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[转帖] NATSUME的FC时代

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发表于 2011-5-12 10:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=5850322


   在FC时代,NATSUME就是那神一样的公司,别的不说,单单是那帝国双璧:KAGE和FINALMISSION,就足以令NATSUME公司跻身于FC时代前三甲的软件公司。游戏画面由于时代的限制,现在已经是不入法眼了,以下是NATSUME公司在FC时代所有本社作品,即游戏画面标有NATSUME公司标志的游戏,共计10款,如有遗漏,欢迎指出。






这张图片,好歹左下能看到NATSUME的字样,不容易啊~

    CHAOSWORLD,混乱世界,该游戏是RPG,1991年12月,相当后期的作品了。网上找到的卡带拍得也不是特别清楚。估计销售量不会太高,一图难求啊。
    作为一家出色的日本游戏公司,NATSUME的FC时代居然找不出几个RPG游戏,86年DQ开始引发RPG热潮,87年底,敏锐的SQUARE看到这一点,作最后一博,用FF1填补了日本人对RPG的渴求,同时也挽救了自己。不过,NATSUME向来缺乏的是把握市场的人才,空有强大的制作团队,没有顺应日本市场RPG的潮流,除了在1989年除了DUNGEON MAGIC这个炫耀编程实力的3D迷宫RPG之外,直到1991年12月才看见唯一一部正统2DRPG-CHAOSWORLD出现(那部同年出品的麻雀RPG当然例外),虽然所有上手的日本玩家对之评价都颇高。但此时,随着SFC时代的到来,刚发售半年的FF4和来年即将发售的DQ5前后夹击,NATSUME只能是徒唤奈何了。
   此游戏可以归类为正统DQ类型的RPG,综合了FF的一些优点,整个风格是以模仿DQ为主,横版的战斗画面,以及需要购买魔法的设定,感觉很象FF,自动战斗的系统有点象女神转生2或者MOTHER。游戏开始时,允许自己选择职业,共有7种:战士、骑士、盗贼、巫师、牧师、主教、萨满。然后选择性别,接着有10点属性允许自己分配,这个设定又有点象欧美系的RPG。感觉是发挥了NATSUME传统先模仿,然后发扬光大的一贯传统,接着进入游戏,就是玩过DQ的都知道了,总共四人的冒险队伍,找同伴,打怪,升级,完成任务,打倒最终BOSS,不过有一个与DQ很大的差异,那就是所有的宝物都在宝箱里面,不必象贼一样到处按A键翻箱倒柜:-)。







     偶像八犬传 游戏类型:ADVANTURE 1989/09/14 TOWA CHIKI公司出品,严格来说,不能算NATSUME本社的,不过既然开机画面有NATSUME字样,就睁眼闭眼了,传说中与东方见闻录齐名的KUSO游戏。
     看到这个游戏,我总忍不住想起《里见八犬传》,呵呵,这个《偶像八犬传》无愧于有名的KUSO游戏,连名字都是不伦不类的,故事当然和战国时期,北条家边上的南总里见家无关。讲的是大财阀西园寺家的BOSSトミコ年纪渐老,决定在三个女儿中挑选一个继承人,“三个月的时间内,努力提升自己的名声,三个月后,谁最有出息,谁就是我的继承者”。于是,残酷的财产争夺战开始了。
     老头子的大女儿是拥有数十家公司的天才实业家シズカ,二女儿是有好几个博士头衔的天才少女レイカ,而我们的主人公三女儿エリカ什么都不会,唯一能干的事情,就是唱歌。于是エリカ的目标是成为国民的偶像超级明星,从而战胜两个姐姐。占星家告诉她,要做到这一点,必须集合7个伙伴,而其中的一个,恰好是占星家的孙女,于是找寻其余伙伴的旅程开始了。
     同时,她们必须用歌声与暗黒イロモノ軍团作战,来拯救日本。
     游戏有不少KUSO的设计,例如:暗黑イロモノ軍团四天王名字暗指当时演艺界的若干明星,イロモノ軍团从大王到小兵设计都非常搞笑,游戏的进行是通过指令选择对话形式进行的,最搞笑的是里面的唱歌作战设计,限于FC的机能,当时只能做到放一段MID,画面上出现歌词,玩家愿意的话完全可以当成卡拉OK来玩,里面的一首名曲“君はホエホエ娘”,也成了经典,被灌了单曲唱片,后来还有不少人翻唱过,即将在2007年3月21日发卖的桃井はるこ推出的ファミソン8BIT专辑,就收录了这首歌。其实该游戏推出的时候反响很差,总共只有5关,如果仅仅以通关为目的,只需要2-3个小时便可完成,作为AVG而言,实在是太短了,因此不少人质疑其是敷衍了事,而随着时间的流逝,居然有老酒越陈越香的感觉,现在日本有不少アイドル八犬伝的粉丝,影响力远远超过不少所谓大作,传说中的KUSO作品果然魅力无穷。
   
