破产边缘,横井在审核游戏过程中发现SQUARE的潜在实力,决定出手拯救这家当时微不足道的小会社。SQUARE并没有辜负横井的期望,仅用了半年时间就开发出了《中山美穗的热血高校》,销量达到了近60万份。SQUARE正是依靠代工《中山美穗的热血高校》获得的资金才能够完成了《FFI》的开发,如果没有横井军平当时的帮助,这家后来大红大紫的著名游戏厂商早就湮没在历史的尘埃中了。11年后的1998年5月,SQUARE召开了参入WONDERSWAN的大型记者招待会,社长铃木尚在一番例行公事的说明后忽然放下了手中的演讲稿,动情地说道:“SQUARE发展至今的十数年历程中,横井军平先生给予了我们莫大的恩遇和提携,这次我们参入WS主机与其说是从商业角度考虑,还不如说是为了回报过去的恩返!” 横井军平的宽厚方针引起了一些强硬派同僚的严重不满,不少人认为他的举动实有沽名钓誉之嫌,由此他和老上司今西弘史等人逐渐产生了隔阂。  比较一下FC-SFC时代第一开发部和情报开发部各自的代表作,我们不难从中看出横井军平和宫本茂两位大宗师创作思想的差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的成员因对开发体制不满脱离任天堂自立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进行了默许。IS社在FC时代先后推出了《家庭大作战》(《Famicom Wars》)和《火焰之纹章》(《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。横井军平作为IS实质的掌舵人,对于该社的管理相当宽松,在人才招募尺度上也完全迥异于本社的高学历体制,FE之父加贺昭三当初只是某三流工业补习夜校的教师,加入IS社时已年过40。第一开发部出品游戏的总和销量虽然略逊色于情开,但其作品却以高难度深得广大核心玩家的钟爱,横井军平在开发费核算上也毫不吝啬,进入SFC时代后,任天堂投入重金全力打造《银河战士》和《火焰之纹章》两大品牌,两款游戏都使用了24Mb大容量,《超级银河战士》仅在日本本土就突破了百万大关,而《火焰之纹章-纹章之谜》也超过了70万份。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:45 | 显示全部楼层
  1987年以后,NEC和世嘉先后大举进军TV游戏领域,对任天堂造成了严重的威胁,山内溥对产品过于单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉睫。横井军平一直对开发便携型游戏主机念念不忘,他指挥第一开发部开发了一款可任意更换游戏卡带的携带主机,当山内溥首次看到采用TN液晶显示屏幕的初号机时,对昏暗模糊且残影严重的画面非常不满,当即断言:“这样的东西必然失败!”,后来横井军平改用了夏普新开发的STN液晶,质量终于达到了期望的标准,横井在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点,山内溥的好友、知名作家系井重里为这款主机命名为“GAMEBOY”。GAMEBOY发表以后,当时任天堂的主要竞争对手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵发表了采用最新彩色液晶技术的便携游戏主机,任天堂社内很多人都担心一目了然的性能差距将使得GAMEBOY彻底失败,横井军平在反复研究后断言尚未完全技术成熟的彩色液晶必然导致电池工作时间大幅缩短,而且昂贵的价格也难以被普通消费者接受。山内溥非常赞同横井的看法,他指出:“携带主机的优势就是便携,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。”在山内溥的力排众议下,GAMEBOY终于得以顺利问世。宫本茂显然对参入GB并不热心,最初时期完全依靠第一开发部孤军奋战,为了确保成功,横井军平向山内溥提出使用马里奥制作首发游戏。《超级马里奥大陆》(《SUPER MARIO LAND》)是开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,但游戏的难度却成倍提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马里奥的号召力依然遍及四方,《超级马里奥大陆》在日本本土取得了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。此后,借助《俄罗斯方块》大流行的热潮,第一开发部又开发了落下式游戏的代表作《马里奥医生》,这款作品充分体现了横井军平式的简约之美,仅用三种颜色就构成了独特的游戏乐趣(FC版为红、黄、蓝三原色,GB版为白、灰、黑三级灰度)。