    下面是游戏的制作组员名单,


制作人            
ウルトラ かんさい
KYOHEI SADA

情节设计         
アンドウ?オニギリ?ナオヒコ

关卡设计         
はたひこさま
もりわき こうへいか

编程              
うたげセット おおはら
キャプテン つぼはち
よゆうの よっちゃん

キャラクター?デザイン       
こんどうざえもんのすけゆたかまる

音乐               
KYOHEI SADA
TOMOO PSG MISATO

歌词协力           
リバートップ/かわさき みのる

创意协力         
NAMECO SOUP
カズーたきざわ
スタジオ?ハード?スタッフ
セザール?まつもと
アンデッド?かつた
エビナ?フミノスキー

特别感谢        
FROMA おはやし
GRIFFIN
ロッキー おかもと
ぷりぷりくん かわぐち
おおみなみ五だん
 楼主| 发表于 2011-5-12 10:55 | 显示全部楼层
《偶像八犬传》,这个游戏,上面是我有幸看到的通关后的制作者名单,除去为了客气,而添上去的特别感谢的11个人外,实际工作人员共计12个人,其中大神KYOHEI SADA,身兼制作人和音乐人两职,其余制作人2,关卡设计1,关卡协力2,编程3,角色设计1,音乐设计2,对话设计1,看看现在EA、微软的游戏设计动辄上百人的团队,也无怪乎那么多公司要倒闭或者合并了。





麻将游戏 1989年12月23日,也算圣诞商战作品吧,呵呵,不知道销量多少。不过,日本玩过这游戏的人一般都有两个印象,首先是音乐不错,让人满意,这个是NATSUME作品的强项。其次必须一口气通关,这个是最让人诟病的了,没有CONTINUE的选项。一般象这种流程比较长的游戏普遍都有密码或者电池接关,否则一口气十几关下来,恐怕要一天时间才够。以下是日本某玩家的回忆:“当初玩东风这个游戏,大概10关左右的时候,对方突然来个天胡自摸,自己当场抓狂。后来才知道有按住B键,就可以接关的密技,不过这种必须一口气打完的设计,实在是太八嘎了。”





麻将RPG 1991年1月25日发售 有麻将模式,也有RPG模式,
。。。。。。

“咳咳,我是大家所说的勇者,国王派我去封印大魔王,不过我什么都不会,唯一擅长的是,俺是全国麻将冠军,天下无双大老千。”
出城门,漫步在荒郊野外。。。。。。
“呔,此山是我开,此树是我栽,要想打此过,留下买路财。”
“噢,这位史莱姆大哥,有话好好说,别生气,俗话说,和气生财么。让我看看背包里有什么,哦,有副麻将啊,来来来,让我们大战三百圈,什么,你不会,马上教你,包教包会,不会不收钱。
哦,史莱姆大哥,你没手啊,不要紧,我帮你出牌。”
一个小时后。。。。。。
“哈哈哈,输光了吧,咱老千绝招还没有出手呢。”
“什么,才5G和3点经验啊,去死!!!!!”
◎#¥※!






    Dungeon & Magic Sword of Element,1989年11月10日发售。 事实证明,这种第一视角类型的游戏可能不适合FC,玩这个类型的游戏是对自己毅力的极大考验。
    本游戏的类型,精确说,应该是REALTIME 3D-RPG,可能在FC上是独一无二的。容量是2MROM+64KRAM,我多年前曾经借过KONAMI的《月风魔传》,并试图将之通关,不过,和绝大多数人一样,在第一个3D迷宫卡住了,那种难以形容的窒息感,使我无法坚持下去,要是有谁能通月风魔的,这里先拜一下。
   ダンジョン&マジック有几个大大增加通关难度的设定,导致该游戏也被有些人认为是KUSO-GAME。首先,作为RPG,主角只有HP,没有MP,这样一来,你用攻击魔法,自己同时扣血,还不如直接用剑砍。据某知情者说,开发团队初期是准备设计4人的冒险队伍,后来容量不够,逐渐减少为1人,最后还是不够,索性将MP的设计也去掉了。其次是,游戏中基本没有音乐,只有音效,只有回城进店购物才有音乐,老实说,无声的地下城探险,3D迷宫,这种设计下能坚持通关的,都是强人啊,官方解释是为了体现在地下迷宫冒险所特有的孤寂感,故取消音乐,我估计同样是容量不够所致。其它还有一些让人很不爽的细节设计,例如魔法很不直观,是用点,圈,直线的符号表示的,该设计又增加了大脑的负担;所有打到的武器,不知道装备效果究竟是好是坏,必须重新回到地面,拿到武器店,看价值越贵的就越好。
   以上种种问题,我认为,这个游戏显然是想模仿《月风魔传》,或者《魔法门》,《巫术》之类早期欧美RPG,并试图加入自己的理解,结果因容量不够,而导致成品不尽如人意。不过,在日本,也有仔细研究该游戏,并津津乐道的,真是神人啊。
 楼主| 发表于 2011-5-12 10:55 | 显示全部楼层






    Dragonfighter(龙战士),我记得小时候上手过,不过当时没有足够时间打通,这个游戏总共有六关,开始时候有难易度选择,允许继续次数只有3次,所以必须对整个游戏非常熟悉才能通关。这个游戏的发卖时间是1990年8月10日,整个开发过程显然是和KAGE,以及FINALMISSION同步的,充分显示出当时NATSUME团队的强大实力,让人遗憾的是同门师兄弟KAGE、FINAL MISSION都是允许双打的,而这个没有此设定。
    龙战士不是NATSUME自己发行的,可能与NINTENDO在FC时代的对第三方强硬态度有关,众所周知,老山内对核心厂商以外的在数量和质量上都有严格的控制。所以,尽管合作方TOWERCHIKI刚制作了质量低劣反响极差的游戏《歇洛克福尔摩斯之伯爵令嬢诱拐事件》,在自己无法发售更多游戏的情况下,NATSUME还是把《龙战士》和《里见八犬传》交给了TOWERCHIKI发售。
    有趣的是,不知出于什么原因,KAGE和龙战士是同日发售的,从制成品的品质来看,两作显然不是一个级别,不过,从长远来看,KAGE的制作人石原从此江郎才尽,虽然以后在FC上还制作了一个佳品《特救指令》,以后在SFC上还留下一个《奇奇怪界》,从此就悄无声息了。而开发龙战士的宫部却越战越勇,留下了ザニンジャウォーリアーズアゲイン-THE NINJA WORRIOR AGAIN (一个SFC后期的优秀忍者ACT,1994年TAITO发售),还有大家熟悉的SFC作品WILDGUNS, 以及《新机动战士高达W》。
     龙战士的系统有两个部分组成,作为FIGHTER的时候是普通ACT游戏,A键跳跃,B键挥剑,按住B不放,能发出气合弹,消灭一定的敌人,能量槽会逐渐增加,超过一半能量槽以后,按上+A就可以变成龙,这时候就开始自动强制卷轴,变成了一个STG了。
      NATSUME的借鉴和发扬光大是有名的,已经有人指出,FINAL MISSION是借鉴CAPCOM的某街机游戏,而龙战士呢,如果你足够仔细的话,将可以发现,龙和战士的互相变身,很像NAMCO的名作《龙魂》,而战士状态下以及变成龙时候的类似STG一般的强制卷轴,则明显借鉴了1989年IREM的STG街机《DRAGON BLEED》。
     顺便说一句,NATSUME的双壁之一--KAGE则更是集结已有的忍者游戏的精华,双打的系统显然是借鉴1987年TAITO的ARC游戏--忍者战士(ザニンジャウォリアーズ),而刀、链、镖、炸的四类武器系统是取材于《最后的忍道》(NINJA SPIRIT 1988年IREM制作ARC),损自身体力一半取他人性命的超级忍术在MD的《忍》上见过,在横梁上爬上翻下的动作是取自CAPCOM的《出击飞龙》,不过NATSUME的KAGE显然在扬长弃短之后,超越了以上所有的游戏。
    音乐方面,则是NATSUME的强项,该作的编曲和KAGE是同样的两人,水谷郁和山西こういち,特别是第四关的BGM绝对是一级棒的,最后决战的BGM也是充满魄力,主角经过5关,吃到5根魔杖,最终变身为白银龙,飞舞在天空,高速卷轴配合音乐,是本游戏的最大亮点。
     缺点当然也是明显的,无论是背景画面还是角色的设计,都离1990年的主流游戏略有差距,即使是音乐也略显单薄,后来无聊中一看ROM的容量,居然只有128K,当场晕倒,只有别人的一半容量,也难怪了。