  GAMEBOY大成功以后,横井军平又踏上了新的冒险之路。美国的Reflection Technology社于1991年发明了利用高辉度LED(Light Emitting Diodes)构成立体三维影像的最新技术,其技术原理是将双眼中同时生成的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩日本庆应大学某研究机构希望能够将该技术投入实用化,横井军平对此非常感兴趣,决意将之应用于未来的携带游戏主机,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命,立即向本社提交了具体的开发计划。任天堂元老们对标新立异的VIRTUAL BOY感到非常震惊,几乎所有人都表示了强烈反对,但由于社长山内溥对横井过去工作实绩充满了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VR BOY取代已然日暮西山的GB成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VR BOY将在发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利!”任天堂的次世代家用主机ULTRA64(后改名NINTENDO64)的开发计划几乎与VIRTUAL BOY同时期启动,当时任天堂正面临着松下、世嘉等强敌的前后围攻,君临TV游戏十多年的顺风满帆让山内溥及其麾下产生了盲目的自信,认为有足够的财力和竞争对手进行技术竞赛,ULTRA64采用了美国硅图像公司(SGI)的最新技术,耗资达数亿美元,山内溥不止一次在各种场合自豪地对自己的属下以及其他人表示:“64位机将彻底改变游戏!” 横井军平对于这一切却保持着众人皆醉我独醒的姿态,他在公开场合的一次不谨慎发言引发了众怒。横井在1995年初接受《日本工业新闻》的专访时坦率地表示:“任天堂过去一直贯彻的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问……”从如今的角度来看待这番言论,横井军平确实具有先见之明,他认为任天堂刻意与索尼等竞争对手追逐技术前卫性是非常不明智的举动,过份追求硬件高性能将导致开发成本直线上升,长此以往不利于游戏产业健全发展,惟有独辟蹊径才是自存的万全之计。横井军平的爆弹言论立即在任天堂社内引起了轩然大波,他无形中把荒川实、宫本茂和竹田玄洋等64主机计划的积极鼓吹者推到了自己的对立面,这些人过去在横井军平和社内一些保守势力抗争中至少还保持中立立场,如今却发生急剧变化,横井在社内几乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋则与他更发展到相对形同陌路人。
VIRTUAL BOY并不是使用淘汰技术的平衡思考,相反是横井军平平生破天荒第一次采用崭新的尖端技术,技术人员在开发中发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计划以头罩式眼镜方式实现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验后发现头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计划的时间表。山内溥在1995年5月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预想,在5月中同时突破了百万大关,这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜面无光,他急于祭出杀招将之扼杀于摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校放暑假之时,也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变社长的决定,为了赶在预定目标推出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,完全失去了携带的意义。事实上VIRTUAL BOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,山内依然对该主机的市场前景充满乐观,或许在他的眼中,VB原本不过就是为ULTRA64争取时间的一枚棋子而已。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:46 | 显示全部楼层
  7月15日,VIRTUAL BOY终于在全日本公开发售,首批出货达到了70万台,然而幸运之神不再眷顾横井军平,该主机销售两周后仅消化了14万台,小卖店为了中间期决算不得不开始以最低三折的价格恐慌性抛售VB主机和对应游戏,许多参入厂商也纷纷宣布取消开发计划。一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响,还有什么家长愿意为自己的子女选购严重损害视力的玩具呢?

  事实上VB的失败完全可以预见。任天堂的主要用户群多为中小学生,聚集在一起交流游戏心得和协作共乐是当时的风习,VB的硬件特性导致其注定只能成为一款“孤独”的独乐型主机,玩家无法把自己眼球中的真实感受同步反馈给同伴,因此难以实现口耳相传的宣传效果(为数不多的VB玩家对于该主机和对应游戏的评价都相当高)。任天堂对于VB漫不经心地态度也是失败的关键因素,该社将主要精力花在对ULTRA64不遗余力地宣传炒作,只有横井军平利用自身在业界的人脉关系四处奔走求援。VB的软件准备工作也并不充分,宫本茂以全力于64游戏为理由拒绝让情报开发部参与游戏开发,社内只有第一开发部的区区数十人为之昼夜忙碌。而第三方软件商中真正认同VB理念的参与者并不多,由于硬件特性不适合制作日本人嗜好的RPG,SQUARE和ENIX等具有决定性作用的大手厂商都持观望态度,最终参入第三方厂商不到40社,主机预定发售日提前更造成不少重要软件计划大幅度延迟。7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这个10多年来君临天下的老人来说简直是平生仅有的羞辱,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口同声对其大张挞伐,令其几无立锥之地。