   东方见闻录 1988年11月10日发售 RPG类型,
《东方见闻录》,历史上有这本书,而且大大有名,作者是意大利的马可波罗,中国一般翻译成为《马可波罗游记》,游戏制作者可能就是从此得到灵感。
    不过《东方见闻录》这个游戏在日本是以怪异的世界观著称,和《偶像八犬传》一起,是作为传说中的马鹿游戏、KUSO游戏闻名的,所以,销量不算太高,很多收集者以收藏该游戏为荣,我查找资料的时候,就发现某人把一套箱说俱全的游戏作为自己最得意的收藏品,放出大图来炫耀。

     

     


    游戏本身的素质就见仁见智了,我略微研究了一下,确实比较古怪。游戏类型是少见的指令选择型AVG,,一般指令选择游戏,指令选择错误以后,退回上一级选择画面,该游戏比较恶劣的是一旦选择错误,马上GAMEOVER,背景、画面和BGM都感觉相当怪异,越玩越可以从各方面体会到制作者的恶趣味。
    游戏是在现代社会,从一个物理研究室开始的,主人公名字比较古怪,姓东方见(トウホウケン),名叫闻录(ブンロク),是东南亚大学旅行系的四年级学生,由于执着于研究而没有时间理发,留着古怪的发型,研究方向是:通过基本粒子的分裂而制造时空旅行的通道,换而言之,就是时间机器。
     由于我们的东方见家族世世代代都是商人,所以他制作时间机器的目的是:回到丝绸之路的年代,从西方和日本的贸易中获取大笔银两,作为本钱回到现代社会,成为日本第一的商人。
    接着场面开始变化了,变为1275年的地中海,马可波罗和他的父亲正在研究海图,他们想找出一条通往东方黄金之国的道路。
    身负教皇的指示,目的是拜会黄金之国的国王,从而获得东方的贸易权和在东方传教的权力。正在此时,船开始摇晃起来,海图开始放出光芒,光芒中,一个人影渐渐出现,他,当然就是我们的主角东方见,游戏从此正式开始。
    整个游戏就充满着类似的恶趣味,不过我没有能够坚持到最后,据说该游戏有个非常KUSO的结局,一般游戏总以拯救世界,或者抱得美人归之类作为对玩家坚持到底得鼓励,而此游戏的结局是以主人公东方见精神崩溃而告终。至于是恶趣味还是有其它无法体会的真意,就不得而知了。





ABADOX 优秀的STG,难度极大,具体的就不说了,参照这个帖子罢~
http://www.ndsbbs.com/read.php?tid=58254&keyword=
 楼主| 发表于 2011-5-12 10:56 | 显示全部楼层
         
  

    空中水上,魂斗罗双煞,除了画面之外,其它一切都还好,音乐是无可挑剔的,操作感一流,现在我偶尔还是要拿出来,通关一遍,以作纪念。这两个游戏我放在一起,本来是排名不分先后的,但仔细考虑了之后,如果硬要排个高低的话,我投一票给FINALMISSION, 原因是KAGE难度实在是比较低,感觉是菜鸟向的,流畅有余,挑战度不够,随便打打就能通关;FINAL则不同,即使作为纯粹的STG来看也是有一定难度的,第一关的废墟城市、二关的地下洞穴、第三关的亚特兰蒂斯战舰、还有最后的第五关都可以背版面不死人过关,唯独第四关的废品处理管道,实在是充满挑战性,给人留下深刻的印象,关卡设计太出色了,刚开始是一小段横卷轴,稀稀拉拉出来几个杂兵,接着,拉响了警报声,随之音乐骤然一变,赛马场一般的急骤旋律随之响起,画面开始由下往上,速度逐渐变快,敌人随之增多,高速的上拉卷轴,四面出现的敌机,以及毫无规律和背景颜色差不多的子弹,使你的神经随时都紧绷着,千辛万苦通过了这段管道,音乐舒缓下来,管道口出现的是满天星斗,迎接你的是美丽的星空,还有,几个懒洋洋的杂兵。这时候,真的是很爽,很放松,这种一张一驰的感觉至今让我回味不已。(Kyouhei Sada 真是神一般的作曲者)
    而KAGE的亮点是最后一关,我一直喜欢用选关秘籍选最后一关,然后一路经过早已烂熟的版面吃到最后一个加满武器的宝物,然后迎接最后BOSS-加尔达王,最后的BOSS音乐实在是太爽了,星空下,呼呼的风声,巨大的加尔达王从天而降,屹立在你面前,此时,孤军奋战的苍凉感油然而生,随着你轻松战败BOSS,就可以欣赏美妙的通关音乐了。(水谷郁和やまにしこういち两位是作曲者,前者曾是KONAMI矩形俱乐部的成员)
    这两款游戏都是90年出现的,发售时间相差无几,很显然是同步开发的,这也是FC时代游戏公司的特点,规模不大,几十个人的小公司比比皆是,原因是开发一款游戏需要人手和资金都不多,象游戏音乐,只需要几个人甚至一个人,用电子合成器演奏MIDI音乐,然后转换成FC格式,至于画面方面,更和现在没有办法相比,所以每个游戏通关以后,制作者名单比现在的明显短许多。象NATSUMI那样的小公司,也有实力同时开发多款游戏,往往几个天才的游戏开发人员,几个月就开发出一款令人惊喜的神作。
    现在的游戏,动辄100多人的团队,几十个编程,几十个美工,音乐要交响乐队演奏,一年多开发出来算是快的,游戏开发之前,先发布消息,制作某某大作游戏X代,然后过几个月宣称完成度已经达到10%或者20%,然后放几张图以示安慰。过几个月再发几张图,提醒你这个游戏还在开发。个人非常不喜欢目前这种情况,这其实是个扼杀天才的流程,以前的小团队,有什么天才的创意,十几个人的团队,互相交流也方便,开发流程短,很快就可以见到成效。现在呢,再天才的的制作人,要上百人的团队理解并贯彻自己的创意,光想想都知道不是一件简单的事情,很有可能,许多闪光点,就在这些磨合过程中消逝了。
   世界上不知道有没有NATSUME饭这个名词,要是有的话,算我一个,^_^。
 楼主| 发表于 2011-5-12 10:56 | 显示全部楼层
以下是FC时代NATSUME公司所有为其他公司代工的产品,共计9款,如有遗漏,欢迎指正~待续





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