  横井军平并没有因为重大的挫折迷失方向,他很快又着手对日薄西山的GAMEBOY进行改良以挽救其人气。虽然时隔多年,横井依然认为彩色液晶的应用时机尚未成熟,还是从便携化、省电化和轻量化这三个方面努力对GB进行彻底改造,最终命名为GAMEBOY POCKET的新型主机采用的高品质TFT黑白液晶,含电池重量只有150克,仅使用一节4号电池即可连续工作达8小时以上。GAMEBOY POCKET于1996年7月21日发售,借助着世人众所周知的“口袋妖怪神话”的威力,携带游戏主机逐步走出低迷徘徊的苦境,再次成为任天堂的主要收益来源。《口袋妖怪》的诞生也和横井军平有着紧密关系,这款游戏的企划原案为田尻智,最初构想始于1990年初,中途两次因故开发搁浅,横井军平在开发GAMEBOY POCKET时希望田尻智能够协同制作一款体现硬件特性的游戏,他曾提供了相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相抗衡,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”饱经磨难的《口袋妖怪-赤/绿》由此因运而生。
 楼主| 发表于 2011-9-20 10:47 | 显示全部楼层
  就在GAMEBOY POCKET投入量产的7月初,横井军平正式向山内溥提出了辞职意向,我们如今无法揣测宾主二人的当时的复杂心情,但是可以想象到当时山内老人内心的极度失落。

  8月17日,横井军平作为任天堂未来人才育成计划“杰克与豆之木”的最终审核官向几十名入围选手发表了热情洋溢的激励演讲,不少人至今还对他当时充满长者风度的教诲记忆犹新。

  8月25日,横井军平正式离开了曾经努力工作了30多年的任天堂,随同一起退社的还有共事多年的瀧良博、坂下雅史等原第一开发部的多名骨干成员。消息公开后,任天堂股票于次日因狂跌10%而不得不宣布停牌,JP摩根的市场分析家在评论这次股市大动荡时指出:“主要技术担当者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……

  9月11日,横井军平在京都市内成立了株式会社KOTO,KOTO系日语京都一词的谐音,该会社主要从事医疗器械和液晶电子玩具的开发。

  横井军平退社的消息引起了轩然大波,《日本经济新闻》等多家报纸进行了专题报道,针对部分媒体关于退社原因系迫于社内压力而承担VIRTUAL BOY大失败的责任的言论,横井军平在当年10月接受了《文艺春秋》的专访进行辟谣。横井军平将退社理由归纳为:“年过五十岁,希望能够自由的做一点自己喜欢的事情!” 横井感慨任天堂已经由过去的小作坊成长为大型上市公司,为了维护投资者的利益,已经不允许像当年那样自由自在地进行创作。对于记者对于山内溥社长独裁体制的疑问,横井军平也为故主进行了有力的辩解;他认为山内溥天才般的商业嗅觉正是任天堂获得成功的根源所在,而GAME&WATCH、GAMEBOY等这些都是其独断独行的辉煌成果。

  1997年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并造成严重的交通堵塞。横井军平走下搭乘的日产车想检查一下车体被碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,他躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色……次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,JC在整理横井军平的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路―在不断创造中谋求生存”,他原订于10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由于意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相报道了这起似乎很平常的交通事故,而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜,由于事故肇事者的户籍为京都人士,有人怀疑系横井军平原先就职的任天堂株式会社蓄意指使他人制造的故意谋杀案,其家属也向警视厅也申请了案情调查,后来经过调查裁定仅为意外交通事故。虽然如此,横井军平在其身后与昔日辛勤供职数十年的任天堂落得如此形同寇仇的结局,不禁令一些知情者为之扼腕感叹。
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